マテリアルを作成するため Absolute World Position ノードを使用すると、描画されたピクセルのワールド位置 (マテリアルのオフセットのあり/なし) が返されます。 ワールド位置でピクセルを描画すると、動きが生まれ、結果として、同じワールド位置にあるメッシュでマテリアルが動きます。
Panner ノードは、異なる軸に割り当てた値に応じた方向で、UV を動かします。 マテリアルが方向を変えることを確認するため、値をいろいろと調整します。
プロジェクトで新しいマテリアルを作成してから、マテリアル サムネイルをダブルクリックしてマテリアル エディタを開きます。
次のノードを使用します。
Texture Sample ノード
Panner ノード
Divide ノード
Component Mask ノード
Absolute World Position ノード
Texture Sample ノードを選択し、[Details (詳細)] パネルのサンプルにパターン化したテクスチャを追加します。
Texture Sample ノードの RGB ピンからドラッグして、Main Material ノードの Base Color 入力につなげます。
Absolute World Position ノードからドラッグして、Component Mask ノードにつなげます。
Component Mask ノードからドラッグして、Divide ノードの A 入力につなげます。
Divide ノードからドラッグして、Texture Sample ノードの UV 入力につなげます。
Divide ノードの B 入力の値を変更します。 これにより、メッシュのパターン化されたテクスチャのサイズが決定されます。 大きい数値を指定するほどパターンが大きく表示されます。 また、小さい数値を指定するほどパターンが小さく表示されます。
Divide ノードと Texture Sample ノードのリンクを解除し、Divide ノードと Texture Sample ノード間に Panner ノードを配置します。
Divide ノードからドラッグして、Panner ノードの Coordinate 入力につなげます。
Panner ノードの出力ピンからドラッグし、Texture Sample ノードの UV 入力につなげます。
Panner ノードの Speed 値を変更して、メッシュでマテリアルが動く方向を変えます。
Panner ノードで正の値を使用すると、パターンは上の方に動きます。 負の値を使用すると、パターンは下の方に動きます。
テクスチャを右に移動するには、X 軸を負の値に設定し、Y 軸を正の値に設定します。 テクスチャを左に移動するには、軸の負の値と正の値を逆にします。
ワールド位置を直接 texture sample につなげると、多くのタイリングの繰り返しが生まれます。これは UEFN のワールド ユニットが非常に小さいためです。 ワールド位置を値で除算して、タイリングを減らすことができます。これを実現するには、Units per Texture (テクセル密度) を設定します。
マスクで、Float3WorldPosition (X, Y, Z) を X および Y 軸に対する float2 に制限します。
マテリアルはワールドにある各ピクセルの位置をサンプリングするため、Panner ノードで動かすまで、メッシュがどのように配置されているかに関係なく、マテリアルは同じ場所にあります。