このガイドでは、服装マテリアルを変更し、同じアセットにカラー バリエーションを加える方法について紹介します。さらに、UEFN 外でマテリアルのテクスチャを変更し、同様の効果を実現する方法についても説明します。
「服装アセットを UEFN にインポートする」ガイドに記載されている手順に従って MetaHuman を UEFN にインポートし、服装アセットを設定します。
服装マテリアルを変更する
以下の手順に従って、服装アセットに関連付けられているマテリアルを変更します。
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MetaHuman ブループリント を開き、[Components (コンポーネント)] ウィンドウで [ChaosCloth component (ChaosCloth コンポーネント)] を選択します。
- [Details (詳細)] パネルに移動して、[Materials (マテリアル)] セクションまでスクロールします。
- 変更するマテリアルを見つけます。この例では、[Element 0 (要素 0)] のマテリアルを変更します。
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[Browse (参照)] ボタンをクリックして コンテンツ ブラウザ のマテリアルに移動します。
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マテリアルをダブルクリックして開きます。これにより、マテリアル エディタ が開き、服装アセットに適用される最終的なマテリアルとなるノード グラフを編集できます。マテリアルの詳細については、UEFN の「マテリアル」ドキュメントを参照してください。
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Texture Sample ノードを移動してスペースを確保し、マテリアル グラフ を右クリックし、[Constant3Vector] を検索して選択します。
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ノードを選択した状態で [Details] パネルに移動し、[Constant (定数)] をクリックして カラー ピッカー を開きます。色を白に設定し、[OK] をクリックします。
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ノード グラフ で右クリックし、[Multiply] を選択して検索します。
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Texture Sample ノードと Constant3 ノードを Multiply ノードの A ピンおよび B ピンと接続します。Multiply ノードを Material ノードの Base Color ピンに接続します。
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Constant3 ノードを右クリックし、[Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。名前に「Tint」と入力し、[Save (保存)] をクリックします。
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コンテンツ ブラウザ に戻ってマテリアルを右クリックし、[Create Material Instance (マテリアル インスタンスを作成)] を選択します。アセットに名前を付けます。この例では、「MI_Cap_Jacket」という名前を付けています。
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MetaHuman ブループリント に戻り、ChaosCloth コンポーネント を選択し、[Details (詳細)] パネルの [Materials (マテリアル)] セクションに移動します。
- 先ほど作成した新しい マテリアル インスタンス で元のマテリアルを置き換えます。
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ブループリントを コンパイル して、保存 します。
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マテリアル インスタンス を開き [Global Vector Parameters (グローバル ベクター パラメータ)] セクションを展開し、[Tint (色合い)] チェックボックスを オン にします。
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[Tint] の色をクリックし、カラー ピッカー を開きます。これで、必要な色を選択し、変更が反映されるのをすぐに確認できます。色を選択し、[OK] をクリックします。
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マテリアル インスタンス で右クリックし、[Duplicate (複製)] を選択し、服装マテリアル インスタンスの複数のバージョンを作成します。以下の例では、マテリアル インスタンスを複製し、異なる色合いを選択することで、ジャケットの 3 つのバージョンを作成しました。
UEFN 外でテクスチャを変更する
マテリアルのテクスチャを直接変更し、服装アセットにバリエーションを加えることもできます。目的のテクスチャを外部の画像編集ソフトウェア (Photoshop など) にエクスポートして変更できます。この方法は手間がかかりますが、最終的な結果がコントロールしやすくなります。
以下の手順に従って、マテリアルからテクスチャを見つけてエクスポートします。
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マテリアルを開き、エクスポートするテクスチャを参照している Texture Sample ノードをクリックします。
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[Details] パネルに移動し、[Material Expression Texture Base (マテリアル式テクスチャ ベース)] セクションまでスクロールします。テクスチャ の [Navigate (ナビゲート)] ボタンをクリックし、コンテンツ ブラウザ のテクスチャ アセットに移動します。
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テクスチャ で右クリックし、[Asset Actions (アセット アクション)] > [Export (エクスポート)] の順にクリックします。エクスポート先の場所を選択し、[Save] をクリックします。
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テクスチャを画像編集プログラムにインポートし、変更するテクスチャの部分を選択します。
Photoshop や類似するプログラムを使用している場合は、新規「Adjustment (調整)」レイヤーを使用し、特定の色を選択して変更できます。
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変更が完了したら、コンテンツ ブラウザ の [Import (インポート)] ボタンをクリックしてテクスチャを UEFN にインポートします。
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または、同じテクスチャを再インポートして変更を適用する場合は、テクスチャを右クリックし、[Reimport (再インポート)] を選択します。これにより、テクスチャが変更で上書きされます。
新しいテクスチャ ファイルをインポートした場合は、マテリアルに戻り、Texture Sample ノードを選択します。[Details] パネルに移動し、[Material Expression Texture Base] セクションまでスクロールし、テクスチャ を新しいもので置き換えます。
利用しやすいように、UEFN のリンクから利用可能な クロス学習アセット には、ベース テクスチャと「Selective Color (特定色域の選択)」レイヤーを持つ Photoshop ファイルが含まれているため、この例のテクスチャを迅速に変更できます。ダウンロード可能ファイルにアクセスする方法については、Talisman MetaHuman テンプレートのチュートリアル を参照してください
