モードとは、何かを表示または体験する方法を指します。 フォートナイトでは、ゲームモードは、誰がプレイできるのか、そしてどのようにプレイできるのかを定義します。
モード設定では、ゲームの開始タイミングや方法、プレイヤーがゲームにスポーンできる場所やタイミング、スコアの割り当てや追跡方法、ゲームプレイに影響を与えたりモードで制御したりするその他の要素など設定できます。
モードには、ゲームプレイを変更するために変更できる多数のサブカテゴリーがあり、それらのサブカテゴリーの多くには複数の設定があります。 「島の設定タブ」から「モードカテゴリー」をクリックし、任意のサブカテゴリーをクリックして展開します。
変更したい設定の名前がわかっている場合は、検索バーを使って検索してください。
島の環境設定ではゲームのベースラインが提供されますが、
加えた変更はすべて自動的に保存されます。 「デフォルトに戻す」ボタンをクリックすると、いつでも設定を元の値に戻すことができます。 これにより、現在選択されているカテゴリーの設定のみがリセットされます。
次のセクションでは、各サブカテゴリーで使用可能な設定とその使用方法について説明します。
一部の設定はグレー表示されています。 これは通常、その設定を使用可能にする前に、別の設定を変更する必要があることを示します。
規模
ゲームのStructure (構成) (プレイヤ制限、チームメンバーの振り分け、ラウンド数) を示します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
最大プレイヤー | 16、1 ~ 100 | 同時にプレイできるプレイヤーの最大数を設定します。 |
チーム | 全員対戦、協力、カスタム、2 ~ 100 の数値を選択 | プレイヤーを振り分けるチーム数を設定します。 カスタムでは、プレイヤはチーム切り替えメニュー オプションを使用して、自分のチームを選択できます。 チームをカスタムに設定し、チームサイズを動的のままにすると、マッチメイキングは動作しませんので注意してください。 |
チームサイズ | 動的、均等に分割、1 ~ 4 の数値を選択 | 動的では、非対称なチームサイズが可能になります。 |
合計ラウンド | 1、100 までの数値を選択 | これはゲームの合計ラウンド数を設定します。 |
マッチメイキングオプション
マッチメイキング とは、ビデオゲームにおけるプレイヤのマッチング方法です。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
島のマッチメイキングプライバシー | パーティーの選択、パブリック、プライベート | パブリックゲームには、誰でも参加できます。 プライベートゲームには、同じパーティーのプレイヤのみが参加できます。 パーティーの選択では、プレイヤはパブリックかプライベートかを選択できます。 |
チームを埋めるオプション | 必須参加、パーティーの選択 | このオプションにアクセスできるのは、[Structure (構成)] の [Team Size (チーム サイズ)] が 2 ~ 4 に設定されている場合のみです。 パーティーの選択に設定されている場合、プレイヤはチームを選択できます。 [Must Fill (必須参加)] に設定すると、プレイヤは自動的にチームに割り当てられます。 |
最小プレイヤー数 | 8、数値を選択 | ゲームセッション開始に必要な最小プレイヤ数です。オーバータイムフェーズ終了時にこの数に達していない場合、キューはキャンセルされます。 |
オーバータイムプレイヤーターゲット | 8、数値を選択 | キューのオーバータイムフェーズ中に、キューがプレイヤーをマッチへ転送する際に目標とするプレイヤー数。 |
メインの継続時間をキュー | 5秒、時間を選択 | マッチメイキングのメインフェーズが維持される時間の長さを決定します。 キューのメインフェーズ中に、キューは満員のマッチを達成しようとします。 |
オーバータイム継続時間をキュー | 5秒、時間を選択 | マッチメイキングのキューのオーバータイムフェーズが維持される時間の長さを決定します。 キューのオーバータイムフェーズ中は、キューはオーバータイムでの目標プレイヤー数に達しようとします。 |
マッチメイキング時の最大チーム数 | 4、数値を選択 | セッションにおいて想定される最大チーム数。 |
マッチメイキング時のセッションごとの最大プレイヤー数 | 32、数値を選択 | マッチメイキングでセッションに参加できる最大プレイヤー数。 |
チーム設定
チーム設定では、チームメンバーが互いを識別し、他のチームと区別する方法を主に扱います。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
フレンドリーファイアを許可 | いいえ、はい | 同じチームのプレイヤーが互いにダメージを受けるかどうかを設定します。 |
チームローテーション | 無効、ラウンド数を選択 | チームのローテーション頻度を設定します。 チームが非対称である場合、または構成でチームが協力に設定されている場合、ローテーションはサポートされません。 |
UIのチームカラー | リレーション、チームカラー | デフォルトのリレーションシップでは、味方チームはチームカラーとして青を使用し、敵チームは赤を使用します。 チームカラーに設定すると、各チームは指定された色で表示されます。 |
チームのビジュアル変更のタイミング | ラウンド開始、ゲーム開始 | チームの名前とカラーをゲーム開始時に割り当てたままにするか、各ラウンドの開始時に変更するかを決定します。 |
クラス設定
クラスは、プレイヤまたはプレイヤのグループに割り当てることができる 特性またはインベントリ (武器やアイテムなど) のセットを指します。 ここで割り当てた値はゲームのベースラインとなりますが、一部の仕掛けによって上書きされる場合があります。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
デフォルトクラスID | クラスなし、クラス番号を選択 | ゲーム開始時、または仕掛けによってクラスがリセットされた場合に、プレイヤーのデフォルトのクラスを決定します。 |
デフォルトのクラスに戻すタイミング | ゲーム終了、ラウンド終了、プレイヤ撃破 | プレイヤーのクラスをリセットするタイミングを決定します。 |
ゲーム開始設定
ゲーム開始設定は、ゲーム開始時に影響を及ぼす要素を制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
自動スタート | オフ、即時、時間を選択 | Off (オフ) 以外の自動スタート設定は、公開された島でのみ機能します。 オフに設定すると、プライベートゲームは手動で開始され、パブリックゲームでは 90 秒のカウントダウン後に開始されます。 公開中の島の場合は、これを Immediate (即時) に設定するか、時間を選択します。 |
ゲーム開始カウントダウン | 3 秒、オフ、時間を選択 | ゲームが開始してからのカウントダウン時間を設定します。 この設定は、ゲームとラウンド開始の両方に適用されます。 |
最大プレイヤーで強制スタート | オフ、オン | 最大プレイヤー数に達すると、ゲームが開始されます。 |
強制スタートの遅延 | 0、時間を選択 | 強制開始に遅延時間を加えます。 |
スポーン設定
スポーン設定では、ゲーム内のどこで、どのようにプレイヤがスポーンまたはリスポーンされるかを定義します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スポーン地点 | スポーンパッド、空、現在の場所、スポーンしない | ゲーム開始時にプレイヤーがスポーンされる場所を設定します。 |
スポーンパッドの選出 | ランダム、チームメイトの近く | ゲームの開始時に、選択されるスポーンパッドは常にランダムですが、リスポーンではランダムなままの状態を維持することも、チームメイトの近くにプレイヤーをスポーンするオプションもあります。 |
リスポーンタイプ | 個別、ウェーブ | この設定を「ウェーブ」に変更すると、撃破されたプレイヤーがまとめてリスポーンされます。 そうでない場合は、撃破されたプレイヤーは一度に1人ずつスポーンされます。 |
リスポーン時間 | 5 秒、時間を選択 | プレイヤーがスポーンしてゲームに戻るまでの待機時間。 |
スポーン無敵時間 | 5 秒、時間を選択 | プレイヤーがスポーンした後、ダメージを受けない時間を決定します。 これは、チーム設定&インベントリの仕掛け、またはクラスデザイナーの仕掛けを使用している場合は上書きできます。 この設定は、スポーン無敵時間の上書きが Yes (はい) に設定されている場合のみ有効です。 |
スポーン無敵時間を上書き | いいえ、はい | リスポーン時にプレイヤーに付与されるデフォルトの無敵時間が上書きされるかを決定します。 |
スポーンパッド発見時にのみリスポーンを許可 | オフ、オン | これが On (オン) に設定されている場合、プレイヤは撃破された後にスポーンパッドのみにリスポーンでき、空からはリスポーンできません。 |
スポーン上限 | 無限、数値を選択 | これは、ゲーム内でプレイヤーがスポーンできる回数を設定します。 Infinite (無限) 以外の値では、最初のスポーンは 1 とカウントされるため、ゲーム開始後にプレイヤを 2 回リスポーンするには、3 という制限が必要になります。 |
途中参加 | 次のラウンドのスポーン、スポーン、観戦、チーム番号を選択 | ゲームの途中から参加するプレイヤーがどのように処理されるかを決定します。 これをスポーンに設定すると、プレイヤはゲームのどの時点からでも参加できます。 |
ゲーム終了後のスポーン地点 | 島のスタート地点、ゲーム開始前の地点 | デフォルトの [Island Start (島のスタート地点)] の設定では、プレイヤは島のスタートのスポーンパッドまたは空中でリスポーンします。 Pre-Game Location (ゲーム開始前の地点) に設定されている場合は、プレイヤはゲーム開始時の位置に戻ります。 |
最後のスポーン後の行き先 | 観戦、チーム番号を選択 | すべてのスポーンを使用したときにプレイヤーが行く場所を決定します。 |
撃破設定
撃破設定は、プレイヤが排除されたときの結果を定義するのに役立ちます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ダウン状態 | デフォルト、クラシック、オフ、改良型 | ダウン状態を設定します。 デフォルトはチームサイズに基づいて自動的に設定されます。プレイヤが 1 人のチームの場合、これはオフになります。 2 人以上のチームの場合、デフォルトとしてクラシックが適用されます。 Improved (改良型) により、ドアを開けたり、インベントリアイテムをドロップしたりするようなインタラクションが追加されます。 オフにすると、この設定が完全に無効になります。 |
撃破時にリブートカードをドロップ | オフ、オン、上書きしない | On (オン) に設定すると、プレイヤは撃破されたときにリブートカードをドロップします。 これは、残りのチームメイトがリブートバンを使用できる場合にのみ有効です。 |
スクワッド複数インタラクト | オン、オフ | On (オン) に設定すると、どのチームメイトもダウン状態のプレイヤとインタラクトできます。 Off (オフ) の場合、プレイヤ(ダウンしているプレイヤをサポートする最初のプレイヤ)のみがインタラクトできます。 |
倒されたプレイヤーのアイテム | ドロップ、キープ、削除 | 撃破されたときにプレイヤーのアイテムをどのように処理するかを決定します。 ドロップに設定されている場合、ドロップされたアイテムを誰でも拾うことができます。 Keep (キープ) の場合、プレイヤはそれらのアイテムとともにリスポーンします。 Delete (削除) にすると、アイテムはプレイから取り除かれます。 |
撃破で付与される体力 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒した際に手に入る体力値です。。 プレイヤーの最大体力値を超える体力は、シールドとして与えられます。 |
撃破で付与される木材 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを撃破したときに付与される木材の量です。 |
撃破で付与される石材 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒したときに与えられる石材の量です。 |
撃破で付与される金属 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒したときに与えられる金属の量です。 |
撃破で付与されるゴールド | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを撃破したときに付与されるゴールドの量です。 |
手動リスポーンを許可 | オン、オフ | ゲームの進行中にプレイヤーがリスポーンメニューを使用できるかどうかを決定します。 |
プレイヤー撃破オーディオ | オン、オフ | オンにすると、プレイヤーが撃破されるときにオーディオエフェクトが再生されます。 |
スコア設定
スコア 設定では、プレイヤにスコアを付与する方法を定義します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
乗り物のトリックスコア倍率 | 1.0、数値を選択 | この設定を使用して、乗り物で獲得したトリックスコアに倍率を適用します。 |
個別スコアを表示 | いいえ、はい | No (いいえ) に設定すると、個々のプレイヤのスコアがスコアボードに表示されます。 「はい」に設定すると、チームメンバー全員の累積スコアが表示されます。 |
生存時間開始地点 | プレイヤスポーン、ラウンド開始 | プレイヤーの生き延びている時間のカウントを開始するタイミングを決定します。 |
チームの「生き延びた時間」のトラッキング方式 | 合計、最長、最短 | チームの生存時間をカウントする場合、全プレイヤの生存時間の合計、チーム内で最長時間生存しているプレイヤ、または最短時間生存しているプレイヤのいずれかに基づいて判断できます。 |
チームスコアを使用 | いいえ、はい | Yes (はい) に設定されている場合、チームはそのチームの全プレイヤスコアの合計によってスコアが付与されます。 これにより、プレイヤーがチームまたはゲームから脱退した場合でも、チームはすべてのスコアを維持できます。 |
撃破スコア | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒した際に与えられるスコア。 |
アシストスコア | 0、数値を選択 | 別のプレイヤーを撃破するのに役立ち、最終的な撃破を獲得しなかった場合にプレイヤーに認められるスコア数。 |
ボイスチャットの設定
ボイスチャットの設定は、ゲーム内でプレイヤが互いに通話できる方法を制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ボイス チャットの対象範囲 | チーム、すべて、なし | これはゲームチャンネルの動作を定義します。 島の設定はパーティーチャンネルには一切影響しません。 個々のプレイヤーの設定や権限によって、プレイヤーが通信できる相手がさらに制限される場合があります。 この設定の値: すべて:ゲームチャンネルのチャットは制限されません。 チーム:プレイヤはゲームチャンネルで自分のチームメンバーのみが表示されます。 なし:全プレイヤのゲームチャンネルを無効にします。 |
近接チャット | オン、オフ | この設定は、この島のゲームチャンネルで近接チャットを有効または無効にします。 これを On (オン) に設定すると、近接チャットのカスタマイズの追加設定が表示されます。アクティブスピーカー HUD ウィジェットは自動的に有効になり、無効にできません。 |
最大音量距離 | 15 メートル、距離を選択 | この設定は、近接チャット設定が On (オン) に設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤー同士の音がフルボリュームで聞こえる最大距離を決定します。 |
減衰距離 | 15 メートル、距離を選択 | この設定は、近接チャット設定が On (オン) に設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーの音声のボリュームが徐々にゼロまで小さくなり始める距離を決定します。 |
テキスト チャットの対象範囲 | すべて、チーム、なし | All (すべて) では、ゲーム内の全プレイヤと制限なしに通話できます。 チームでは、チームメイト間でのみメッセージのやり取りが可能です。 None (なし) を選択すると、ゲーム内のすべてのユーザーのテキストチャットが無効になります。 テキストチャットにおけるゲームタブの動作を定義します。 島の設定は、パーティーやDMなどの他のテキストチャットのタブに影響しません。 個々のプレイヤーの設定と許可により、プレイヤーが通信できる相手がさらに制限される場合があります。 |
チーム チャットで観戦者を維持 | オン、オフ | [Voice Chat Scope (ボイスチャットの対象)] が Team (チーム) の場合、観戦中のプレイヤがチームのボイスチャットに残るかどうかを決定します。オフの場合、観戦者は別のチャットに移動します。 |
テキストチャット設定
テキストチャット設定は、テキストを送信できるユーザー、テキストスタイル、他のプレイヤからテキストが見える距離などのテキスト設定をコントロールします。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
テキスト チャットの対象範囲 | すべて、チーム、なし | この島のテキスト設定にのみ影響します。 All (すべて) では、すべてのプレイヤ間で制限のないテキストが送信できます。 Team (チーム) は、そのチームのみに制限されます。 None (なし) はテキスト処理をすべて停止します。 |
バブル チャット | 有効、無効 | 無効にすると、以下のすべてのオプションが使用できなくなります。 有効にすると、送信者とチャンネルメンバーシップを共有するプレイヤーにのみチャットメッセージが表示されます。 |
バブル スタイル | デフォルト、アニメ、コミック、ファンタジー、ゴシック、ネオン、ピクセル化、ポップ、レトロ、丸みを帯びた、カスタム | 吹き出しのスタイル。 カスタムスタイルはUEFNで定義可能。 |
吹き出しチャットのカスタムウィジェット | UEFN のみ。 バブルスタイルがカスタムに設定されている場合にのみアクセス可能です。 | |
バブルの最大範囲 | 50 メートル、範囲を選択 | 吹き出しが他のプレイヤーに表示される最大距離を設定します。 |
バブルの最小存続期間 | 5 秒、時間を選択 | 10文字未満の吹き出しメッセージを表示する長さ。 |
バブルの最大存続期間 | 10 秒、時間を選択 | 50文字を超える吹き出しメッセージを表示する長さ。 |
バブルをオクルード | オン、オフ | プレイヤーがオブジェクトの背後に入ると、吹き出しメッセージが消えるかどうかを定義します。 |
観戦の設定
プレイヤが撃破されてリスポーンできない場合、一部のゲームではプレイヤは観戦できます (ゲームに残ったままゲームプレイを観戦することを指します)。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
他のチームの観戦を許可 | 許可、バトルロイヤル、不許可 | プレイヤーが他のチームを観戦できるかどうかを決定します。 |
リスポーン時の観戦の挙動 | 観戦、暗転 | プレイヤーが撃破された時、通常のリスポーン時の観戦モード(チームメイトを追従)に入るか、あるいは撃破アニメーションの後すぐに画面を暗転させるかを決定します。 |
終了条件の設定
終了条件 とは、勝者に関係なくゲームを終了するために満たす必要がある条件のことです。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
最後まで生き残るとゲーム終了 | オン、オフ | これを On (オン) に設定すると、ゲーム内に 1 人のプレイヤまたは 1 つのチームしか残っていない場合にゲームが終了します。 |
全チームの達成が必須 | いいえ、はい | これを Yes (はい) に設定すると、すべてのチームがゲームを終了するための目標を完了する必要があります。 これはレースゲームで一般的な設定です。 |
マッチポイントが獲得されるとゲームを終了する | いいえ、はい | これを Yes (はい) に設定すると、1 人のプレイヤまたは 1 つのチームが必要ラウンドに勝利するとゲームが終了します。 たとえば、5ラウンドあるゲームで、1プレイヤーまたはチームが3勝すると、その時点でゲームが終了します。 |
勝利条件の設定
勝利条件は、どのプレイヤまたはチームがゲームに勝利するかを決定する条件です。
オプション | 値 | 説明 |
最速タイムで勝利 | 無効、有効 | 有効にすると、ラウンドの勝利タイムが最も速いプレイヤまたはチームがゲームに勝利します。 |
ゲームの勝利条件 | 最多ラウンド勝利、最多スコア勝利 | ゲーム全体の勝利条件を決定します。 |
ポストゲーム設定
ゲーム後の設定では、ゲームの終了時の動作を決定します。 これらのアクションをまとめて、ゲーム後のフローと呼びます。 ゲーム後のフローは、以下の3種類が考えられます:
クラシック:フォートナイト クリエイティブのゲームで使用されます。
バトルロイヤル:フォートナイト バトルロイヤル形式のゲームで使用されます。
カスタム設定:ゲーム後のタイプをカスタムに設定すると、独自のテキストメッセージを入力し、ゲーム後のメッセージングで使用されるカラーとアニメーションをカスタマイズできます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ゲーム勝者の表示時間 | 3 秒、表示しない、時間を選択 | 勝者情報を表示する時間を設定します。 |
ゲーム終了時のコールアウト | 勝利/敗北、順位、協力プレイ | ゲーム終了画面のコールアウトタイプを設定します。 Cooperative (協力) では、すべてのプレイヤに同じコールアウトが表示されます。 |
勝利サウンド | デフォルト、サウンドを選択 | 勝利者または協力プレイヤーに対して、ゲーム終了時に再生されるサウンドです。 |
敗北サウンド | デフォルト、サウンドを選択 | 敗北したプレイヤーに対してゲーム終了時に再生されるサウンドです。 |
引き分けサウンド | デフォルト、サウンドを選択 | ゲームが引き分けで終了した場合に、ゲーム終了時に再生されるサウンドです。 |
カスタム勝利メッセージ | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 このメッセージは勝利者、または協力ゲームのすべてのプレイヤーに表示されます。 |
カスタム敗北メッセージ | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 このメッセージは、ゲームの終了時に敗北したプレイヤーに表示されます。 |
ゲーム終了後のタイプ | クラシック、バトルロイヤル、カスタム | 以下の設定は、カスタムタイプを選択した場合のみ利用できます。 |
カスタムのゲーム終了演出でスコアボードを表示 | オフ、オン | On (オン) に設定すると、ゲーム後のフローでスコアボードが表示されます。 |
カスタム勝利アニメーションのスタイル(ゲーム終了後) | ライトニングボルト、スタイルを選択 | ゲーム終了後の勝利テキストメッセージを表示するときに使用されるアニメーションスタイルを設定します。 |
カスタム勝利アニメーションのカラーセット(ゲーム終了後) | ゴールデンイエロー、カラーを選択 | 勝利した場合のゲーム終了テキストメッセージに使用されるカラーを設定します。 |
カスタム勝利テキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 |
カスタム勝利サブテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 84文字以内のカスタムフレーバーテキストを追加します。 |
カスタム敗北アニメーションのスタイル(ゲーム終了後) | ライトニングボルト、スタイルを選択 | 敗北時のゲーム終了テキストメッセージを表示する際に使用するアニメーションスタイルを設定します。 |
カスタム敗北アニメーションのカラーセット(ゲーム終了後) | ゴールデンイエロー、カラーを選択 | 敗北のゲーム終了時に使用されるテキストメッセージのカラーを設定します。 |
カスタム敗北テキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 |
カスタム敗北サブテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 84文字以内のカスタムフレーバーテキストを追加します。 |
カスタム引き分けアニメーションのスタイル(ゲーム終了後) | ライトニングボルト、スタイルを選択 | 引き分けのゲーム終了時に使用されるテキストメッセージのアニメーション スタイルを設定します。 |
カスタム引き分けアニメーションのカラーセット(ゲーム終了後) | ゴールデンイエロー、カラーを選択 | 引き分けの場合のゲーム終了後に使用されるテキストメッセージのカラーを設定します。 |
カスタム引き分けテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 15文字以下のカスタムメッセージを入力します。 |
カスタム引き分けサブテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 84文字以内のカスタムフレーバーテキストを追加します。 |