Unreal Engine でノードベースのプロシージャルなサウンド デザインを提供する強力なオーディオ システム、MetaSounds を、UEFN で読み取り専用として利用できるようになりました。 従来の静的な Wave ファイルを柔軟なモジュラー アプローチに置き換え、サウンド デザインのクリエイティビティと効率性を高めることができます。
UEFN に 2 つの MetaSound ソース ファイルが公開され、MetaSound プリセットを作成できるようになりました。 現在、MetaSound エディタに独自の MetaSound ノードを追加することや、公開されている MetaSounds グラフを編集することはできません。 これは、UEFN クリエイターに MetaSound を完全に公開するための第一歩です。
MetaSound プリセットを作成する
UEFN プロジェクトを開き、コンテンツ ブラウザで、[Epic] > [Audio (音声)] > [MetaSounds] > [Sources (ソース)] を選択します。
また、検索フィルターで [Audio] > [MetaSound Source (MetaSound ソース)] と設定することもできます。
MetaSound ソースのいずれかを右クリックし、[Create MetaSound Source Preset (MetaSound ソースプリセットの作成)] を選択します。
プロジェクト フォルダの場所を選択して、[Save (保存)] を押します。
MetaSound プリセットでは、ベースとなる MetaSound ソースへの参照を維持し、独自のサウンド ウェーブの追加や他のプロパティの変更などの設定をオーバーライドすることができます。
MetaSound ソース
公開されている 2 つの MetaSound ソースは、MSS Play Random Loop と MSS Play Random Oneshot です。
プロジェクト フォルダでプリセットを作成したら、MSS Play Random Loop を、サウンド ウェーブの配列からランダムに選択する単純なループ再生の MetaSound として使用できます。 サウンドのボリュームとピッチをランダム化するパラメータも公開されています。
MSS Play Random Oneshot はワンショットのバリアントですが、それ以外は同じです。
いずれかのプロパティを編集するには、[Override Inherited Default (継承されたデフォルトをオーバーライド)] をクリックし、自分で選択するか、独自のサウンド ウェーブ ファイルを追加します。
MetaSound プリセットを再生する
MetaSound プリセットは SoundBase から継承を行い、UEFN でオーディオの仕掛け を使用して再生できます。
Unreal Engine の MetaSounds の詳細については、MetaSounds のドキュメントをご覧ください。