Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の優れた機能の 1 つは、単一のプロジェクト内で複数のレベルを作成できることです。 プロジェクトに複数のレベルを追加することで、ゲームデザインや開発アイデアのプロトタイプを作成できるようになります。これにより、Verse 仕掛けやグレーボックスデザインなどを作成できる、二次的 (またはそれ以上の) 空白環境を用意することができます。
UEFN の追加のレベルはアセットであり、Unreal Engine のレベルの使用方法と混同しないようにしてください。 プロジェクト内のレベル同士をリンクしてマルチレベルの島を作成することはできません。また、Unreal Engine で作成されたプロジェクトとリンクすることもできません。 UEFN プロジェクトでデフォルト マップにできるレベルは 1 つだけです。
UEFN でレベルを作成すると、次のようになります。
コンテンツ ブラウザから空白の新規レベルを利用できます。
そのレベルにアクセスするには、プロジェクトを開く必要があります。
プロジェクト内でレベルを昇格させて、デフォルトマップに設定することができます。
プロジェクトにレベルを追加する際には、以下の考慮すべき点があります。
レベルは複製することができるため、新しいレベルでゲームメカニクスや Verse 仕掛けのプロトタイプを作成しても、メインのレベルに影響を与えずに作業することができます。
追加したレベルはプロジェクト全体のサイズに影響するため、島を公開する前に不要なレベルは必ず削除してください。
島テンプレートを使用するプロジェクト内で新しいレベルを作成すると、完全に空白のレベルになります。 この新規レベルに、独自のランドスケープを作成する必要があります。
新規水準を作成する
レベルをリンクしてマルチ島体験を作成することはできませんが、追加のレベルを使って、Verse 仕掛けやインポートしたアセットをデフォルトマップに追加せずに、ゲームコンセプトを検証することができます。 プロジェクトにレベルを追加する方法をいくつかご紹介します。
[ファイル] メニューから
[File] をクリックして [File] メニュー オプションを開きます。
[ファイル]メニューから、次のいずれかのオプションを選択します。
新レベル
島からの新レベル
アセット ビューに新レベルのサムネイルが表示されます。
新レベルに名前を付けるように求められます。
コンテンツ ブラウザからアクセスする
コンテンツ ブラウザのアセット ビュー内で右クリックして、コンテキスト メニューを開きます。
コンテキスト メニューから [Level (レベル)] を選択します。 アセット ビューに新レベルのサムネイルが表示されます。
新レベルに名前を付けるように求められます。
コンセプトをテストする場合は、コンセプトに基づいて追加レベルに名前を付けると役立ちます。 たとえば、「Graybox_Ideas」です。
レベルを複製する
既存のレベルを複製して新レベルを作成することもできます。 レベルを複製することで、元のレベルを壊すことなく、ゲームプレイや level design などのアイデアを模索することができます。 このワークフローは、複製するレベルが現在ビューポートで開いていない場合にのみ、機能します。
レベルが 1 つしかないために複製する場合は、切り替え用の一時的な 2 つ目のレベルを作成する必要があります。 その後、そのキーを保持することも、複製完了後に削除することもできます。
レベルを複製するには、次の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザから、複製したくないレベルを開きます。 以下の画像では、A のラベルが付いているレベルが、ビューポートで開いているレベルです。 B のラベルが付いているレベルが、複製するレベルです。
アセット ビューで、レベルのサムネイルを右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。
ドロップダウン メニューから [Duplicate (複製)] を選択します。 コンテンツブラウザでレベルを複製します。
新レベルの名前を変更するように求められます。
複製されたレベルには、元のレベルと同じコンテンツがすべて含まれています。
レベルを開く
プロジェクトでレベルを開く方法はいくつかあります。
[ファイル] メニューから
開いているプロジェクトでは、File (ファイル) メニューを使用して新レベルを開くことができます。 レベルを開くには、次の手順を実行します。
[File (ファイル)] > [Open Level (レベルを開く)] を選択します。 このプロジェクト内で作成したすべてのレベルがウィンドウに表示されます。 レベルを選択すると、それがビューポートに表示されます。 また、これによって現在開いているレベルが保存されて閉じます。
[File (ファイル)] > [Recent Levels (最近使用したレベル)] を選択します。 矢印を選択して、最近作業したレベルのリストから選択します。
コンテンツ ブラウザからアクセスする
アセット ビュー内でレベルを開くには、次の手順に従います。
コンテンツ ブラウザのアセット ビューに移動します。
コンテンツ ブラウザ内で、プロジェクトのメイン フォルダにあるレベルのサムネイルをダブルクリックします。
レベルを昇格
公開するプロジェクトのレベルの 1 つになる場合、そのレベルを GameFeatureData のデフォルト マップ ステータスに昇格させることができます。 レベルの昇格の意味は、次の通りです。
レベルが公開可能になります。
プロジェクトを開くとレベルが開きます。
レベルを昇格させるには、次の手順を実行します。
GameFeatureData のサムネイルをダブルクリックします。 [GameFeatureData] ウィンドウが開きます。
[Default Map (デフォルト マップ)] ドロップダウン メニューを選択し、リストから昇格させるレベルを選択します。 レベルが自動的にデフォルト マップになります。
マップデータ
マップ データはプロジェクト内の複数のレベルを参照します。 プロジェクト内で作成するすべてのレベルを、MapData 配列に追加できます。 複数のテスト レベルを使用すると、プロジェクトのパッケージ サイズが大幅に増加します。これにより、プロジェクトのパフォーマンスが低下し、公開準備が整ったときにメモリの問題が発生する可能性があります。
このオプションを使用すると、すべてのプロジェクト データが確実にクックされ、ランタイム時にサーバーに配布され、プロジェクトから削除されている追加レベルへの参照が除去されます。
レベル参照を削除およびレベルを削除
追加のレベルへの参照を削除するには、次の手順を実行します。
[+] アイコンをクリックすると、追加のレベル リストが開きます。
レベルを選択して MapData 配列に追加します。
MapData のゴミ箱アイコンを選択します。 これで、コンテンツ ブラウザから追加のレベルを削除できます。
コンテンツ ブラウザで追加のレベルのサムネイルを選択し、強調表示させます。
コンテンツ ブラウザ内を右クリックしてコンテキスト メニューを開き、オプションのリストから [Delete (削除)] を選択します。 警告のポップアップが表示されます。
ポップアップ ウィンドウから [Force Delete (強制削除)] を選択します。 これで、レベルがプロジェクトから削除されます。
完了するまでに時間がかかる場合があります。
レベル データがプロジェクトから削除され、これで、プロジェクト全体のサイズに寄与しなくなります。
レベルの追加情報
以下は、複数のレベルを含むプロジェクトで作業する際の重要な情報です。
プロジェクト ブラウザからプロジェクトを選択しても、新レベルは自動的に開きません。
プロジェクトに追加できるレベル数に制限はありません。
チーム メンバーは、プロジェクト内のさまざまなレベルで、互いをブロックすることなく作業できます。
まれに、チーム メンバーが特定のレベルで作業しているときに、そのレベル全体の編集がブロックされることがあります。
シーン グラフではアクタごとに 1 つのファイルがサポートされていないため、レベル内でシーン グラフのエンティティを編集すると、チーム メンバーによってそのレベルがロックされます。
アクタごとに 1 つのファイルがサポートされているため、小道具、仕掛け、島設定などの編集はうまくいきます。