このボックス ファイト 1 対 1 のチュートリアルはボックス ファイトのチュートリアル ビデオに基づいています。 記載された手順に従えば、1対1のボックスファイトを一から作り上げることができます。 このチュートリアルでは、構築する各要素と、その要素が含まれている理由を解説します。
1 対 1 ボックスファイトのデザインという名前の新しいテンプレート島があります。 そのテンプレート島は、このチュートリアルで使用するものとは少し異なりますが、それを使えばボックスファイト用の島を素早く作成することができます。
島の説明
1対1のボックスファイトのチュートリアルでは、限られたスペースの中で2人のプレイヤーがお互いを撃破しようとするゲームの作成方法を解説します。 ゲームの開始前にはプレイヤーを隔てるバリアが張られており、プレイヤーはバリアが消える前の短時間で防衛設備を建築することができます。
カスタム クラスでは、各プレイヤーに同じロードアウトの武器、弾薬、建築素材およびアイテムを提供します。
各ラウンドは、1 人のプレイヤーが他のプレイヤーを撃破して終了し、対戦のラウンド数を設定することができます。
使用する仕掛け
この島では、以下の仕掛けが使用されています。
チュートリアル手順の概要
この島を再現するために必要な手順の概要は次の通りです。記載されているのは理想的な順番です。
自分の島を作成します。
メインのプレイエリアの下に位置する下層エリアも含め、ボックスファイトのエリアを作ります。
バリアやその他の仕掛けを設置するための下層エリアを作ります。
メインのプレイエリアを作ります。
メインのプレイエリアにプレイヤースポーンパッドの仕掛けを追加し、設定を行います。
バリアの仕掛けを3つ追加し、設定を行います。
時限式破壊オブジェクトの仕掛けを追加して設定します。
クラスデザイナーの仕掛けを追加し、設定を行います。
HUD制御の仕掛けを追加し、設定を行います。
自分の島の設定を変更し、ゲームをセットアップします。
自分の島を作成
ボックス ファイト ゲーム タイプは通常、非常に限られた囲まれた領域で行われます。 そのため、どの島を選ぶかは重要ではありません。 ですが、建築の経験があまりないという場合には、地面が平坦で、草の生えていない島を選ぶことをおすすめします。 平坦で草が無ければ、より簡単に床と壁の建築ピースを設置してキレイに並べることができます。
下層エリアを構築
画像をクリックすると拡大表示されます。
ボックスファイト用のボックスを作るには、自分のゲームのテーマに合う壁や床、屋根の建築ピースを探し出す必要があります。 これらはギャラリーというコレクションに含まれています。
Tab キーを押して、クリエイティブ インベントリ画面を開きます。 ギャラリー タブをクリックします。 左側のリストで、キャッスルとホーンテッドを選択します。 これにより、「城」や「呪われた城」をテーマとした様々な種類の床、壁、屋根、そして小道具が表示されます。 ギャラリー内の個別の建築ピースを見たいという場合には、ギャラリーを選択し、クイック バーの下にあるオープン ボタンをクリックします。 ギャラリー内の個別のピースを選択してクイックバーまでドラッグすることで、バーに追加することができます。
使用できる建築ピースは1つのギャラリーだけに制限されていません。 複数のギャラリーをオープンし、ピースを閲覧し、気に入ったパーツをクイックバーへと入れることが可能です。 使いたいピースを選び終えたなら、下記のサイズで下層エリアを作成しましょう。
高さ: 1 タイル
幅: 3 タイル
長さ: 5 タイル
屋根:なし
メインのプレイ エリアを作成
下層エリアに使ったのと同じ建築ピースを使用して、メインのプレイエリアを作成しましょう。 メインのプレイエリアは下層エリアの真上に建ててください。 メインのプレイエリアの床タイルは、下層エリアの天井となります。 下記のサイズでメインのプレイエリアを作りましょう。
高さ: 2 タイル
幅: 3 タイル
長さ: 5 タイル
屋根:お好きな屋根を使いましょう
プレイエリアの作成が終わったら、仕掛けの追加に取りかかりましょう。
仕掛けのセクションに記載されていないオプションは、デフォルトの値のままにしておいてください。
プレイヤー スポーン パッドを追加して設定
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、 仕掛けタブをクリックします。
プレイヤー スポーン パッドの仕掛けを見つけてください。 今すぐ配置をクリックし、最初のスポーン パッドを配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 チーム
1個
島に配置する各スポーン パッドにチームを割り当てる必要があります。 このパッドでスポーンした全てのプレイヤーは自動的に設定されたチームに所属することになります。 今回作成するのは 1 対 1 のゲームなので、プレイヤー スポーン パッドが 2 つ必要になります。
Priority Group (優先グループ)
プライマリ
これらのプレイヤー スポーン パッドを最高優先度に設定します。
Use as Island Start (島のスタート地点として使用)
はい
このゲームにはゲーム前ロビーがないので、プレイヤーがプレイ エリアへと直接スポーンするように設定する必要があります。
Visible during games (ゲーム中に表示)
いいえ
ゲームプレイ中にスポーン パッドを表示する必要はないので、これをいいえに設定してください。
OKをクリックしてオプションを保存します。
設定を変更したあとは必ず OK をクリックしてください。 そうしないと、カスタマイズされたオプションが保存されません。
プレイヤースポーンパッドの仕掛けをクリックしてコピーし、再度クリックして設置しましょう。 2つ目のプレイヤーパッドを部屋の向こう側まで持っていき、1つ目のパッドの正反対の位置に設置してください。
バリアの仕掛けを追加して設定
2つのバリアの仕掛けは、ゲームが開始するまでプレイヤーがそれぞれのエリアから出られないようにします。 相手プレイヤーが何をしているのかわからないようにするため、3つ目のバリアには不透明な色を設定して、部屋の中央に設置します。
ホロウ バリア
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、バリアの仕掛けを探します。 検索ボックスに「barrier」と入力するか、左にあるリストのボリュームまたは環境のカテゴリをクリックすれば、簡単に見つけることができます。
バリアを選択して 1 のキーを押し、バリアをクイック バーに入れます。
Tab キーを押して自分の島に戻ります。 スペース バーをダブルタップすると飛行モードが有効になり、N キーを押すとフェーズ モードがオンになります。 床を通り抜け、下層エリアに行きます。
1つ目のスポーンパッドのすぐ前のタイルの列にバリアの仕掛けを設置します。
以下の表に従って、このバリアのオプションをカスタマイズします。
オプション 値 説明 バリア スタイル
ブルーフォースフィールド
透明なスタイルを選択して、プレイヤーがバリアを通して見ることができるようにする必要があります。 そこさえ気を付けていれば、どのスタイルを選ぶかは重要ではありません。 このチュートリアルでは、ブルー フォースフィールドのスタイルを使用します。
有効なゲームフェーズ
全て
バリアはチャンネルに送信される信号によって消されるので、全てのゲーム フェーズでバリアを有効にしていても問題はありません。
ゾーンの形状
ボックス(ホロウ)
プレイヤーが、バリアが消滅する前に、自分の前にある自分の領域のタイルに建築物を作成できるように、バリアをホロウ ボックスにします。
バリア奥行き
タイル3個
これにより、バリアが左から右まで部屋全体に広がるようになります。
バリアの高さ
タイル3個
バリアの仕掛けは下のレベルに配置されているため、バリアの高さを 3 タイルに設定すると、下のレベルからプレイ エリアの天井までに拡張されます。
バリア幅
1 タイル
バリアはプレイヤーの前で 1 個のタイルだけを占める必要があります。
受信時に無効にする
チャンネル1
仕掛けがチャンネル 1 で信号を受信すると、バリアがドロップします。
OKをクリックしてオプションを保存します。
1つ目のバリアのカスタマイズが終わったなら、スマホを持った状態で照準を合わせ、クリックしてコピーしましょう。 2つ目のスポーンパッドのすぐ前のタイルの列に、コピーしたバリアを設置します。
この2つのバリアには、同じ設定を使用します。 つまり、両方のバリアはチャンネル1で信号を受信すると消滅することを意味します。
不透明型バリア
下層エリアに配置する3つ目のバリアは、プレイエリアのピッタリ中心に設置します。 このバリアは不透明で、ゲームが開始するまでは相手プレイヤーの行動が見えないようにするためのものです。
クリエイティブ インベントリでバリアを見つけ、今すぐ設置をクリックします。 以前クイック バーにバリアの仕掛けを配置した場合には、1 のキーを押して新しいバリアの仕掛けを作成します。
飛行モードを起動し、フェーズをオンにします。 床を通り抜け、下層エリアに行きます。
このバリアを、プレイエリアのピッタリ中心の列に設置します。
以下の表に従って、この3つ目のバリアのオプションをカスタマイズします。
オプション 値 説明 バリア スタイル
グロスブラック
このバリアはソリッド カラーであるため、プレイヤーが向こう側を見ることはできません。 これにより、プレイヤーは相手のプレイヤーに自分が何をしているかを知られることなく、建築物を作ることができます。
有効なゲームフェーズ
全て
バリアはチャンネルに送信される信号によって消されるので、全てのゲーム フェーズでバリアを有効にしていても問題はありません。
ゾーンの形状
ボックス
空洞にする必要はないので、ボックス形状で問題ありません。
バリア奥行き
タイル3個
これにより、バリアが部屋全体に広がるようになります。
バリアの高さ
タイル3個
バリアの仕掛けは下のレベルに配置されているため、バリアの高さを 3 タイルに設定すると、下のレベルからプレイ エリアの天井までに拡張されます。
バリア幅
.5 タイル
このバリアは、プレイヤーが互いに見えないようにすることだけが目的であるため、それほど広くする必要はありません。
受信時に無効にする
チャンネル1
プレイヤーの前のバリアと同じように、このバリアはチャンネル 1 でデバイスが信号を受信すると消えます。
OKをクリックしてオプションを保存します。
時限式破壊オブジェクトの仕掛けを追加して設定
この仕掛けを使って各ラウンドの開始時にカウントダウンを行うタイマーを作成し、バリアが消えるまでの時間をプレイヤーに知らせましょう。 この仕掛けはゲーム中に表示されないようにするので、好きな場所に設置して構いません。 ですが、このチュートリアルでは利便性を考え、バリアの仕掛けがある下層エリアに設置します。
Tab キーを押して時限式破壊オブジェクトを開き、バリアの仕掛けを探します。 検索バーに「時限」と入力して表示される仕掛けを絞り込めば、簡単に見つけられるはずです。
時限式破壊オブジェクトの仕掛けを下層エリアの床に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ラウンド開始時に起動
はい
ラウンドが始まるとすぐタイマーがスタートします。 バリアが消滅してプレイヤーが対戦できるまで、タイマーはカウントダウンします。
Timer Label Text (タイマー ラベル テキスト)
バリアがドロップするまで
このメッセージは、バリアが消滅するまでの時間がどれくらいであるかをプレイヤーに知らせます。
ゲーム中に表示
いいえ
この仕掛けはプレイヤーには表示されません。 利便性を考慮して、非表示になっている仕掛けをすべてまとめて下層レベルに配置することもできます。
緊急モード
無効
タイマーが終了する前にプレイヤーが実行しなければならないことがある場合、タイマーで緊急モードを有効にできます。 ただしここでは不要なため、無効にします。
タイマーがゼロになると送信
チャンネル1
タイマーがカウントダウンを完了すると (ゼロになると)、選択したチャンネルで信号を送信します。 3つのバリアの仕掛けは全てチャンネル1に紐づけられているので、必ず同じチャンネルを選択しましょう。 バリアの仕掛けが信号を受信すると、全てのバリアが消えます。
OKをクリックしてオプションを保存します。
クラス デザイナーの仕掛けを追加して設定
クラスデザイナーの仕掛けを見つけて設置しましょう。 他の仕掛けと同じく、この仕掛けはプレイヤーに対して表示されないようにするので、好きな場所に設置して構いません。 ですが、利便性を考えるのであれば、他の非表示の仕掛けと一緒にまとめて下層エリアに設置すると良いでしょう。
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、仕掛けのタブをクリックしてクラス デザイナーの仕掛けを見つけます。 スクロールして探すこともできますが、検索バーに「クラス」と入力して表示されるアイテムを絞り込めば、より素早くクラスデザイナーを見つけることができます。
クラスデザイナーのオプションをカスタマイズする前に、まずはゲーム開始時にプレイヤーへと付与する武器とアイテムを選ばなければなりません。 クラス デザイナーのすぐ前に立っていることを確認し、それから Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、 武器 のタブをクリックします。
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レア度がエピック (紫) のアサルト ライフルを選択します。 それを装備品バーの 1 番目のスロットへとドラッグします。
レア度がレア (青) のポンプショットガンを選択します。 銃を装備品バーの2番目のスロットへとドラッグします。
アイテム タブをクリックします。 左にあるリストから回復カテゴリを選びます。
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ミニ シールド ポーション 2 つを装備品バーへとドラッグします。
スラープフィッシュ 1 つを装備品バーへとドラッグします。
次は、弾薬を装備しましょう。 回復カテゴリのチェックを外し、それから弾薬カテゴリにチェックを入れてください。
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弾薬:中口径弾をクリックします。 これはアサルトライフル用の弾薬です。 この例では、プレイヤーに対して300発のアサルトライフル用の弾薬が与えられます。 中口径弾は 100 発で 1 セットになっているので、装備ボタンを 3 回クリックして弾を 300 発装備します。
弾薬:散弾をクリックします。 これはショットガン用の弾薬です。 この例では、プレイヤーに対して60発のショットガン用弾薬が与えられます。 散弾は 20 発で 1 セットになっているので、装備ボタンを 3 回クリックして弾を 60 発装備します。
弾薬カテゴリのチェックを外し、素材カテゴリをクリックします。 これにより、ゲーム内でプレイヤーが建築物を作るのに使用できる素材が表示されます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
木材をクリックし、装備ボタンを 1 回クリックします。 そうすると、プレイヤーのインベントリに500個の木材が追加されます。
上部のナビゲーション バーにあるプレイをクリックして、プレイ インベントリに切り替えます。 右側にある装備品バーには、先ほどの手順で選択した武器、アイテム、素材、弾薬が全て表示されているはずです。
画像をクリックすると拡大表示されます。
スロット 1 に装備されているアサルト ライフルをクラス デザイナーへとドラッグします。
画像をクリックすると拡大表示されます。
オプションをカスタマイズする際に、アサルトライフルをゲーム開始時に各プレイヤーが装備する武器として指定するので、アサルトライフルを最初に登録することが重要です。
ポンプ ショットガンをクラス デザイナーへとドラッグして登録し、それからミニ シール ドポーションとスラープ フィッシュを登録します。 次に、弾薬と木材をクラスデザイナーにドラッグします。 最初のアイテム以外に関しては、どんな順番でクラスデザイナーへとドロップしても問題はありません。
上部のナビゲーション バーのクリエイティブをクリックし、クリエイティブ インベントリに戻ります。 次に、Tab キーか Esc キーを押し、インベントリ画面を閉じてクリエイト モードに戻ります。 ここまでの手順を終えたなら、クラスデザイナーに登録されたアイテムが仕掛けの上部に、ホログラムとして1つずつ順番に切り替わりながら表示されているはずです。
下の表に従って、クラスデザイナーのオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 クラスID
1個
このチュートリアルでは、1 クラスだけを定義し、両方のプレイヤーは同じクラスを使用します。 このオプションに数値 1 を選択します。
リスポーン時にアイテムを付与
はい
新ラウンドでリスポーンするたびに、プレイヤーが同じ武器と他のアイテムを持つようにします。
付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
これがクラス デザイナーで最初にアサルト ライフルをリリースした理由です。 クラスデザイナーに登録された全てのアイテムは、リストに入れられます。 ここでは、ゲーム開始時にアサルト ライフルを装備させるため、1 つ目のアイテムを選びます。
武器と一緒に弾薬を付与
いいえ
プレイヤーをデフォルト量の弾薬でスポーンさせたくない場合。 その代わりに、クラスデザイナーの仕掛けに入れた分と同じ量の弾薬を持ってスポーンしてもらいます。 そのため、このオプションはいいえに設定します。
開始時の体力
100%
各プレイヤーはフルのヘルス値で開始します。
体力(最大)
100
ボックス ファイトは展開が速くなるように設計されています。つまりプレイヤーのヘルス値を高くしすぎないように設定します。 開始時の値としては 100 が適切です。
開始時のシールド
100%
各プレイヤーはフルのシールドで開始します。
最大シールド
100
体力と同じように、100 から始めるのがよいでしょう。 これでプレイヤーがダメージを受けるまでの時間を少し稼げますが、プレイヤーを撃破するために長い時間がかかるほどではありません。
Infinite Ammo (無限弾薬)
オフ
クラス デザイナーをセットアップしたときに各プレイヤーが保持できる弾薬数を定義します。そのため、これはオフに設定します。
Infinite Items (無限アイテム)
オフ
クラス デザイナーの設定時に各プレイヤーのアイテム所持数を指定したので、これはオフにします。
Infinite Resources (無限素材)
オフ
各プレイヤーに与えられる木材の量は先ほどの手順で既に設定してあるので、これはオフにします。
OKをクリックしてオプションを保存します。
1つ目のクラスデザイナーのセットアップと、オプションのカスタマイズを終えたなら、スマホを持った状態で照準を合わせ、コピーを作成しましょう。 このコピーには、1つ目の仕掛けのアイテムとオプションが引き継がれています。 クリックして、プレイヤー2用の2つ目の仕掛けをペーストしましょう。 各プレイヤーに1つずつ用意するので、下層の各プレイヤーのエリアにあたる場所に分けて設置すれば、どちらの仕掛けがどちらのプレイヤー用なのかがすぐに見分けられるようになります。
HUD 制御の仕掛けを追加して設定
次は、HUD制御の仕掛けを探して設置しましょう。 バリアやクラスデザイナーの仕掛けと同じく、この仕掛けはプレイヤーに対して表示されないようにします。 利便性を考えるのであれば、他の非表示の仕掛けと一緒にまとめて下層エリアに設置すると良いでしょう。 下記の表に従って、HUD制御の仕掛けのオプションをカスタマイズしましょう。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Show Mini Map (ミニマップを表示) | いいえ | ボックス ファイトは非常に小さい囲まれた領域で行われるため、ミニマップは必要ありません。 |
Show Elimination Counter (撃破カウンターを表示) | はい | 達成した撃破数をプレイヤーが見られるようにします。 |
Show Round Timer (ラウンド タイマーを表示) | はい | ラウンドの残り時間をプレイヤーがわかるようにします。 |
自分の島の設定を変更
自分の島の設定をいくつか変更する必要があります。 Tab キーを押してクリエイティブ メニューを開きます。 上部のナビゲーション バーにある自分の島をクリックすると、デフォルトでゲームのタブが開きます。 以下のセクションの解説に従って、自分の島の設定をカスタマイズしましょう。
以下のセクションに記載されていないオプションは、デフォルトの値のままにしておいてください。
ゲーム タブ
変更する必要があるゲーム タブの設定は次のとおりです。
| 設定 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Max Players (最大プレイヤー数) | 2 | これは 1 対 1 のボックス ファイトです。つまり、対戦するプレイヤーは合計 2 人だけです。 |
Teams (チーム) | 2 | 各プレイヤーはそれぞれのチームに所属するため、2 人のプレイヤーに対し、2 つのチームを用意します。 |
Team Size (チーム サイズ) | 1個 | プレイヤーはそれぞれが自分のチームに属しています。 |
Default Class Identifier (デフォルト クラス ID) | 1個 | 両方のプレイヤーに対して 1 つのクラスがあります。 定義したクラスにクラス識別子 1を使用したので、ここではそれをデフォルト クラスにもしています。 |
スポーン上限 | 1個 | この設定は、ゲームが進行中に、プレイヤーがスポーンまたはリスポーンできる回数をコントロールします。 この設定を 1 にすると、各プレイヤーはゲーム開始時のスポーンで上限に達するので、どちらかのプレイヤーが撃破されるとラウンドが終了するようになります。 |
Total Rounds (合計ラウンド) | 数値を選択 | ゲームを何ラウンドにするのかを決定できます。 引き分けを避けるため、奇数を選ぶことをおすすめします。 プレイヤーは半分以上のラウンド数に勝利する必要があります (3 ラウンド中 2 ラウンド、5 ラウンド中 3 ラウンドなど)。 |
Time Limit (制限時間) | 15分 | どちらのプレイヤーも倒されない場合にラウンドがどこまで続くかを決定します。 つまりこの例では、どちらのプレイヤーも撃破されなければ、ラウンドは 15 分経過後に終了します。 |
終了に必要な撃破数 | 1個 | 自分か相手のプレイヤーが倒されたときに、ラウンドが終了します。 |
Join In Progress (途中参加) | 次のラウンドのスポーン | プレイヤーがゲーム開始後に参加を試みると、次のラウンドまで観戦者になります。 ラウンドの開始時に、ゲームにスポーンされます。 |
Elimination Score (撃破スコア) | 1個 | プレイヤーが相手を撃破したとき、倒したプレイヤーのスコアに 1 ポイントが追加されます。 |
設定のタブ
変更する必要がある設定タブの設定は次のとおりです。
| 設定 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Time of Day (時間帯) | 午後0時 | この設定は、ライトとその明るさに影響します。 時間を正午に設定することで、最大限の光と明るさを確保することができます。 |
Infinite Resources (無限素材) | オフ | クラス デザイナーにより一定量の素材が付与されるため、この設定項目はオフにしておいて構いません。 |
Allow Building (建築を許可) | トラップなし | これによりプレイヤーは建築物を構築できるようになりますが、トラップは設置できません。 |
Building Can Destroy Environment (建築物が環境オブジェクトを破壊できる) | いいえ | これにより、プレイヤーが作った建築物が環境にあるオブジェクトを破壊することも、ダメージを与えることもなくなります。 |
Environment Damage (環境ダメージ) | Player-Built Only (プレイヤー建築のみ) | これにより、プレイヤーはプレイヤーが作った建築物にダメージを与えられますが、デベロッパーが作った建築物や環境にある自然の地勢にダメージを与えることはできません。 |
Structure Damage (建築物へのダメージ) | 全て | プレイヤーは、相手のプレイヤーが建てた建造物と自分が建てた建造物の両方を含む、プレイヤーが建てたあらゆる建造物を破壊できます。 |
Glider Redeploy (グライダーの再展開) | オフ | 落下ダメージは最初からオフになっています。プレイエリアが狭く、プレイヤーがグライダーを展開しなければならなくなるほど高い場所に登ることはないので、グライダーの再展開もオフに設定しておきます。 |
Wood Granted on Elimination (撃破で付与される木材) | 0 | この設定 (とその他の「撃破で付与される素材」の設定) は、最初から 0 になっているはずです。 しかし、違う値が設定されているのであれば、木材、石材、金属、ゴールドの設定を 0 に変えておきます。 |
UI タブ
変更する必要がある UI タブの設定は次のとおりです。
| 設定 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Game Winner Display Time (ゲーム勝者の表示時間) | 3秒 | これは、ゲーム終了後に勝利者の名前を表示する時間です。 |
Game Score Display Time (ゲーム スコアの表示時間) | 5秒 | ゲーム終了後に最終スコアボードにゲーム スコアが表示される時間です。 |
Round Winner Display Time (ラウンド勝者の表示時間) | 3秒 | ラウンド終了後にラウンド勝利者の名前を表示する時間です。 |
Round Score Display Time (ラウンド スコアの表示時間) | 5秒 | これは、ラウンド終了後にスコアボードが表示される時間です。 |
スコアボードの勝利条件 | 撃破数 | スコアボードは各プレイヤーの撃破数をトラッキングし、それぞれのプレイヤーが達成した撃破の数に基づいて勝者を決定します。 |
スコアボード タイブレーク | 与えたダメージ | 両方のプレイヤーが同じスコアである場合、相手に与えたダメージの量がより多いプレイヤーが勝者となります。 |
Custom Victory Callout (カスタム勝利コールアウト) | 勝利メッセージを書き込みます (80 文字制限)。 | 勝利したプレイヤーに表示されるカスタム メッセージを作成できます。 |
Custom Defeat Callout (カスタム敗北コールアウト) | 敗北メッセージを作成します (80 文字制限) | 敗北したプレイヤーに表示するカスタム メッセージを作成できます。 |