島のデイシーケンスの仕掛け
デフォルトの昼夜サイクルは、フォートナイト チャプター 4 の外観に基づいています。 1 キーを押して 島中央 に移動します。 この場所で、島全体のベースとなる外観が設定されます。
ここでの調整は、トリガー ボリューム 機能が使用されている領域を除く、すべての象限に影響します。 トリガー ボリュームについては、このチュートリアルの後半で詳しく説明します。
自然なライティングに見せるためには、大きく段階的な変更を行うことをお勧めします。 できるだけ少ない調整で、まずベースの (ニュートラルな) 外観を確立し、その後、各エリアの固有のディテールを個別に調整します。
最小限の調整でニュートラルな外観を確立することで、調整のたびに複数の設定を掘り下げる必要がなくなります。
島の中心での主な目標は、フォートナイトの外観とは少し異なる、すべてのエリアに共通するエフェクトや特徴を確立することです。 これには、exposure compensation (露出補正)、saturation (彩度)、chromatic aberration (色収差)、bloom (ブルーム)、local exposure (ローカル露出) が含まれます。
Lumen 露出マネージャー
島の中心部にある Lumen 露出マネージャーは、ハイエンドプラットフォーム向けの Lumen の見え方と、ローエンドプラットフォーム向けの非 Lumen の見え方を制御する方法を提供します。 ただし、デイシーケンスの仕掛けのデフォルト設定には、これらのプラットフォームを処理する機能がすでにあるため、Lumen 露出マネージャーを使用すると、外観が重複して制御されることになります。
デイシーケンスの仕掛けは変更できないため、このチュートリアルではスケーラビリティの制限に対する解決策として Lumen 露出マネージャーを使用します。
どの設定が調整されたかを確認するために、Lumen 露出マネージャーから作業を始めます。 [Lumen Exposure Manager C (Lumen 露出マネージャー C)] を選択し、[Details (詳細)] パネルで右側にある歯車をクリックし、[Show Only Modified Properties (変更したプロパティのみを表示)] 設定を選択します。
このテンプレートでは、デモのため Lumen 露出マネージャーのコントロールが少し押されています。 なお、このようにすると、ポストプロセス スタックでより多くのポストプロセス値 (PPV) が処理されるため、パフォーマンスに影響します。
Lumen 露出マネージャー内には、スケーラビリティに応じて環境の外観を制御する 2 つのポストプロセス ボリュームが事前に統合されています。 スケーラビリティ設定を変更するには、[Performance and Scalability (パフォーマンスとスケーラビリティ)] ドロップダウンをクリックして、[Viewport Scalability (ビューポート スケーラビリティ)] を選択します。
[Low (低)] ~ [Medium (中)] 設定では、[Non Lumen Post (非 Lumen ポスト プロセス)] を選択し、[High (高)] ~ [Epic] 設定では、[Lumen Post Process (Lumen ポスト プロセス)] を選択します。
ローエンド プラットフォームでは大きなライティングの負荷に対応できないため、レンダリング時に Lumen を使用しないでください。
Lumen Exposure Manager (Lumen 露出マネージャー) の表示/非表示を切り替えると、シーン全体が少し調整されることがわかります。
基本的に、シーンの彩度が低下し、露出が若干変わります。また、vignetting (ビネット効果) を若干追加しします。 これは、デフォルトのフォートナイトの外観から徐々に離れ、よりニュートラルな外観にするためです。
以下は、行われた変更の概要です。
エリアによって太陽が低い位置で保たれるように、[Time of Day (時間帯)] を 4–6 am に設定します。
屋外ライティングの作業を行う際は、まず時間帯を選択することが重要です。これはシャドウの方向と長さに影響し、マップがより興味深い外観になるからです。
[Exposure (露出)] を 0 に下げます。
シネマティックな外観を加えるために、[Chromatic Aberration (色収差)] を 0.3 に設定します。
シネマティックな外観を加えるために、[Vignette (ヴィネット)] を 0.6 に設定します。
シーンが漫画っぽくならないように [Global Saturation (グローバル彩度)] を 0.8 に設定します。
ビジュアルの面白さを追加するため、[Film Grain (フィルム グレイン)] を 0.2 に設定します。
島の外観に大きな変更を加えない場合は、Lumen Exposure Manager (Lumen 露出マネージャー) を追加しないでください。追加すると、プロジェクトが必要以上に複雑になります。
このテンプレートでは、ローエンドのスケーラビリティの外観をハイエンドの Lumen 使用した外観にできるだけ近づけるために、Lumen 露出マネージャーを必要とする大幅な変更を行います。
ハイエンド スケーラビリティ設定向けのニュートラルな外観つまりベースの外観を設定できたので、今度はローエンド スケーラビリティ向けのルック&フィールについて説明します。 必要な設定は、ローエンド プラットフォーム用の [Non Lumen Post (非 Lumen ポスト プロセス)] で調整します。
このステップでは、[Performance and Scalability (パフォーマンスとスケーラビリティ)] > [Viewport Scalability (ビューポート スケーラビリティ)] でスケーラビリティ設定を変更します。
この場合も Lumen Exposure Manager (Lumen 露出マネージャー) の表示/非表示を切り替えますが、今回は、どの設定が調整されたかを確認できるように、[Details (詳細)] パネルで [Non Lumen Post (非 Lumen ポスト プロセス)] コンポーネントを選択します。
この時点では、引き続きプロジェクトの全般的な外観の作業を行っています。この作業では、ローエンド プラットフォームでの Lumen のスケーラビリティにできるだけ近づけるために、いくつかの主要な設定を調整します。 以下の設定を調整していろいろ試してみましょう。
[Exposure (露出)] 設定は 0.0 で同じです。 自動的に [Auto Exposure Basic (自動露出基本)] に変更されることに注目してください。 これにより、ローエンドの仕掛けにおけるパフォーマンスが向上します。
このテンプレートでは、[Lumen Local Exposure (Lumen ローカル露出)] でデフォルト値を使用しますが、[Non Lumen (非 Lumen)] カテゴリでは [Shadow Contrast (シャドウ コントラスト)] 設定が変更されています。 これは、グローバル イルミネーションがシーンに影響しなくなったため、シャドウのかかった領域で失われたライトを補うのに役立ちます。
[Lumen] 設定と [Non-Lumen] 設定では、デフォルト設定でも [Local Exposure (ローカル露出)] が異なることを確認してください。
white balance (ホワイト バランス) または温度は、シーンの全体的な温度を暖色または寒色に変更することで、元の外観に近づけることができます。 これは、シーンのマテリアルやライトの色に大きく依存するため、ハイエンド プラットフォームとローエンド プラットフォーム間で色ができるだけ同じに見えるように、低スケーラビリティと高スケーラビリティを切り替える必要があります。
グローバル イルミネーションは屋外のシーンではそれほど目立ちませんが、大きな影響を与えます。 white balance (ホワイト バランス) を調整して、シーンのニュートラルな外観を探します。
プロジェクトでこれらの設定を調整したら、調整が終了します。または、自分のスタイルに合わせて環境を引き続きカスタマイズすることもできます。 なお、すべてのゲームで同じ外観の環境を使用するわけではありません。 島の他の場所にいるプレイヤーには特定の雰囲気を設定したい場合もあります。