このセクションでは、エミッシブ エフェクトのある花火マテリアルの作成方法を学習します。 特殊なマテリアルにより、スプライトが小さな光のように見えるようになります。
マテリアルの準備ができたら、花火を構成するすべてのモジュールを収容するエミッタを作成します。
花火マテリアルを作成する
このエフェクトを作成するには、まず、花火のベースとなるカスタム マテリアルを作成する必要があります。
ビームが円形に集束している懐中電灯のビーム画像を探します。これを .jpg ファイルとして保存し、UEFN にインポートします。
懐中電灯の光の例。
これで、マテリアルを作成する準備が整いました。
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コンテンツ ブラウザ で「Materials」という名前のフォルダを作成し、ダブルクリックして開きます。
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コンテンツ ブラウザ で右クリックして、ドロップダウン メニューから [Material (マテリアル)] を選択します。
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マテリアルに「Firework」という名前を付けます。
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マテリアルのサムネイルをダブルクリックして、マテリアル エディタを開きます。
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マテリアル エディタ内を右クリックして、次のノードを検索します。
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Texture Sample ノード
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Particle Color ノード
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2 X Multiply ノード
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Texture Sample ノードを選択し、[Details (詳細)] パネルの [Texture (テクスチャ)] に懐中電灯マテリアルを追加します。
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Texture Sample ノードの RGB 出力ピンからドラッグし、1 番目の Multiply ノードの B 入力 に接続します。
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Texture Sample ノードの RGBA 出力ピン からドラッグし、2 番目の Multiply ノードの B 入力 に接続します。
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Particle Color ノードの RGB 出力ピン からドラッグし、1 番目の Multiply ノードの A 入力 に接続します。
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Particle Color ノードの RGBA 出力ピン からドラッグし、2 番目の Multiply ノードの A 入力 に接続します。
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メイン マテリアル ノード を選択し、[Details] パネルの [Blend Mode (ブレンド モード)] 設定を [Additive (加算)] に変更し、[Shading Model (シェーディング モデル)] を [Unlit (非ライティング)] に設定します。
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最初の Multiply ノードからドラッグし、メイン マテリアル ノード の Emissive Color 入力に接続します。
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2 番目の Multiply ノードからドラッグし、メイン マテリアル ノード の Opacity 入力に接続します。
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[Apply (適用)] > [Save (保存)] をクリックして、マテリアルを保存します。
エフェクトを作成する
花火のすべての部分 (ヘッド、トレイル、爆発) 用に独自のエミッタ モジュールを作成します。完全なエフェクトを作成するためには、まず Niagara システムを作成し、システム エディタ でエミッタを追加します。
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コンテンツ ブラウザ で「Fireworks」という名前のフォルダを作成します。
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「Fireworks」フォルダをダブルクリックして、コンテンツ ブラウザ の「Fireworks」フォルダを右クリックし、ドロップダウン メニューから [Niagara System (Niagara システム)] を選択します。
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[New System from selected emitter(s) (選択したエミッタに基づく新しいシステム)]、[Next (次へ)] の順に選択します。「emitter (エミッタ)」テンプレートのドロップダウン メニューが表示されます。
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メニューから [Empty (空)] を選択して、[+]、[Finish (完了)] の順にクリックします。
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アセットの名前を「Fireworks」に変更します。
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エフェクトのサムネイルをダブルクリックします。システム エディタ で、含まれている「Empty emitter (空のエミッタ)」テンプレートを開きます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
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空のエミッタで右クリックして、ドロップダウン メニューから [Rename (名前変更)] を選択します。空のエミッタの名前を「Head」に変更します。これで、花火の異なる部分を区別することができます。
これで、最初のエミッタにモジュールを追加して、花火の ヘッド を作成する準備が整いました。