この飛び入り参加のチュートリアルはデスマッチ チュートリアルに基づいています。 本チュートリアルの手順に従えば、オリジナルの飛び入り参加可能デスマッチを一から作り上げることができます。 このチュートリアルでは、構築する各要素と、その要素が含まれている理由を解説します。
このチュートリアルで使用されるサンプルの島の島コードは1048-0110-6379です。 島を見るには、フォートナイト ロビーで変更 (プレイボタンの上) をクリックし、ディスカバリー画面を開きます。 島のコードタブをクリックし、ボックスにコード 104801106379 と入力して Enter キーを押します。 ウィンドウには島の情報が表示されます。 「プレイ」をクリックしてゲームを開始しましょう。
飛び入り参加可能デスマッチ チュートリアルというテンプレート島があります。 このチュートリアルでは、一からデスマッチの島を作る方法を説明していますが、テンプレート島を使って、すぐにデスマッチを作成して作動するようにすることも可能です。 島の作成画面を開き、テンプレートタブをクリックして、下にスクロールしていくと、「飛び入り参加可能デスマッチ チュートリアル」のテンプレート島が見つかります。
島の説明
デスマッチのチュートリアルでは、島で 8 人のプレイヤーのデスマッチゲームを設定する方法について説明します。 このゲームモードでは、プレイヤーはできるだけ多くの他のプレイヤーを撃破し、ポイントを獲得することが目的となります。 撃破されると、プレイヤーはプレイエリアにリスポーンし、ラウンドまたはマッチが終了するまで続行できます。 このモードはハイペースな競技です。プレイヤーには素早い思考と、プレイ エリア内にあるランダムにスポーンする武器やアイテムを活用することが求められます。 一部のプレイヤー対 プレイヤー モードとは異なり、デスマッチではプレイヤーによる建築が許可されていません。 代わりに、高台や遮蔽物といった、すでにある環境の利点を使った戦略的な思考がプレイヤーに求められます。
使用する仕掛け
このチュートリアルの島では、以下の仕掛けが使用されています。
プレイヤー スポナーの仕掛け × 16 (8 はプレイ エリア内のリスポーン用、8 はゲーム開始前のロビー用)
アイテム スポナーの仕掛け × 19
クラス デザイナーの仕掛け × 1
撃破マネージャーの仕掛け × 1
HUD 制御の仕掛け × 1
チュートリアル手順の概要
この島を再現するために必要な手順の概要は次の通りです。記載されているのは理想的な順番です:
グリッド スターター島を使用して新しい島を作成します。
レベル デザインのヒントを参考に、プレイ エリアのデザインを描きます。
デザインをもとに島にプレイエリアを作ります。
プレイヤー1人ごとに、プレイエリア内にプレイヤースポーンパッドを追加して設定します。
ゲーム開始時とリスポーン時にプレイヤーが受け取るカスタムロードアウトを作成するために、クラスデザイナーを追加して設定します。
アイテムスポナーを追加して設定します。
撃破マネージャーを追加して設定します。
HUD制御を追加して設定します。
自分の島の設定を変更し、ゲームをセットアップします。
このゲーム用のゲーム前ロビーを作成します。
島を作成する
プレイ エリアを描画する
ゲームを作る際に、複雑なプレイエリアを設計する時は、まずその設計図を描いてみるといいでしょう。 紙とペンを使った昔ながらのやり方でも、タブレットやパソコン、スタイラス、モバイル機器を使ったデジタルの設計図でも問題ありません。 どのやり方にせよ、まずプレイエリアのアイデアを描くことで、実際に作り出す前に設計を吟味し、調整することができます。 これで多くの時間を節約できます! プレイエリアを考える際は、以下のマップデザインのコツを念頭に置きましょう。
レベル デザインのヒント
何人のプレイヤーにゲームに参加してほしいかを決めます。 2人用のプレイエリアと8人用のプレイエリアでは大きく異なります。 プレイヤーの数は、プレイエリアの大きさを決めるだけでなく、プレイエリアをどうデザインするかや、どれだけのアイテム、武器を設置する必要があるかということにも影響します。
プレイヤーがスポーンするために、離れていて安全なエリアを作ります。 スポーンエリアは、リスポーンするプレイヤーがすぐに武器を発見でき、隠れられるような離れた場所にしましょう。 スポーン エリアは、プレイヤーがスポーン キルされないように設計する必要があります。 リスポーンキルとは、プレイヤーがスポーン地点を特定して、他のプレイヤーがリスポーンするのを待ち、リスポーンしてきたプレイヤーが装備を整える前に倒すことを言います。 リスポーンキルを防ぐことができる設定もあります。その設定については、仕掛けのカスタマイズ方法のセクションで紹介します。
チョークポイントを最小化します (コントロール ポイントやボトルネックとも呼ばれます)。 チョークポイントとは、1人か2人分の遮蔽物がある状況で、多数の敵が防衛側のプレイヤーにまとまって向かっていくことのできる、島の中の狭いエリアのことを言います。 こういった場所は、防衛側のプレイヤーが非常に有利となり、この狭いチョークポイントを通らなければならないプレイヤーにとっては非常に不利です。 デスマッチのようなゲームモードでは、特定のプレイヤーにのみ大きな優位性を与えるような環境は避けたいものです。 周囲の環境の使い方に応じて、全てのプレイヤーが同じように強みや弱みを持てるようにするべきでしょう。
エリアに高低差を持たせます。 高低差とは、高いエリアと低いエリアを作るということを意味します。 プレイエリア内での地形や建築物(階段、バルコニー、足場などの高い場所)の高さに幅を持たせると、プレイヤーが戦いで取れる戦略の選択肢を増やすことができます。 長距離武器が好きなプレイヤーは、高い場所を好みます。 高いエリアの真下での行動は、長距離武器から身を守れるほか、待ち伏せ戦術に利用できます。
遮蔽物として多数のオブジェクトを追加します。 このゲームモードで、遮蔽物を作ることはとても重要です。 遮蔽物として使える小道具はたくさんあり、建物の一部も遮蔽物としても使えます(例えば手すりのあるバルコニーがあれば、その後ろにプレイヤーが隠れられます)。
エリアごとに利用できるスペースを変えます。 大きく開けたエリアや、狭い路地が多すぎないようにしましょう。 広いスペースと狭いスペースのバランスを取ることが重要です。 プレイエリア内に様々な大きさや形のスペースを作ることで、プレイヤーが取れる戦術の幅が広くなるでしょう。
部屋やエリアには常に最低でも2つ以上の出口を用意しましょう。 こうすればプレイヤーが行き止まりをトラップや待ち伏せポイントとして利用し、不公平な優位性を得ることを防げます。
アイテム スポナーの設置場所は慎重に考えましょう。 各プレイヤースポーンのポイントの近くには武器を置きましょう。そうすればリスポーンしたプレイヤーがすぐに武器を取り、隠れられる場所へと移動できます。 また、特定の武器が有利となるエリアにその武器を置くのもいいアイデアでしょう。 例えば、バルコニーや足場があるならスナイパーライフルを置いてみましょう。 回復アイテムやシールドは遮蔽物の後ろに置き、回復中のプレイヤーを守るようにしましょう。
プレイ エリアを建築
マップデザインのコツを基にプレイエリアのデザインスケッチが終わったら、プレイエリアを作る準備は完了です!
どの建築ピースを使うかは、どういったビジュアルスタイルのゲームを作りたいかによるので、創造性を大いに発揮してみてください。 島の例では、城カテゴリーのギャラリーを使っていますので、まずそれを使って初めてみるのもいいでしょう。 ギャラリー全体を置くこともできますが、ギャラリーに含まれている特定のピースのみを見るためにギャラリーを開くこともできます。 ギャラリーを開いたら、個々のピースを選択して、クイック バーに置くことができます。
ビルドしているときは、クイック メニューを開きます (PC の場合は、B キーを押して行います)。 小道具として建築オプションを見つけ、オフに設定します。 こうすることで、全ての建築ピースが自動的にグリッドにスナップし、他のピースにもスナップしてくれます。 この設定により、建物の建築を素早く行えるようになります。
プレイ エリアにプレイヤー スポーン パッドを追加
プレイエリアが完成したら、最初のプレイヤースポーンパッドを設置します。 全てのスポーン パッドは同じカスタム オプションを使うので、最初の一つを設定したあとは、残りをコピー & ペーストします。 このプレイヤースポーンパッドは、実際のプレイエリアに設置してください。また、プレイヤーが撃破されたあとにリスポーンする場所に設置してください。全部で8つのプレイヤースポーンパッドをこのセクションで設定します。
Tabキーを押してクリエイティブメニューを開いて、仕掛けのタブをクリックしてください。
プレイヤー スポーン パッドを見つけて、すぐに配置をクリックし、最初のスポーン パッドを配置します。
プレイヤー スポーン パッドの近くに立って E キーを押し、 カスタマイズ パネルを開きます。 下の表に従ってスポナーのオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Priority Group (優先グループ)
プライマリ
ゲームプレイ中にこれらのパッドにプレイヤーがリスポーンされます。
島のスタート地点として使用
いいえ
プレイヤーは最初にここにスポーンしなくなり、代わりに設定したロビーがプレイヤーの初期スポーン場所になります。
Visible during games (ゲーム中に表示)
いいえ
スポーン パッドはゲームプレイ中に表示されません。これが、スポーン キャンプを遅らせる方法の 1 つです。
OKをクリックしてオプションを保存します。
次に、スポーンパッドをコピーして7つペーストします。全部で8つのプレイヤースポーンパッドにしましょう。 「レベル デザインのコツ」セクションをもとに、プレイ エリア内にスポーン パッドを設置します。
設定を変更したあとは必ず OK をクリックしてください。 そうしないと、カスタマイズされたオプションが保存されません。
デフォルトのクラスを作る
プレイヤースポナーの設置が終わったら、クラスデザイナーを追加します。 クラスデザイナーの仕掛けでクラスを割り当てることで、ゲーム内の各プレイヤーが持つ開始時のロードアウトを設定できるようになります。 クラスデザイナーの仕掛けはゲーム中非表示になるので、使いやすい好きな場所に設置してください。
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、仕掛けタブをクリックします。
クラス デザイナーを見つけて今すぐ配置をクリックし、プレイ エリアに配置します。
クラスデザイナーのすぐ前に立ってください。 Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、武器タブをクリックします。
ゲーム開始時と撃破された後のリスポーン時に、プレイヤーが装備しておいてほしい武器を選択します。 この例では小さなショットガンを使っています。 選択した武器を装備品バーまでドラッグします。
「消耗品」タブをクリックします。 左にある検索バーの下にある、弾薬カテゴリーをクリックします。 弾薬: 散弾アイテムを見つけて選択し、装備ボタンを 2 回クリックし、プレイヤーのインベントリに 40 個の散弾を追加します。
クリエイティブ インベントリを閉じるには、Esc キーまたは Tab キーを押します。 クラス デザイナーの前に立ちます。 Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを再度開き、上部のナビゲーション バーにあるプレイをクリックします。 プレイヤー インベントリと [装備品] バーが表示されます。
開始時の武器を、装備品バーからクラスデザイナーにドラッグします。
オプションをカスタマイズする際に、この武器をゲーム開始時に各プレイヤーが装備する武器として指定するので、この武器を最初に登録することが重要です。
プレイヤーインベントリから散弾をクラスデザイナーにドラッグします。
Esc キーか Tab キーを押して、クリエイト モードに戻ります。 ここまでの手順を終えたなら、クラスデザイナーに登録されたアイテムが仕掛けの上部に、ホログラムとして1つずつ順番に切り替わりながら表示されているはずです。
クラス デザイナーの近くに立って E キーを押し、カスタマイズ パネルを開きます。 下の表に従って、クラスデザイナーのオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 クラスID
1個
このチュートリアルで定義するクラスは 1 つだけであり、全てのプレイヤーが同じクラスを使用します。 このオプションに数値 1 を選択します。
リスポーン時にアイテムを付与
はい
プレイヤーがリスポーンすると、自動的にクラス デザイナーに登録された武器とアイテムが、撃破された時に何を持っていたのかに関わらず、プレイヤーに付与されます。
付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
これが最初にクラス デザイナーで開始時の武器をドロップする理由です。 クラスデザイナーに登録された全てのアイテムは、リストに入れられます。 ここでは、ゲーム開始時やリスポーン時に開始時の武器を装備させるため、1 つ目のアイテムを選びます。
開始時の体力
100%
プレイヤーがフルの体力値でスポーンします。
体力(最大)
100
プレイヤーの最大体力値は 100 です。
開始時のシールド
50%
半分の最大シールドでプレイヤーをスポーンします。
最大シールド
200
プレイヤーの最大シールドは 200 です。
建築素材無限
オフ
このゲーム モードではプレイヤーは建築ができないため、このオプションはオフに設定されています。
Eliminated Player’s Items (撃破されたプレイヤーのアイテム)
削除
プレイヤーが撃破されると、インベントリのすべての武器とアイテムが削除されます。 こうすることで、全てのプレイヤーが同じ武器とアイテムを持ってリスポーンするので、撃破されたプレイヤーのアイテムを拾って、有利になるプレイヤーがいなくなります。
倒されたプレイヤーの素材
削除
プレイヤーの素材は撃破時に削除されます。
落下ダメージ
オン
プレイヤーは落下するとダメージを受けます。
重力
標準
プレイヤーは標準の重力を感じ、ジャンプの高さも標準通りです。
スポーン上限
無限
プレイヤーは撃破されたあと、無限にリスポーンできます。
スポーン地点
スポーンパッド
プレイヤーは、プレイヤー スポナー パッドでのみリスポーンされます。
撃破で付与される体力
50
他のプレイヤーを撃破すると、プレイヤーには 50 の体力値が付与されます。
撃破で付与される木材
0
プレイヤーの建築はこのゲーム モードで許可されていないので、他のプレイヤーを撃破しても素材は付与されません。
撃破で付与される石材
0
プレイヤーの建築はこのゲーム モードで許可されていないので、他のプレイヤーを撃破しても素材は付与されません。
撃破で付与される金属
0
プレイヤーの建築はこのゲーム モードで許可されていないので、他のプレイヤーを撃破しても素材は付与されません。
撃破で付与されるゴールド
0
プレイヤーの建築はこのゲーム モードで許可されていないので、他のプレイヤーを撃破しても素材は付与されません。
建築素材上限
0
プレイヤーによる建築はこのゲーム モードでは許可されていないので、0 に設定されています。
スポーン無敵時間
2秒
プレイヤーは、スポーンしてリスポーンした後、2 秒間ダメージを受けません。
OKをクリックしてオプションを保存します。
設定を変更したあとは必ず OK をクリックしてください。 そうしないと、カスタマイズされたオプションが保存されません。
アイテム スポナーを追加して設定
次に、最初のアイテムスポナーを追加します。 プレイエリアを作成した際に、どれだけのアイテムスポナーが必要になるかを決めておきましょう。 各アイテム スポナーは少しずつ異なりますが、一つをカスタマイズしてから残りをコピー & ペーストすることで、時間の節約ができます。
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、仕掛けタブをクリックします。
アイテム スポナーを見つけ、今すぐ設置をクリックして仕掛けを設置します。
最初のアイテム スポナーの近くに立ち、 E キーを押してカスタマイズ パネルを開きます。 下の表に従ってアイテムスポナーのオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ランダムスポーン
リピートなし
アイテム スポナーにある全てのアイテムは、同じアイテムがスポーンする前に、必ず一度はスポーンして拾われる必要があります。
ゲーム中に表示
オフ
ゲーム中は、アイテムのみが表示されアイテム スポナーは表示されません。
最初のスポーンまでの時間
即時
アイテムはゲームを開始するとすぐにスポーンします。 注: この例では、このオプションは各アイテム スポナーごとに違った設定がされているため、仕掛けは全て違ったタイミングで違ったアイテムをスポーンさせます。
スポーン間隔
1分
これは、仕掛けが別のアイテムをスポーンさせるのにかかる時間です。 注: この例では、このオプションは各アイテム スポナーごとに違った設定がされているため、仕掛けは全て違ったタイミングで違ったアイテムをスポーンさせます。
走り抜けて取得
オン
プレイヤーはスポーンされたアイテムの上を通り過ぎることでピックアップできます。
OKをクリックしてオプションを保存します。
アイテムスポナーには、武器、弾薬、回復アイテムやパワーアップを追加できます。 まずは仕掛けの近くに立ってください。 Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、選んだアイテムをプレイヤー インベントリまたは装備品バーに追加します。
上部のナビゲーションバーのプレイをクリックします。 プレイヤーインベントリから選んだ武器や他のアイテムを、アイテムスポナーにドラッグします。
次に、プレイ エリアに必要なだけのアイテム スポナーをコピー & ペーストします。
1 つ目以降の各アイテムスポナーで、 E キーを押してカスタマイズ パネルを開きます。
設定 (歯車) のアイコンをクリックし、アイテムをクリアを選択して、最初のアイテム スポナーに登録したアイテムを削除します。
ステップ5~6に従い、各アイテムスポナーに武器やアイテムを追加します。
レベルデザインのコツのセクションをもとに、プレイエリア内にアイテムスポナーを設置します。
撃破マネージャーを追加して設定
次に、撃破マネージャーを設置して設定します。 撃破マネージャーの仕掛けでは、プレイヤーが撃破された時に何を落とすのかを設定できます。 この例では、撃破された時にインベントリ内のものを落とすのではなく、設定した量の弾薬を落とすようにします。
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、仕掛けタブをクリックします。
撃破マネージャーを見つけて、今すぐ配置をクリックし、任意の場所に配置します。
撃破マネージャーの近くに立っていると、E を押してカスタマイズパネルを開きます。 撃破マネージャーのオプションを以下の通りにカスタマイズします。 ここに載っていないオプションはデフォルトのままにしてください。
オプション 値 説明 アイテムの初期動作
重力
撃破されたプレイヤーからドロップするアイテムは、できるだけ撃破されたプレイヤーの位置に近い場所にドロップするようにしてください。撃破したプレイヤーがアイテムを拾いやすくなります。
OKをクリックしてオプションを保存します。
プレイヤーが撃破された時にドロップしてほしい弾薬の種類と量を追加しましょう。 まずは仕掛けの近くに立ってください。 Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、そのアイテムをプレイヤー インベントリに追加します。
上部のナビゲーション バーのプレイをクリックして、プレイヤー インベントリを開きます。 プレイヤーインベントリから撃破マネージャーに先程の弾薬をドロップします。 クラスデザイナーで撃破されたプレイヤーのインベントリが削除されるように設定しているため、撃破されたプレイヤーは撃破マネージャーに登録された弾薬のみを落とすようになります。
HUD 制御を設定
HUD 制御では、フォートナイトの HUD を編集して、島のデスマッチゲーム中に表示したくない不要な情報 (たとえば、ミニマップやクラフトのリソースなど) を削除できます。
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、仕掛けタブをクリックします。
[HUD 制御] を見つけて、[今すぐ設置] をクリックして配置します。
HUD 制御の近くに立ち、 E キーを押して [カスタマイズ] パネルを開きます。 下の表に従って、HUD制御の仕掛けのオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Show Mini Map (ミニマップを表示)
いいえ
ゲーム中にミニマップを非表示にします。
クラフト素材を表示する
いいえ
ゲーム中にクラフト素材の HUD 要素を非表示にします。
Show Wood Resource (木材を見せる)
いいえ
ゲーム中に木材の HUD 要素を非表示にします。
Show Stone Resource (石材を見せる)
いいえ
ゲーム中に石材の HUD 要素を非表示にします。
Show Metal Resource (金属を見せる)
いいえ
ゲーム中に金属の HUD 要素を非表示にします。
OKをクリックしてオプションを保存します。
設定を変更したあとは必ず OK をクリックしてください。 そうしないと、カスタマイズされたオプションが保存されません。
自分の島の設定を変更
このゲーム体験を作るためには、自分の島の設定の一部をカスタマイズする必要があります。
ゲーム タブ
クリックして拡大
次の表に記載のない設定はデフォルト設定のままにしておいてください。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Max Players (最大プレイヤー数) | 8 | これは、ゲームに参加できるプレイヤーの最大数を設定します。 この値は小さくすることも大きくすることもできますが、選択した数字に応じたプレイヤー スポナーを設置するようにしてください。 |
Teams (チーム) | 飛び入り参加可能 | 各プレイヤーがそれぞれの個別のチームということになります。全てのチームは、その他全てのチームを相手に戦います。 |
マッチメイキング タイプ | オフ | チームがないためオフになりました。 |
Default Class Identifier (デフォルト クラス ID) | 1個 | すべてのプレイヤーにデフォルト クラスが割り当てられています。 |
スポーン上限 | 無限 | ゲーム中のリスポーンに制限はありません。 |
Total Rounds (合計ラウンド) | 100 | この値は好きな値に設定できます。 この例では 100 ラウンドに設定されています。 |
Time Limit (制限時間) | 15分 | ラウンドを終了するためのプレイヤー撃破数が足りない場合は、この時間が経過したあとにラウンドが終了します。 この値を変更して、ラウンドを長くしたり短くしたりできます。 |
勝利条件 | 最多ラウンドで勝利 | 最も多くのラウンドに勝利したプレイヤーがゲームに勝利します。 |
終了に必要な撃破数 | 30 | プレイヤーがこの数を撃破すると、ラウンドを終了します。 この値を変更して、ラウンドを長くしたり短くしたりできます。 |
Join In Progress (途中参加) | スポーン | ラウンドが進行中でも、プレイヤーは直接ゲームにスポーンします。 |
自動スタート | 60秒 | マッチが進行中でない場合、プレイヤーはゲーム開始前ロビーで 60 秒待ったあと、ゲームが自動的に開始します。 |
Game Start Countdown (ゲーム開始カウントダウン) | 5秒 | ゲームが開始すると、カウントダウンはこの時間終了します。 カウントダウンが終わると、プレイヤーはキャラクターを操作できるようになります。 |
Elimination Score (撃破スコア) | 1個 | 別のプレイヤーを撃破すると、プレイヤーに 1 ポイントが与えられます。 |
設定のタブ
クリックして拡大
次の表に記載のない設定はデフォルト設定のままにしておいてください。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Time of Day (時間帯) | 午後0時 | ゲーム中の全般的なライト レベルを設定します。 [正午] に設定すると、最高レベルの輝度が確保されます。 |
建築素材無限 | オフ | このゲーム モードではプレイヤーによる建築は許可されていないため、これはオフに設定されています。 |
建築素材上限 | 0 | プレイヤーの建築はこのゲーム モードで許可されていないので、0 に設定されています。 |
Allow Building (建築を許可) | なし | このゲーム モードにプレイヤーによる建築物はありません。 |
Environment Damage (環境ダメージ) | オフ | これをオフに設定することで、プレイヤーはツルハシや武器つかって環境オブジェクトにダメージを与えられなくなります。 |
武器での破壊 | なし | 武器はプレイヤーにダメージを与えるだけです。 |
ツルハシでの破壊 | なし | ツルハシはプレイヤーにダメージを与えるだけです。 |
Eliminated Player’s Items (撃破されたプレイヤーのアイテム) | 削除 | これはここで、またはクラス デザイナーで設定できます。 |
Respawn Time (リスポーン時間) | 5秒 | プレイヤーは撃破されてから 5 秒後にリスポーンされます。 この値はゲームのペースに合わせて好みの値に変更してください。 |
スポーン無敵時間 | 5秒 | プレイヤーがリスポーンした後、ダメージを受けない時間。 |
Glider Redeploy (グライダーの再展開) | オフ | 落下中、プレイヤーはグライダーを展開できません。 |
プレイヤーの飛行 | オフ | プレイヤーは飛ぶことができません。 |
撃破で付与される体力 | 50 | これはここで、またはクラス デザイナーで設定できます。 |
UI タブ
クリックして拡大
次の表に記載のない設定はデフォルト設定のままにしておいてください。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Game Winner Display Time (ゲーム勝者の表示時間) | 3秒 | ゲーム終了時に勝者の名前がどれくらい表示されるか。 |
Game Score Display Time (ゲーム スコアの表示時間) | 15秒 | ゲーム終了時にプレイヤーのスコアが表示される時間。 |
Round Winner Display Time (ラウンド勝者の表示時間) | 3秒 | ラウンド終了時に勝者の名前が表示される時間。 |
Round Score Display Time (ラウンド スコアの表示時間) | 15秒 | ラウンド終了時にプレイヤーのスコアを表示する時間。 |
HUD Info Type (HUD 情報タイプ) | スコア | プレイヤーが達成した排除数に結び付けられている HUD にスコアを表示します。 |
スコアボードの勝利条件 | 撃破数 | スコアボードの勝利条件を決定します。この場合は、プレイヤーが達成した撃破数です。 |
Map Screen Display (マップ画面の表示) | スコアボード | マップ画面にスコアボードが表示されます。 |
ゲーム開始前のロビーを作成する
ゲーム前ロビーはゲームのプレイエリアの外にある空間で、マッチがまだ開始していない時にプレイヤーがスポーンする場所です。 ゲーム前ロビーにはゲームのプレイ方法の指示が表示されている場合が多いです。
通常のプレイエリアから分離されている限り、ゲーム前のロビー空間はどこに作ってもよいでしょう。 部屋には、プレイヤーにゲームの仕組みとすべきことを示すビルボードの仕掛けと一緒に、プレイヤースポーンパッドを配置します。 この例では、ゲーム前ロビーに8つのプレイヤースポーンパッドがあります。 以下のようにプレイヤースポーンパッドをカスタマイズしてください。
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、仕掛けタブをクリックします。
プレイヤー スポナーを見つけて、すぐに配置 をクリックし、最初のスポーン パッドを配置します。
プレイヤー スポナーの近くに立っていると、E を押してカスタマイズ パネルを開きます。プレイヤー スポナーのオプションを、次のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 Priority Group (優先グループ)
セカンダリ
ゲームの開始後にプレイヤーをここでスポーンさせないようにするため、これはセカンダリに設定します。 スポーン部屋のプレイヤー スポーン パッドはプライマリに設定されているため、撃破されたプレイヤーはゲーム開始前ロビーではなく、スポーン部屋にスポーンします。
ゲーム中に表示
いいえ
スポーン部屋のプレイヤー スポーン パッドと同様、この仕掛けはゲーム中に見えないようにしておきます。
Use as Island Start (島のスタート地点として使用)
はい (デフォルト)
これは、プレイヤーが島に到着したときに到着する場所です。 ゲーム開始後、プレイヤーが撃破されると、設定したスポーン部屋にプレイヤーがスポーンされます。
OKをクリックしてオプションを保存します。
次に、スポーンパッドをコピーし、7つ設置することで全部で8つのスポーンパッドにしましょう。
ビルボードの仕掛けを使い、プレイヤーにゲームの遊び方を説明しましょう。 ビルボードをスポーンパッド近くのわかりやすいところに置き、説明は短く簡潔にプレイヤーがすぐに理解できるものにしましょう。
最後のアドバイス
マップ更新のスケジュールを作ります。 スケジュールは守るように!
ゲームプレイを新鮮に保つために、毎週自分の島に小さな変更を加えます。
新しいクラスや仕組みなど、より長い期間にわたって大規模な更新を行います。
ゲームを最初の公開時より面白くするため、新しいエリアを追加したり既存のエリアを変更したりすることを恐れてはいけません。
クリエイティブに追加される新しいアイテムに目を光らせておきましょう。島の改善に役立てられるかもしれません。