インポートしたアセットをフォートナイトの小道具に変換することで、フォートナイト クリエイティブ内でアセットがプレイヤー キャラクターや仕掛け、その他の小道具、スマホ ツールとどのようにインタラクトするかが定義されます。 また、使用するアセットがダメージや破壊を処理する方法や、アセットが破壊されるときにドロップする素材タイプを決定することができます。
スタティックメッシュを小道具に変換する最も簡単な方法は、次の 3 つの主な手順で構成されます。
素材タイプを設定します。
ダメージと破壊を設定します。
島設定の仕掛けの設定を変更します。
従来のプロセスも利用できますが、そちらは少し時間がかかります。
素材タイプを設定する
破壊された小道具によってドロップできる素材のタイプには、Wood (木材)、Stone (石)、Metal (金属) の 3 つがあります。 小道具の素材タイプを設定するには、コンテンツ ブラウザ内でスタティックメッシュのサムネイルを右クリックし、[Static Mesh (スタティックメッシュ)] メニューを開きます。
[Scripted Asset Actions (スクリプト化されたアセット アクション)] > [Convert to Prop (小道具に変換)] > 素材タイプの順に選択します。
これにより「Custom Props」フォルダが作成され、そこにスタティックメッシュに基づいた小道具のブループリント アセットが格納されます。 小道具のブループリント アセットはスタティックメッシュを参照しますが、異なるプロパティ セットを持つ異なるクラスのアセットです。 アセットをビューポートにドラッグすると、アクタのように扱われます。
別の方法として、ビューポートからインポートされたスタティックメッシュを選択し、右クリックして小道具アクタを作成するものがあります。 このプロセスでは、コンテンツ ブラウザに小道具アセットも作成されます。
素材タイプが異なることで、火、武器などの環境ダメージを受けた場合にアセットにさまざまな方法でダメージが表れます。 木材は最も影響を受けやすく、ダメージが表れやすい素材である一方で、金属は最も影響を受けにくく、ダメージが表れにくい素材です。 これは、破壊エフェクト、デス パーティクルおよびサウンド、ヒット サウンドなどを決定する際に考慮するべき要素となります。
素材タイプを変更する
ゲーム デザインでは、インポートしたアセットを複数の場所で再利用することが一般的です。 この場合、2 番目の領域では異なる素材タイプがアセットからドロップされるようにする場合があります。 2 番目のアセットの素材タイプを変更することはできますが、元のブループリントの素材タイプを変更することはできません。
元のアセットの素材タイプを変更すると、結果として元のアセットのコピーによってドロップされる素材タイプも変更されます。 元のブループリント クラス アクタの素材を変更するには、複製する必要があります。
コンテンツ ブラウザで「Blueprint Class Actor」を複製します。
名前の末尾に新しい素材タイプの名前を追加し、新しいサムネイルの名前を変更します。
新しいサムネイルを右クリックし、[Scripted Asset Actions (スクリプト化されたアセット アクション)] > [New Resource Type (新規素材タイプ)] の順に選択します。
これで、新しい素材をドロップする新しいアクタが完成しました。
ダメージと破壊を設定する
ブループリント クラスのドロップダウン メニューから、ブループリント アセットの破壊を有効にします。
ブループリント クラスのサムネイルを右クリックし、[Scripted Asset Actions] > [Can Be Damaged (ダメージの許可)] > [Enable (有効)] の順に選択します。
素材タイプに適したサウンドや視覚効果などの破壊パラメータをアクタに追加します。
ブループリント クラスのサムネイルをダブルクリックし、ブループリント クラス エディタを開きます。 検索バーで「effects」を検索します。 素材タイプに適したサウンドを [Death Sound (デス サウンド)] のドロップダウン メニューから選択し、次に [Death Particles (デス パーティクル)] のドロップダウン メニューから視覚効果を選択します。
検索バーで次のパラメータを検索し、ステータスを次のように変更します。
Can be Damaged (ダメージを受けることができる) - True
Allow Resource Drop (リソースのドロップを許可) - True
島設定を変更する
アクタをフォートナイトの小道具のように動作させるために変更が必要となる島設定があります。 アウトライナーで島設定の仕掛けを検索し、仕掛けを選択してそのオプションを [Details (詳細)] パネルから使用可能にします。
[Details] パネルから、PickaxeDestruction オプションを次のいずれかに変更します。
None (なし) - デフォルトで小道具への破壊はオフになります。
Default (デフォルト) - 小道具にフォートナイト バトル ロイヤルの破壊を使用します (2 ~ 3 回のヒット)。
Instant (即時) - すぐに小道具は破壊され、素材をドロップします。
この設定は、ツルハシによって与えられるダメージのみを変更します。 小道具は爆発、武器、および炎によってダメージを受けることがあります。
小道具をプレイテストして、ブループリント アセットによって島設定で達成しようとしている結果になっているか確認します。 ブループリント アセットは、追加のサムネイルを作成することなく、何度でもコピーできます。 追加の小道具は、コピー元のブループリント アセットのデータを使用してプロパティが決まります。
従来のプロセスを使用する
従来のプロセスでも結果は同じですが、小道具のブループリント アセットを作成する方法が異なります。
ブループリント クラスを作成する
コンテンツ ブラウザ内を右クリックし、[Blueprint (ブループリント)] > [Blueprint Class (ブループリント クラス)] の順に選択します。 これにより、ブループリント クラスのサムネイルが作成されます。 新しいブループリント アセットに名前を付けます。
破壊と素材を割り当てる
ダメージを受けることができる小道具を作成するには、[Blueprint Class] のドロップダウン メニューを開き、アセットがダメージを受けることができるようにします。 サムネイルを右クリックし、[Scripted Asset Actions] > [Can Be Damaged] > [Enable] の順に選択します。 次に素材タイプを設定します。サムネイルを右クリックして [Scripted Asset Actions] > [Set Resource To (素材の設定先)] の順に選択し、素材タイプを選択します。 これで、アセットが破壊されると選択された素材がドロップされるようになります。
破壊プロパティを追加する
小道具にプロパティ マトリクスから破壊プロパティを追加します。 ブループリント クラスのサムネイルをダブルクリックしてプロパティ マトリクスを開くか、ブループリント クラスのサムネイルを右クリックし、[Asset Actions (アセット アクション)] > [Edit Select in Property Matrix (プロパティ マトリクスで選択内容を編集)] の順に選択します。 プロパティ マトリクスが開きます。
プロパティ マトリクスの検索バーに「Static Mesh」と入力し、コンテキスト メニューから [Static Mesh (スタティックメッシュ)] を選択すると、プロパティ マトリクスのビューポートに選択したスタティックメッシュが表示されます。 次に、プロパティ マトリクスの検索バーに「Effects」と入力し、ドロップダウン メニューから [Death Sound] と [Death Particles] を設定します。 小道具が破壊されると選択したサウンドが再生され、破壊されるときにデス パーティクルが表示されるようにします。
小道具を破壊して素材を提供するには、上述の「島設定を変更する」の手順に従う必要があります。 島設定のプロパティを設定すると、小道具を破壊できるようになります。
アセットが素材をドロップしたり、破壊されたりしないようにする場合は、[Can Be Damaged] オプションを [Disable (無効)] に設定します。
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