スタティックメッシュから独自の完全に機能するスケルタルメッシュを作成できます。 Unreal Editor for Fortnite(UEFN) には、スケルタルメッシュを作成しアニメートする方法を提供する、スケルトン エディタとスケルタルメッシュ エディタという 2 つのネイティブ エディタがあります。
インポートしたスケルタルメッシュに不適当なボーンがある場合、このワークフローを使用して修正することもできます。
次のワークフローは以下の処理を説明しています。
スケルタルメッシュを作成する
ボーン階層を作成する
スケルタルメッシュを修正する
スケルタルメッシュを作成する
スケルタルメッシュを作成するには、スタティックメッシュを作成するか UEFN にインポートします。 そして、スタティックメッシュをスケルタルメッシュに変換します。
スタティックメッシュをスケルタルメッシュに変換するには、次の手順に従います。
コンテンツ ブラウザで、スタティックメッシュのサムネイルを右クリックします。 コンテキスト メニューにスタティックメッシュ オプションが開きます。
[Convert to Skeletal Mesh (スケルタルメッシュに変換)] を選択します。 [Skeletal Mesh Conversion Options (スケルタルメッシュ変換オプション)] ウィンドウが開きます。
[Destination Path (宛先パス)] フィールドで新しいアセットの宛先を選択します。
スケルタルメッシュ内のルートボーンの配置を選択します。 以下のいずれかを選択します。
中央下部
Center (中央)
原点
スケルタルメッシュとスケルトンのサフィックス名を入力します。
元のファイルと変換したファイルを簡単に見分けることができるように、命名規則に「Converted」を追加することもできます。 たとえば、「MyAsset_Converted」のようにできます。
ウィンドウの下にある [Convert (変換)] ボタンをクリックし、スケルタルメッシュとスケルトン アセットの作成を終了します。
コンテンツブラウザにスケルタルメッシュとスケルトンの 2 つの新しいサムネイルが表示されます。
次に、スケルタルメッシュをアニメートするために必要なボーン階層を追加します。 スケルタルメッシュ エディタで行うことができます。
ボーン階層を作成する
キャラクターのスケルトン アセットは、階層の一連のボーン、またはジョイント チェーンから構成されます。 ボーン チェーンは親子関係で接続された最低 2 つのボーンから構成されます。 親ボーンはチェーンの上位に位置し、子ボーンはチェーンの下位に位置します。 親ボーンは、チェーンの下位に接続されているすべてのボーンの位置と回転に影響しますが、子ボーンは、チェーンの上位にあるボーンの位置や回転に影響を与えることはできません。
ボーン階層がないと、スケルタルメッシュはスタティックメッシュと同様で、アセットは移動できません。 ボーン階層により、メッシュはジョイントやボーンを使用してメッシュをアニメートしたり移動したりできます。 スケルタルメッシュのボーンやジョイントが多ければ多いほど、動きが多くなり、動きがスムーズになります。
ルート ボーンは、スケルトンの階層で最も上位のボーンですが、キャラクターの構造には接続されていません。 ルート ボーンは、ワールドにおけるスケルトンの配置を決定し、キャラクター ベースと、ひいてはスケルトン全体を動かします。
ルート ボーンは、スケルタルメッシュの重心であるため、ルート ボーンの配置は重要です。 通常、人間のような二足歩行のルート ボーンは、脚の間にあります。 キャラクターの重心の地面に配置されます。
その他のスケルトン構造では他の基準もありますが、ルート ボーンはやはりクリーチャーの重心付近の地面上にあります。
たとえばこれは、ボーンが接続しているスケルタルメッシュの手足を動かすことによってスケルトンのボーンが動く場合、機能します。 そのため、スケルトンのアーム ボーンを動かすとスケルタルメッシュの腕が動きます。
UEFN では、ルート ボーンはスケルトンの位置、つまりカプセルに関連したキャラクターのメッシュの位置を決定するために使用します。 カプセルは、ゲーム オブジェクトの位置とレベルまたはゲーム ワールド内の物理的存在を表します。
一部のアニメーションには、ルート ボーンの位置を動かすルート モーションが含まれ、それにより 3D 空間でキャラクターの移動をアニメートしています。 このため、キャラクターのスケルトンがカプセルの外に移動すると、メッシュが実際は別の位置にあるのに、ゲームはキャラクターがカプセル内にいると考えるため、プロジェクトに壁との干渉などの問題を引き起こす可能性があります。
ルート モーションの詳細については、「ルート モーション」のドキュメントを参照してください。
エディタでスケルトンを作成する
スケルトンを作成するには、まずスケルタルメッシュ エディタでボーン階層を作成する必要があります。
ボーン階層を作成するには、次の手順に従います。
コンテンツ ブラウザで、スケルタルメッシュのサムネイルをダブルクリックし、スケルタルメッシュ エディタを開きます。
[Skeleton Tools (スケルトン ツール)] から、[Skeleton (スケルトン)] > [Edit Skeleton (スケルトンを編集)] > [Add (追加)] の順に選択します。
スケルトン ツリーで、[Root Bone (ルート ボーン)] を選択して強調表示し、[Add] ボタン (緑のプラス記号) をクリックして、オプションから [New Bone (新規ボーン)] を選択します。
または、スケルトン ツリーのルート ボーン上で右クリックし、コンテキスト メニューから [New Bone] を選択することもできます。
[Skeleton Tree] のルート ボーンの下に [Joint (ジョイント)] ボーンが表示され、ビューポートのスケルトンにボーンが表示されます。
。
スタティックメッシュからスケルトンを作成した場合、階層にリストされた唯一のボーンである必要があります。 そうでない場合、[Skeleton Tree] にリストされた最初のボーンになります。
ルート ボーンの名前を変更するには、スケルトン ツリーでルート ボーンを強調表示し、右クリックして、コンテキスト メニューから [Rename (名前変更)] を選択します。
ビューポートで、トランスフォーム ツールに変更し、ボーンをルート ボーンから右に移動します。
ソケットの端に新しいボーンを作成するには、スケルトン ツリーで親としてボーンを選択し、上記の手順 2 ~ 4 を実行します。 回転ツールを使用してボーンを親ボーンの適切なソケットに移動します。
スケルトン ツリーから [Joint (ジョイント)] を右クリックし、[Rename Bone (ボーンの名前変更)] を選択します。 スケルタルメッシュでの配置場所に基づいてボーンに名前を付けます。 上の画像のボーンは「Left_Shoulder」という名前に変更されました。
[Accept] ボタンをクリックしてボーンを固定します。
手順 2 ~ 7 を繰り返し、スケルタルメッシュに必要な追加のボーンを作成します。
スケルトンが完成したら、メッシュのボーンをテストする必要があります。
スケルタルメッシュをテストする
スケルトンでアニメーションを試す前に、ボーンの配置がメッシュに対して理にかなっているか確認する必要があります。 [Skin (スキン)] > [Bind Skin (バインド スキン)] ツールを選択してスケルトンがメッシュのどの部分に影響するかをプレビューできます。
そのあと、[Skeleton Tree] を使ってボーン階層を移動し、ボーン構造のさまざまな部分がメッシュのどの部分に影響するかを確認します。
動きがどのようにメッシュに影響するかを確認するには、スケルトン エディタに移動し、ビューポートでボーンを動かすことができます。 メッシュが期待どおりに動かない場合、スケルタルメッシュ エディタに戻ってさらにボーンを追加できます。
ボーンの追加の参照としてマネキンのスケルトンを使用できます。 マネキンには、階層に複数の背骨のボーンがあることに注目してください。 これによってメッシュの動きがより柔軟になります。
メッシュのウェイトを編集する
メッシュの動きはほぼ完璧でも、特定の部分が動いているときにメッシュの引きつれやメッシュが期待どおりに動いていないことに気づいたら、メッシュのウェイトを除去したり追加したりできます。
メッシュのウェイトの除去や追加は、メッシュのすべてのエリアの制御を向上し、手足を動かしたいように動かすことができるようになります。
ウェイトを除去するには次の手順に従います。
スケルタルメッシュ エディタで、[Skin (スキン)] > [Edit Weight (ウェイトを編集)] を選択します。 メッシュ サーフェスが青くなり、中のメッシュは黒くなります。
[Weight Editing Mode (ウェイト編集モード)] セクションから [Brush (ブラシ)] が選択されていなければ選択します。 ブラシは緑の丸い円で、メッシュの頂点を対象にしてメッシュのウェイトを追加したり除去したりできます。
スケルトン ツリーで編集するボーンを選択し、ビューポートでウェイトを除去したいメッシュのエリアを選択して、Control キーを押しながらマウスを動かしてメッシュからウェイトを除去します。
ウェイトを追加するには次の手順に従います。
スケルタルメッシュ エディタで、[Skin (スキン)] > [Edit Weight (ウェイトを編集)] を選択します。 メッシュ サーフェスが青くなり、中のメッシュは黒くなります。
[Weight Editing Mode (ウェイト編集モード)] セクションから [Brush (ブラシ)] が選択されていなければ選択します。 ブラシは緑の丸い円で、メッシュの頂点を対象にしてメッシュのウェイトを追加したり除去したりできます。
[Brush (ブラシ)] セクションから、オプションが選択されていなければ [Add (追加)] を選択します。
左クリックして緑の円をメッシュの周りに移動し、ウェイトを追加します。
ウェイトを追加または除去する場合、スケルトン エディタでメッシュをテストし、メッシュが期待どおりに動くことを確認します。
スケルタルメッシュを修正する
間違った位置に置かれたボーンのあるスケルタルメッシュをインポートした場合、スケルトン エディタを使用して問題を修正し、行った変更をいくつかのアニメーションでテストします。
まず、次の手順を実行します。
コンテンツブラウザで、スケルタルメッシュのサムネイルをダブルクリックし、スケルタルメッシュ エディタでスケルトンを開きます。
[Skeleton Tree (スケルトンツリー)] でボーン階層に移動し、不適当なボーンを見つけます。
検索バーを使用して、ボーンの名前を検索し、素早く編集できます。
スケルタルメッシュ エディタで、[Editing Tools (編集ツール)] > [Skeleton (スケルトン)] > [Edit Skeleton (スケルトンを編集)] > [Edit (編集)] > [Select Vertices (頂点を選択)] オプションを選択します。 メッシュがポリゴンの強調表示で覆われます。
[Skeleton Tree (スケルトン ツリー)] で編集が必要なボーンを選択し、[Edit Options (編集オプション)] タブで [Transform (トランスフォーム)] > [Location (位置)] ツールを使用してボーンをソケットで移動します。
ビューポートで、[Accept (同意)] をクリックします。
ツールバーで [Preview Animation (アニメーションをプレビュー)] を選択し、スケルタルメッシュをテストするアニメーションを選択します。
アニメーションはスケルタルメッシュ上で自然で普通に見える必要があります。 そうでなければ、アニメーションが適切に見えるまで手順 3 と 4 を繰り返します。
ツールバーで [Save (保存)] をクリックして変更を保存します。
この処理をアライメントがずれているボーンに繰り返します。
スケルトンとアニメーションについての詳細を確認する
UEFN で使用できるスケルトン、スケルタルメッシュ、エディタのさらに詳しい情報については、Unreal Engine の次のドキュメントを参照してください。
UEFN で使用できるアニメーションとアニメーション エディタのさらに詳しい情報については、Unreal Engine の次のドキュメントを参照してください。
Penguin - patrakeevasveta 提供。CC BY 4.0 によってライセンスされています。
ウェアウルフのアニメーション制作:Boydmonster 標準ライセンス:CC BY-ND 4.0
ウェアウルフのアニメート化アセットは、Sketchfab から購入、ダウンロードした場合、調整の必要はありません。 このドキュメントの目的上、スケルタルメッシュ エディタで使用できるツールの説明をするためにスケルタルメッシュのボーンを不適当な位置に移動し、元の位置に戻しました。