島内取引の公開が本日から可能になります! また、各プラットフォームでカスタム ボタンや HUD 要素をビルドしやすくする UI の改良も行いました。 さらに、新登場およびアップデートされた武器のほか、新しい SUS Studios のプレハブとギャラリーもご覧ください。
島内取引の公開アップデート
島内取引の機能は本日中に利用可能になり、プレイヤーは V-Bucks を使ってあなたの島内でアイテムを購入できるようになります。
最新の島内取引ドキュメントをご確認ください。 FAQをアップデートし、島内の収益化に関するガイドラインページを追加しました。
Unreal Revision Control の移行
今後数週間のうちに、昨年 6 月の 36.00 リリース以前に作成された全ての Unreal Revision Control (URC) プロジェクトが最新バージョン (URC2) に移行されます。 この変更は、全てのプロジェクトで今後の機能が利用できるようにするための基礎を築くために行いました。
これらのプロジェクトで作業が中断されることはないはずですが、万が一中断が発生した場合はフォーラムでご連絡ください。
フォートナイト コミュニティでプレイヤーとつながる
フォートナイト コミュニティが登場しました。ここでは、新しい方法でプレイヤーとつながり、オーディエンスを増やすことができます。 自分のコミュニティを作成し、チャンネルをセットアップし、島の最新情報、イベント情報、フィードバックのリクエストなどの投稿を公開しましょう。
コミュニティの設定に関する情報については、フォートナイト コミュニティのドキュメントをご覧ください。
UI:イベントとマテリアル
Verse ボタンと UMG ハイライト イベント
Verse ボタン クラスには、新しいイベントが 2 つ追加されました。
HighlightEvent
UnhighlightEvent
これらのイベントを使用して、Verse コードでカスタム ボタン デザインを作成できます。
UMG で使用可能なボタンに、On Highlight と On Unhighlight という 2 つのイベントが追加されました。これを使用することで、バインディングを作成できます。 タッチスクリーン デバイスで長押しが検出または解除されると、ハイライト イベントが発生します。 それ以外の場合、ホバー イベントと同様に動作します。
既存の On Hover イベントと On Unhover イベントの代わりに、新しいハイライト イベントを使用することを強くお勧めします。これは、タッチスクリーン プラットフォームでのサポートが向上するためです。
ゲージ マテリアル
新しいマテリアル M_UI_RadialGauge が、フォートナイト > UI > マテリアル フォルダの UEFN で使用可能な UI マテリアルに追加されました。 この汎用性の高いマテリアルを使用して、さまざまなゲージやスピードメーターの UI を作成できます。
放射状ゲージのマテリアルは、デフォルトの車両 HUD を非表示にするための最近のHUD コントローラーの更新や、乗り物データを取得するための新しい Verse API と組み合わせることで、デベロッパーが独自のカスタム乗り物 HUD UI を作成できるようにします。
各メーター マテリアルとカスタマイズ可能なテクスチャには、マテリアル インスタンスのパラメータを変更した際のマテリアルの反応を示す GIF と、UMG での View Bindings によるマテリアル パラメータの使用方法に関する情報が含まれています。
詳細については、UI マテリアル コレクションおよび UI テクスチャ マテリアル コレクションのページをご覧ください。
デバッグ コマンド
プロジェクトの効率的なデバッグをサポートするため、ベータ [Debug Command (デバッグ コマンド)] メニューにデバッグ コマンドを追加しました。 有効/無効の切り替えが可能になりました。
無限消耗品
ワールド素材無限
無限の耐久性
無限チャージ
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しい仕掛けとアイテムを全てチェックしましょう!
運転可能なリブート バン
運転可能なリブート バン スポナーの仕掛けがクリエイティブおよび UEFN で利用できるようになりました。 同じユーザー オプションを備えた、乗り物をベースにしたリブート バンの仕掛けを使用すれば、移動中のチームメイトを復活させる機会をプレイヤーに提供できます。
運転可能なバリアントには、プレイヤーがダウン状態のチームメイトを復活させるための 5 番目のシートと Verse API が含まれています。
仕掛けのアップデートおよび修正
修正:
元のプレイヤー参照の仕掛けが検証を通過しなくなってしまった問題を修正しました。
UEFN で、リブート バンの有効化およびクラス/チーム ユーザー オプションが反映されない不具合を修正しました。
新しい武器
フレックス サブマシンガン
タクティカル アサルト ライフル
今回のリリースには、既存の武器へのアップデートも含まれています。
ソヴリン ショットガン:新しい非モジュラー式バージョン。
ドラム ガン:新しい非モジュラー式バージョン。
デュアル ピストル:レア度「コモン」が追加されました。
シックス シューター:レア度「レジェンド」が追加されました。
スローンのストライカー バースト ライフル:レア度「ミシック」が追加されました。
新しいアイテム
ステルス スプラッシュ
新しいプレハブとギャラリー
サス・スタジオ倉庫プレハブサス
サス・スタジオ HQ プレハブ
サス・スタジオ床ギャラリー
サス・スタジオ壁ギャラリー
サス・スタジオ屋根ギャラリー
サス・スタジオ小道具ギャラリー
サス・スタジオ トンネル ストリート ギャラリー
Epic イチオシ - 新着情報
Epic イチオシ ドキュメントを最新のガイドラインでアップデートしました。これには、Q1 で優先されたジャンルとテーマが含まれています。 今後は、このドキュメントを参照して最新情報を確認し、島が潜在的な機能の検討対象となるための全ての基準を満たしていることを確認してください。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、デベロッパーからフォーラムに寄せられた問題に対して行われたものです。
一部のプレイヤーがスコアボードに表示されない不具合を修正しました。
不明なアセットがメモリ計算に表示され、大量のメモリが使用されていた不具合を修正しました。
セーブ ポイントの仕掛けをオンにしていても、ゲームを終了するとプレイヤーがアイテムを失う不具合を修正しました。
爆発した誘導ミサイルがプレイヤーのリスポーン時に想定どおりに動作しない不具合を修正しました。
フォートナイト エコシステムのアップデートと修正
新機能:
ビジュアル ロードアウト コンポーネントをフィルターして、使用するものだけをレプリケートするオプションを追加しました。
修正:
サス・スタジオ壁ギャラリーの背後にある背の高い波型シャッターをロックの仕掛けで開閉できるようにアップデートしました。
ネットワーク レプリケートの使用に関して、若干の最適化が行われました。
武器およびアイテムのシーズン クリエイティブ タグに欠落または不正確性の事例にさらに対処しました。
ビュー モデルの [Quick Binding (クイック バインディング)] メニューから、自動変換バインディングのサポートを追加しました。
クリエイティブの島の途中参加オプションが「監視のみ」から「観戦のみ」に変更されました。
モバイル デバイスでのゲームプレイの読み込み速度を向上させるために若干の最適化を行いました。
展開から着地した後、プレイヤーがマイクのツルハシを正しく保持できない不具合を修正しました。
クリエイティブの [Immersive Edit Mode (没入編集モード)] オプションにおいて、スマホ ツールを装備しているときに設定を変更した場合にのみ保存されるバグを修正しました。
SFX と VFX のネットワーク関連性が変更されたときに、SFX と VFX が再有効化されない不具合を修正しました。 これは通常、マッチ開始時に起こる可能性があります。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
コンテンツ ブラウザの[Fortnite (フォートナイト)] > [Environment (環境)] > [Foliage (フォリッジ)] フォルダに Hermes_Gravel と Hermes_Scree をさらに追加しました。
修正:
CVD セッション マネージャーでアンロードされた可能性のある
UStructsがサブスクライブ解除されるクラッシュを修正しました。CVD シーン アウトライナーがデフォルトで再生中にアップデートされるようにしました。
マテリアル ID が無効なメッシュでモデリング モードの自己結合、メッシュ カット、メッシュ ブーリアン ツールを使用した際に発生する可能性があったクラッシュを修正しました。
ランドスケープ スプライン モジュレーション テクスチャのラスタライズ クラッシュ (範囲外サンプリングや誤ったチャンネル数) を修正しました。
ランドスケープ スプライン モジュレーション テクスチャ ラスタライズに、既知の全てのテクスチャ形式のサポートを追加しました。
一部のエッジ ケースで発生していたクラッシュと誤った「オーバーライド」通知を修正しました。
シーングラフのアップデートおよび修正
新機能:
コンテンツ ドロワーのコンテキスト メニューからプレハブのサブクラスを作成するオプションを追加しました。
プレハブ エディタでのリアルタイム アップデートがデフォルトで有効になりました。
エディタ ビューポートとアウトライナーに新しいドラッグアンドドロップ ワークフローが導入されました。 プレハブ エディタのドラッグアンドドロップでプレビューがサポートされるようになりました。
エンティティ プレハブ エディタのコンテキスト メニューに [Group Under New Entity (新しいエンティティの下でグループ化)] メニュー項目を追加しました。
プレハブ エディタで、既存のプレハブから新しいプレハブのサブクラスを作成できるようになりました。
修正:
プレハブ エディタのフォーカス動作が改善され、それをコントロールするための CVars が追加されました。これによって、プレハブ エディタを最初に開く際はルート エンティティにフォーカスが当てられるようになり、コンポーネントの追加や削除時にビューポートがリフレッシュされるようになりました。また、[Details (詳細)] パネルでのトランスフォーム操作時のギズモがアップデートされました。
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsが true のときに、プロパティ マトリックスにエンティティ コンポーネントが表示されるようにアップデートしました。 ほとんどのアイテムは引き続き読み取り専用です。エディタをアップデートし、エンティティの選択を変更した際にコンポーネント タイプの選択を保持するようになりました。
エディタの [Details (詳細)] パネルのサムネイルがアップデートされ、同じアセット コンポーネントを持つ複数のエンティティ (つまり、同じアセットである mesh_component) を選択した場合に共通アセットが表示されるようになりました。
プレハブ エディタをアップデートして、エンティティをクリックすると親プレハブが選択されるようになりました。
プレハブのインプレース エディタ モードで、貼り付けたエンティティを現在のエンティティに再ペアレント化するように修正しました。
複製されたエンティティ プレハブが派生子の名前を変更する不具合を修正しました。
コリジョンのエンティティを無視するビューポートの配置を修正しました。
プレハブ エディタを閉じた後、プレハブ エンティティに関する元に戻すとやり直しの問題を修正しました。
プレハブ エディタ終了後にメモリが解放されない問題を修正しました。
Verse のアップデートおよび修正
修正:
UEFN でのセッションの起動 / コンテンツの公開後にデータ損失が発生していた
<override>インスタンス化を修正しました。以前保存されいて、島の一部としてロードに失敗した Verse のクリエイティブの仕掛けのスクリプト インスタンスをロードした後にユーザー プロジェクトで頻繁に報告されていた
ensure()のソースを修正しました。
Unreal Revision Control (URC) のアップデートおよび修正
修正:
数千ものスナップショットを含むプロジェクトの初回 URC への接続に特に長い時間がかかる不具合を修正しました。
コンテンツ ブラウザからアセットを削除した後、「リビジョン コントロール内のファイルを元に戻す」ダイアログが長時間表示される不具合を修正しました。また、大規模なスナップショットを元に戻したり、同期したりするなどのリビジョン コントロール操作の後、エディタが応答しなくなることがある不具合も修正しました。
ユーザーが .urc フォルダを削除した場合に正常な回復や再接続ができくなる不具合を修正しました。