39.10 のリリースでは、スターター島のテンプレートやテーマ付きアセットなどの新しいレゴ® ニンジャゴー® のコンテンツの追加、モバイル デバイスにおいて、よりすっきりしたインターフェースを実現するための、新しいモバイル UI 強化などが実装されます。 その他の内容:新しいトゥインクル・テラス プレハブとギャラリー!
[要対応]:島内の取引のための Verse API の変更
島内取引の実験的リリースを使用するデベロッパー向けに、Verse API のマーケットプレイス モジュールを変更しました。 product クラスは、entitlement に名称が変更されました。 作成した全てのアイテムで Verse コードの product を entitlement に置き換えて更新する必要があります。
また、追加の例や参考資料が必要な場合にご利用いただけるよう、島内の取引機能の例およびドキュメントは全て、entitlementの変更に合わせて更新されています。
39.10 では、島内の取引の実験的機能フラグは解除されていますが、公開は 39.20 (2026 年 1 月 9 日) までは行われません。
Ask Epic:UEFN のモバイル開発 — 12 月 19 日午前 1 時 (日本時間)
次の「Ask Epic」に向けて、UEFN におけるモバイル開発に関する質問を募集します。 トピックには、モバイル プレイのためのデザインと最適化の方法、最近公開されたモバイル専用ツール (モバイル プレビューおよびカスタム入力とタッチ コントロール) の使い方、小さい画面への対応方法、タッチ インターフェースに関する考慮点などが含まれる場合があります。
チーム メンバーが、12 月 19 日午前 1 時~午後 2 時 (日本時間) まで EDC フォーラムで投稿された質問に回答します。
フォーラムの投稿で、直接モバイルに関する質問を提出できます。
レゴ® ニンジャゴー® のアセットを公開しました!
忍者をテーマにしたレゴの島を作成するためのニンジャゴーのアセットを公開しました。
アート テンプレート
ニンジャゴー スターター島のテンプレートを使って、簡単に島のデザインを始めましょう。 このアート テンプレートは、想像力を掻き立てるビルド済みの環境デザインを提供します。 環境構造には、Brick Editor で追加や分解が可能なブロック式モジュールが含まれています。
テンプレートの使用について詳しくは、「レゴのテンプレート」を参照してください。
レゴ スタイル
ニンジャゴーをテーマにした 4 つの新しいスタイルを使用した忍者を NPC として使用する方法を学びましょう。
大地マスター コール
ファイヤー・マスター カイ
イナズマ・マスター ジェイ
アイス・マスター ゼン
NPC スポナーの仕掛けを使用して島にレゴ スタイルを盛り込むことができます。
武器
ニンジャゴーの手裏剣とヌンチャクの武器を使って、プレイヤーをアクションの世界に誘いましょう。
このローンチでは、ミニフィギュアに合わせて調整されたフォートナイト キネティック ブレイドも導入されます。
ギャラリーとブロック モジュール
テーマ小道具とブロック式モジュールを使用して道場をビルドしましょう。 ニンジャゴーの小道具ギャラリーには、プレイヤーが忍者スキルを練習できるトレーニング要素が含まれています。 UEFN プロジェクトでは、ニンジャゴー道場ブロック モジュールを使用したビルドを開始し、Brick Editor で自分のデザインを使用して拡張できます。
利用可能なアセットについて詳しくは、「レゴ アセットのインベントリ」を参照してください。
Brick Editor のアップデート
今回のアップデートでは、Brick Editor に 23 個の新しいブロックを導入します。カスタム ビルド作成のためのオプションがさらに豊富になります。 これらのブロックについて詳しくは「LEGO® Brick Editor の使い方」を参照し、これらのブロックがどのように独創性を高めてくれるかをご覧ください。
デバッグ コマンド
プロジェクトの効率的なデバッグをサポートするため、ベータ [Debug Command (デバッグ コマンド)] メニューにデバッグ コマンドを追加していきます。 追加した項目:
無限予備弾薬:無限予備弾薬を有効または無効にします。
無限マガジン弾薬:無限マガジン弾薬を有効または無効にします。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しいアセットとアイテムを全てチェックしましょう!
新しい武器
ヴェンジフル スナイパー ライフル
新規のプレハブとギャラリー
トゥインクル・テラス タヌキ・トゥインクルのプレハブ
トゥインクル・テラス ストリートのプレハブ
トゥインクル・テラスの床と階段ギャラリー
トゥインクル・テラスの壁ギャラリー
トゥインクル・テラスの屋根ギャラリー
トゥインクル・テラスの小道具ギャラリー
仕掛けのアップデートおよび修正
修正:
リブート バンの仕掛けのユーザー オプションが動作しておらず、マテリアルがちらつく不具合を修正しました。
リブート バンの仕掛けが「不足アイテム: ITEM NAME (RARITY)」ではなく「インゴットが不足」と表示する不具合を修正しました。
NPC キャラクター スポナーで使用できるヘンチファン ビジュアルを公開しました。
[一般物理演算] クラッシュ パッドの仕掛けと小道具がコリジョンした際に、VFX/SFX が再トリガーする問題を修正しました。オブジェクトがオーバーラップしたときにトリガーする仮想の OnBeginOverlap を実装しました。以前は、オーバーラップが 1 秒以上続かないとオーバーラップと認識されていませんでした。 すでにクラッシュ パッドにはまっているオブジェクトが他のオブジェクトによる FX のトリガーを妨げないようにするため、これはオブジェクトごとの実装となっています。オーバーラップは、それぞれ独立してオブジェクトを追跡します。
[一般物理演算] バウンサー ギャラリーの仕掛けと小道具がコリジョンした際に、VFX/SFX が再トリガーする不具合を修正しました。 これは、クラッシュ パッドで行なったのと同じ修正ですが、バウンサーの仕掛けのための変更です。
[一般物理演算] プレイヤーが上昇したテレポーターから落ちたときにグライドが壊れたように見えることがある不具合を修正しました。
[一般物理演算] イベントは、爆発をトリガーする爆破の仕掛けに送信されるようになりました。
[一般物理演算] SFX と VFX が、小道具が起動したときにバウンサー ギャラリーの全てのバウンサーに対して適切に表示されるようになりました。
[一般物理演算] 動く小道具上でエモートを使用しても、キャラクターがエモート アニメーションに固定されることはなくなりました。
[一般物理演算] スカイダイブ ボリューム内のコントレイルが常に表示されるようになりました。
通気口の FX が常に再生される不具合を修正しました。 これによって、FortPhysicsImpulseComponent や OnPhysicsImpulseOverlapTriggered を使用していたものの不具合も修正されました。
テレポーターの仕掛けが直接速度ではなく衝撃を適用していた不具合を修正しました。
テレポーターの仕掛けが常時テレポートする不具合を修正しました。
ピンボール フリッパーがゲーム開始時に異常に回転する不具合を修正しました。
モバイル UI の強化
モバイル デバイスのプレイヤー向けに、よりすっきりしたインターフェースを作成するためのツールを追加しました。
ムービー シーケンスの仕掛けの新しい設定によって、アクティブ シネマティックス中に未使用のモバイル入力を非表示にできます (デフォルトではオフになっています)。
モバイル ゲームプレイ入力 (ジャンプ、しゃがみ、射撃) は、プレイヤーがポップアップとインタラクトしている間は非表示になります。
HUD制御の仕掛けに新たな 2 つの設定が追加され、乗り物 UI の [Hide (非表示)] または [Show (表示)] を切り替えるようになりました。 [Fuel (燃料)]、[Speed (速度)]、[Boost (ブースト)]、[Vehicle Health (乗り物の耐久力)] オプションも Verse API に追加されました。 これらのアップデートにより、Verse を使用してカスタム乗り物 UI を追加するオプションを使用できるようになりました。
新しい仕掛けのデザイン例
これらのデザイン例には、島のゲームプレイでビジュアル エフェクト パワーアップの仕掛けを使用して、ビジュアル エフェクトを利用したプレイヤーの行動 (プレイヤーがアイテムを拾う、目的地に到達するなど) を検証する方法を示しています。 この仕掛けを使用して、ゲーム内の情報を強化したり、イベントの重要性を伝えたり、遊び心でキャラクターを輝かせたりすることができます。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
スコアボードに島のプレイヤーの一部が表示されない不具合を修正しました。
アセット名がメモリ計算結果サマリーに表示されない不具合を修正しました。
セーブ ポイントの仕掛けがアイテムを保存しない不具合を修正しました。
自動ローカライゼーションの使用時にメモリ計算が起動されない不具合を修正しました。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
修正:
ユーザーがスマホ ツールで選択したときに、大きいアクタのサイズが小さくなる不具合を修正しました。
小道具の最大スケーリング制限を削除しました。
クラシファイド・キャニオン小道具ギャラリーの隅にある 3 つの大きいマルチパネル ドアを、ロックの仕掛けで開閉できるようになりました。
ロックオン ピストルの弾丸がロックオンされたターゲットにヒットしない不具合を修正しました。
ユーザーがスマホ ツールで選択したときに、大きいアクタのサイズが小さくなる不具合を修正しました。
小道具の最大スケーリング制限を削除しました。
UEFN のアップデートおよび修正
修正:
UEFN で、一部のギャラリー小道具が クイックバーからスポーンされた後に、マテリアルが元に戻ってしまう不具合を修正しました。
ダイジェストで「メッシュ」と呼ばれるメッシュ プロパティをフィルターで除外しました。
[MetaHuman] Monocular Footage (モノキュラー フッテージ) でのキャリブレーション生成時に発生していたクラッシュを修正しました。
エンティティは、ビューポートでのドラック アンド ドロップ配置中にアクタと衝突するようになりました。
プロジェクトの [Automatically Build Localization (ローカライゼーションの自動ビルド)] の無効化についてのメモから「永久に」という表現を削除しました。これは、いつでもこの設定のオン/オフを自由に切り替えできるようになったためです。
ローカライゼーション データのエクスポート中に Verse 専用プッシュをトリガーしていた不具合 (メモリ計算を実行しようとしたときに発生していたものなど) を修正しました。
「島の変換に失敗しました」というメッセージ ボックスが表示されるときに、未加工のエラー メッセージが表示されなくなりました。 代わりに、ユーザーに出力ログを確認するように案内するフレンドリーなメッセージが表示されるようになりました。
プラグインの不足に関連する不正確なログ スパムが発生する場合があった不具合を修正しました。
フォートナイト グリッドを使用する複数のアクタの回転時に発生していた各種不具合を修正しました。
[環境とランドスケープ] Y 軸の移動と回転の混合モードの使用時にオブジェクトが想定とは逆の方向に平行移動する不具合を修正しました。
[モデリング] モデリング モード変換ツールを使用して複数のダイナミック メッシュをスタティック メッシュに変換する際に発生していたクラッシュを修正しました。
[VFX] SFX と VFX のネットワーク関連性を変更したときに、SFX と VFX が再有効化されない不具合を修正しました。 これは主にマッチの開始時に発生していました。
シーングラフ
新機能:
カスタム アイテムおよびインベントリ:アイテム コンポーネントでは、
StackSizeおよびMaxStackSize変数はプライベートになり、変更するにはSetMaxStackSizeおよびSetStackSize関数が必要になりました。
修正:
コンテンツ ドロワーのコンテキスト メニューからプレハブのサブクラスを作成するオプションを追加しました。
エンティティ エディタで、同じアセット コンポーネントを持つ複数のエンティティを選択すると (それぞれが同じアセットである mesh_component を持っている場合など)、詳細パネルのサムネイルに共通アセットを表示するようになりました。
エンティティ プレハブ エディタのコンテキスト メニューに [Group Under New Entity (新しいエンティティの下でグループ化)] メニュー項目を追加しました。
エンティティ プレハブ エディタで、エディタ内の既存のプレハブから新しいプレハブ サブクラスを作成できるようになりました。
エンティティ プレハブ エディタでエンティティをクリックすると親プレハブが選択されるようになりました。
エンティティ プレハブ エディタでアウトライナー列が自動保存時に消える不具合を修正しました。
Verse のアップデートおよび修正
新機能:
[API] チャプター 7 のための Verse クラス ラッパー (カスタム アイテムおよびインベントリで使用するためのシーズン 1 アイテム) を追加しました。
修正:
Verse を通してインスタンス化されたアイテム (カスタム アイテムおよびインベントリ) に付与された後に正しい
StackSizeまたはMaxStackSizeがなかった不具合を修正しました。
Unreal Revision Control のアップデートおよび修正
修正:
ユーザー 体験に不要なラグが発生しているというクリエイターからの報告を受けて調査を行い、Revision Control のステータス チェックの頻度を減らすことを含む、多くのパフォーマンス最適化を行いました。