リマインダー:従来の分析サイトは 2025 年 12 月 10 日にサービスを終了します
昨年 9 月にクリエイターポータルにアカウント全体の収益化ページが開設されたことに伴い、従来の分析サイトは 2025 年 12 月 10 日にサービスを終了します。
全ての収益化メトリクスは、クリエイターポータルの収益化ページでご確認いただけます。 新しいレポート ページがまもなく [収益化] のすぐ下に表示されるようになり、オーナーと管理者はそこで複数のゲームからデータを一度にダウンロードできます。
島内取引タブへのアップデート
このリリースでは、島内取引に関するアップデートをいくつか追加しました。
2026 年 1 月 9 日(米国時間)から島の公開を開始!
島内取引の公開は、2026 年 1 月 9 日より開始します。 プレイヤーの皆さまへの公開前に、テストとバグ修正の時間を確保するため、公開日を延期させていただくことになりました。 島内取引の「実験的機能」フラグは解除されますが、公開は 1 月 9 日までは行われません。
特定の機能のテストの提供開始
以下の事項を島でテストできます。
GetMinPurchaseAge、RestrictDirectPromptsToPurchase、RestrictPaidRandomItemなどの制限事項製品に無効なデータがある場合 (V-Bucks の価格上限を超えているなど) にエラー通知を受け取るなどの検証ルール
リアル フローと持続フロー (V-Bucks の差し引きなし)
ゲームプレイに伴う関数を追加しました。
プレイヤーにゲームプレイ上で意味のある利点を与えるアイテムは、「ゲームプレイに影響する」とみなされ、コードでは Consequential Gameplay を True に設定する必要があります。 「ゲームプレイに影響する」について詳しくは、「アイテムとオファーの作成」を参照してください。
デベロッパー規約の更新
詳細は、新しいルールを 2 つ追加したフォートナイト デベロッパー規約をご確認ください。プレイヤーに意味のある利点を与える島内アイテムの開示要件 (4.4.12)、ならびに有料エリアへのアクセスを提供する島内オファーの開示要件 (4.4.13) を定めています。
フォートナイト公開規約の更新
「エンゲージメント配当プログラム規約」が「フォートナイト デベロッパー規約」に更新されました。フォートナイトでゲームを引き続き公開するには、新しい規約に同意する必要があります。 これにより、クリエイターポータルで新しい内容を確認して同意できるようになりました。 まもなく、エコシステム内で引き続き公開するには、この規約の同意が必要となります。
モバイル アップデート
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) でモバイル ファースト エクスペリエンスの作成をサポートするため、次の機能を追加しました。
モバイル プレビュー
UEFN のモバイル プレビュー機能では、デベロッパーは構成可能なアスペクト比とモバイル スケーラビリティ設定を使用してモバイル モードでフォートナイト セッションを起動し、より簡単にモバイル エクスペリエンスの品質を反復して改良できるようになります。
この機能により、UEFN で構築されたエクスペリエンスを適切なモバイル構成で読み込めるようになり、デベロッパーはアート アセット、照明、マテリアル、視覚効果、UI/HUD レイアウトの品質をモバイル コンテキスト内で直接評価できるようになります。
既知の問題:デバイス プロファイルは現在 Windows スケーラビリティ グループを使用しているため、近似値となっています。 この問題は今後のリリースで修正する予定です。
入力トリガーの仕掛けのアップデート
モバイル ファースト エクスペリエンスを構築するデベロッパーは、タッチベースのボタン レイアウト、スケーリング、モバイル アイコンをカスタマイズできるほか、入力トリガーの仕掛けを介してプレイヤーの方向入力 (仮想ジョイスティックなど) を使用できます。 この柔軟性は、シューティングやタイクーン、RPG、パズルなど、さまざまなジャンルのフォートナイト エクスペリエンスに合わせて、より細かなタッチ操作を提供していくという当社の継続的な取り組みを反映したものです。
空間プロファイラーの改良
ツールをより便利で使いやすくし、報告される情報をより簡単に理解できるようにするため、空間プロファイラーに新しいメトリクスを追加し、いくつかの UX 改善を行いました。 主な改善点は次のとおりです。
ツールは、複数のデバイスからのデータを 1 つのファイルに保存・ロードするようになりました。
メトリクス ステータス システム:しきい値に対する値に応じて各メトリクスの横に色が表示されます。
黄色:しきい値に近い
緑:しきい値内
赤:しきい値を超過
各メトリクスにツールチップが追加され、メトリクスの影響とゲーム全体のパフォーマンスにおけるその役割が明確になりました。
エディタ全体のパン動作と一貫性を保つため、マップ ビュー内で右クリックしてパンできます。
仕掛けセレクターのグループ化とアイコンを改善しました。
メモリ診断のためのフォートナイト ツール
UEFN エクスペリエンスでのメモリ管理に役立つ 2 つの新しいフォートナイト ツールを追加しました。
最適化されたテクスチャ:プロジェクト テクスチャのさまざまな潜在的な非効率性を検出して報告します。
最適化されたスタティック メッシュ:プロジェクト スタティック メッシュのさまざまな潜在的な非効率性を検出して報告します。
フォートナイト ツールは、[モード選択] をクリックして表示されるドロップダウン メニューにあります。
物理アップデート
今回のリリースでは、物理ツールセットに次の機能を追加しました。
新しい Physics Verse API が登場
新しい物理的なインタラクションを可能にするため、fort_character と creative_prop に新しい Verse 関数を追加しました。 fort_character クラスには線形速度を取得および設定し、キャラクターの質量を取得し、線形インパルスまたは力を適用する機能を追加しました。 creative_prop クラスは、これら全てに加えて角速度を取得および設定し、角インパルスとトルクを適用することもできます。 詳しくは Verse API リファレンスをご参照ください。
新しい物理追加ツール
フォートナイト ツールに新しく [物理追加] ツールを追加しました。 これにより、選択した複数のオブジェクトに同時に FortPhysics シーングラフ コンポーネントを簡単に追加・削除できるようになります。 ツールのアクション:
物理を追加:エディタで選択した全てのオブジェクトに FortPhysics コンポーネントを追加します。 これは、仕掛けではない小道具、またはすでに FortPhysics コンポーネントを持っている小道具に対してのみ機能します。 このアクションにより、物理をシミュレートも自動的に True に設定されます。
物理を削除:エディタで選択した全てのオブジェクトから FortPhysics コンポーネントを削除します。
物理を選択:エディタ内の幅広いオブジェクト選択から、物理プロパティのみを選択します。 これにより、デベロッパーは島にある多数のオブジェクトを扱う際に物理関連の小道具と非物理関連の小道具を分離できるようになります。
非物理を選択:エディタ内の幅広いオブジェクト選択から、非物理プロパティのみを選択します。これは物理を選択の反対です。 非物理的な小道具やオブジェクトを分離することで、島の迅速な検索とデバッグが可能になります。
Chaos Visual Debugger
Chaos Visual Debugger (CVD) が UEFN 開発で有効になり、UEFN エクスペリエンスからの物理シーンのキャプチャ、検査、再生が可能になりました。 CVD はシーンから全ての物理ジオメトリ、衝突接触、シーン クエリなどをキャプチャできるため、プロジェクト内の物理関連の問題をデバッグしながら検査できます。
Chaos Visual Debugger を開くには、[Tools (ツール)] > [Debug (デバッグ)] > [Chaos Visual Debugger] を選択します。
以下にいくつかの使用例を概説します。
予期しないクエリ結果
クエリを実行しても期待した結果が得られなかった場合、CVD は全ての入力をキャプチャし、検討された可能性のある各オブジェクトと形状が結果に含まれた理由、または含まれなかった理由を記録するため、状況をより明確に把握できます。 詳細についてはシーン クエリ インスペクター ページを参照してください。
コリジョン接触動作
予期しない応答を引き起こす動的コリジョンに気付いた場合、またはコリジョンが発生した理由をより深く理解したい場合、CVD はこのデータもキャプチャします。 各接触は、それがどのように解決されたか、各オブジェクトに対してどのような修正が行われたかなど、その全てのプロパティとともに記録されます。 詳細についてはコリジョン データ インスペクター ページを参照してください。
コリジョンの複雑度
CVD ビューポートでは、ワールド内の物理ジオメトリを正確に表現できます。 このビューにより、物理ジオメトリの複雑さを把握できるようになります。 たとえばこれを使用すると、クエリ中にオーバーラップやスイープのパフォーマンスが低いメッシュを見つけることができます。
完全な「Chaos Visual Debugger ドキュメント」では、機能セットとその他の例を確認できます。
NPC AI 動作に関する新しいシーングラフ API
シーングラフ コンポーネントを使用して NPC アクションと認識機能を強化することにより、Verse で NPC を制御および操作する方法を大幅に更新しました。 この変更により、全ての AI ロジックに対してより詳細な制御とよりきめ細かな認識検出が実現します。 4 つの新しいシーングラフ コンポーネントが利用可能になりました。 これらは NPC 関連エンティティに追加され、npc_behavior.GetEntity[] または fort_character.GetEntity[] を通じて取得できます。
npc_actions_component:
全ての NPC の基本的な実行コマンドを一元管理します。 基本的な動作とフォーカスのロジックにこれを使用します。
これは、
navigableおよびfocusableインターフェースに代わるものです。
guard_actions_component:
高度なフォートナイト ガード専用のアクションを利用でき、攻撃、障害物の飛び越え、他のユニットの復活といった高度な動作を解放できます。
これは
leashableインターフェースに代わるものです。
Npc_awareness_component:
NPC が正常に検出したターゲットを監視するためのアクセス権が付与され、これは反応型 AI の動作の基盤となるツールとして機能します。
guard_awareness_component:
検出されたターゲット、近くの障害物、ガードの現在の警戒レベルなど、フォートナイト ガードに包括的な監視を提供します。
デバッグ コマンド
プロジェクトの効率的なデバッグをサポートするため、ベータ [Debug Command (デバッグ コマンド)] メニューにデバッグ コマンドを追加していきます。 追加した項目:
所有製品の印刷:所有している全ての製品を出力ログに出力します。
ワールド速度の変更:ゲーム世界の速度を変更します。 これは時間に依存する全てのものに影響します。
無限の建築素材:無限の建築リソースを有効にします。 木材、石材、金属が対象です。
ディスカバリーのパーソナライズ列の更新
ディスカバリーのパーソナライズ列を動かすモデルを更新し、ソーシャル プレイに関連する新しいメトリクスを追加しました。 成功したパーティー招待と参加 (ユニーク プレイヤーの割合) や、パーティーで過ごした時間の割合が、[For You (おすすめ)] 列の推奨を決める際のデータとして新たに利用されるようになりました。 これによりソーシャルな交流を生み出し、プレイヤーに友人を招待するよう促すデベロッパーに報酬が与えられます。 また、ソーシャル島を強調表示するディスカバリーの新しい列もテストしています。
さらに [新着・おすすめ] 列を更新しました。この列は、ディスカバリーが新しいコンテンツをどのように優先・テストするかに影響し、エコシステムに新風をもたらす革新的な島や、プレイヤーをすぐに惹きつける島の認知度向上にもつながります。
バズり検出システムとソーシャル グラフ システムも改善し、島が勢いを増している時期をより正確に認識できるようになりました。
最近、類似の島が [新規および更新] および [新しい体験] 列に表示されないように制限する変更を加えました。 将来的には重複検出の改善も導入し、これらの列に表示される島の多様性がさらに向上します。
これらの変更点とディスカバリーの仕組みに関する新しい詳細については、更新された「ディスカバリーの仕組み」ドキュメントをご覧ください。
Epic のおすすめ:帰属要件
V39.00 以降、Epic のおすすめに提出される全ての島には、島コードに帰属表示を含める必要があります。 デベロッパーは、自分が所有していないカスタム アセットや音楽については、クリエイターポータルに帰属リンクをアップロードする必要があります。 この手順は、島が注目の対象となる資格があるかどうかを確認するために必須のものです。 Epic’s
島が他の全ての品質基準を満たしている場合でも、帰属表示のない投稿は審査されません。
XP タグ削除済み
プレイ時間以外で何が XP を付与しているのかが示されてていなかったため、ディスカバリーの島から XP タグを削除しました。
パシフィック・ブレイク コンテンツのアップデート
大量のフォートナイト バトル ロイヤル チャプター 7 のコンテンツとともに、パシフィック・ブレイクが UEFN とクリエイティブに登場します。 6 つの POI に 30 以上のギャラリー、ウィングスーツを含む新しい武器やアイテム、ダウン状態の仕掛けの変更などを追加しました。
仕掛け
戦利品キャノンが宝箱と弾薬ギャラリーに追加されました。
この仕掛けの検証には既知の問題があります。 修正方法については「既知の問題」をご参照ください。
ダウン状態の仕掛けには新しくアップデート済みのオプションがあります。
DBNO 有効:以前は島の設定でのみ使用可能だった値 DBNO の向上を追加しました。
ドッジロールを許可:倒れたプレイヤーがジャンプ ボタンを使用して転がることを許可します。
ダッシュを許可:ダウンしたプレイヤーがダウン時に素早く移動できるようにします。
ダッシュスタミナコスト:ダウンしたプレイヤーが、ダッシュ中にスタミナをどれだけ速く消耗するかを制御します。 これにはダッシュを許可が必要です。
乗り越えを許可:ダウンしたプレイヤーが低い障害物を飛び越えられるようになります。
インタラクションを許可:CH7S1 に設定すると、ダウンしたプレイヤーが車両の助手席に座ったり、ジップラインやアセンダーに乗ったりできるようになります。
既知の問題:
戦利品キャノンには UEFN の検証エラーがあります。 Creative_LootCannon 小道具で CannonFireEffect コンポーネントを選択します。 [User Parameters (ユーザー パラメーター)] > [SkeletalMesh] セクションで、[Preview Mesh (プレビュー メッシュ)] 設定を [None (なし)] に設定します。
アート コンテンツ
新しいギャラリーは、以下のチャプター 7:パシフィック・ブレイクの場所を網羅しています。
バトルウッド・ブールバード
ティップトップ・テラス
バンピー・ベイ
クラシファイド・キャニオン
リップト・タイド
ウォンキーランド
このギャラリーにはユニークなゲームプレイの小道具のセットが含まれています。
観覧車
ウォーター スライダー
ウォーター ジェット(水量と組み合わせて使用する場合)
ウォーター インナーチューブ(水量と組み合わせて使用する場合)
このリリースにはプレハブはなくギャラリーのみがあります。
グラフィティ デカール、フォリッジのアセット、風景のテクスチャを追加し、島で西海岸の雰囲気を存分に味わえるようになりました。 テクスチャ コンテンツは具体的には UEFN でのみ利用可能です。
チャプター 7 を記念してリリースするアセットの詳細については、「パシフィック・ブレイク ギャラリー」を参照してください。
アイテム
ウイングスーツ
グレネード
武器
新武器:
アーク・ライトニングガン
ホロラッシュ サブマシンガン
アイアンポンプショットガン
ツインハンマー ショットガン
デッドアイ アサルトライフル
武器のアップデート:
CH7S1 の武器では、次のような一連の新しい改良点を活用できます。
照準による反動
チェックポイント リロード
リロード中に照準を合わせる
空中で照準を合わせる
リロード中のハプティック フィードバック
新しい武器のアップデートを含む、保管庫から戻った武器の新しいバージョンがコンテンツ ブラウザーに追加されました。
エンフォーサー アサルトライフル
タクティカルピストル
デュアルマイクロサブマシンガン
新規ドキュメント
新しい仕掛けのデザイン ドキュメント
いくつか新しいサンプル ドキュメントを公開しました!
ムービーシーケンスの仕掛けのデザイン例
カットシーンはプレイヤーをオンボードしたり、ゲーム内で指示を提供したりするための優れた方法です。 ムービーシーケンスの仕掛けを使用してこれを実現するためのシナリオをご覧ください。
会話の仕掛けのデザイン例
ゲーム内の NPC とプレイヤーの間の会話をスムーズにする方法についてのアイデアが必要ですか? おまかせください!
乗り物 MOD ボックススポナーの仕掛けのデザイン例
プレイヤーがこの仕掛けで乗り物パワーアップを使う面白い方法を紹介します。
利用可能な全ての例については、仕掛けのデザイン例を参照してください。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に関するものです。 修正までお待ちいただき、ありがとうございました。ご報告いただいたことに感謝いたします。
リストアド・リールズ 半円劇場プレハブの黄色と紫の花の小道具を選択できない不具合を修正しました。
カスタム深度パス スルー シーケンサーの有効化および無効化が、期待どおりに動作しない不具合を修正しました。
一人称コントロールの仕掛けを有効にすると、三人称コントロールの仕掛けと横スクロール コントロールの仕掛けの機能が損なわれる不具合を修正しました。
チーム使用時にプレイヤー カウンターが NPC またはガードを登録できず、仕掛けオプションで「ガードもプレイヤーとしてカウントする」がチェックされていた不具合を修正しました。
島の設定で建築を禁止すると、マッチ全体で建築編集ができなくなる不具合を修正しました。
フォートナイトのアップデートと修正
新機能:
クリエイティブ ハブの時間帯が固定になりました。
修正:
一人称カメラの仕掛けのバグをいくつか修正しました。
一人称視点では、ボディ パーツのメッシュのみが表示される必要があります。
クリエイティブの没入型編集モードでは、一人称コンポーネントを使用しないでください。
プレイヤーのメッシュはまったく表示されません。
スタックに FP カメラがない場合 FirstPersonWeight がリセットされ、メッシュ レンダリング設定が復元されます。
スマホ ツールを使用してスプライン メッシュを複製する際に UEFN に表示される制御ポイントを修正しました。
スマホ ツールを使用するときに、ジップラインとグラインド レールの仕掛けのプレビューに一貫性がなかった不具合を修正しました。
UI
新機能:
Verse の
player_uiに SetFocus メソッドを公開しました。MVVM の詳細パネルから自動変換バインディング設定を追加しました。
修正:
プレイヤー スピーカー ウィジェットには、同じチームに所属していない場合やリスナーとソーシャル接続されていない場合でも、話している他のプレイヤーの名前が正確に表示されるようになりました。
ファイン アート ゴールド ロック スカルプチャが [非インタラクト可能] に設定されている場合に、プレイヤーのダメージに反応する不具合を修正しました。
仕掛け
新機能:
クリエイター マッチメイキング設定の更新:
ラウンド設定の仕掛けにマッチメイキング関連の設定を追加しました。
[MMSによるバックフィル] および [ソーシャル参加] オプションを島設定およびラウンド設定の仕掛けの両方に追加しました。 これにより、クリエイターはマッチメイキングの初期動作を制御し、ラウンドごとにオーバーライドできます。
ラウンド設定の仕掛けのマッチメイキング設定が、島設定の同等の設定をオーバーライドするようになりました。
ラウンド仕掛けの [マッチメイキングの有効化/無効化/切り替え] 設定の名前が、[途中参加の有効化/無効化/切り替え] に変更されました。
途中参加をより明確なオプションに置き換えました。
[途中参加の動作] を、[新しいラウンド中にスポーン] (次のラウンドまで観戦)、[即時スポーン]、および [観戦のみ] (ゲームの残りは観戦者のまま) のいずれかから選択できるようになりました。
[途中参加の動作] は、視聴のみに設定されている場合、以前の動作を保持します。 バックフィルはラウンドの開始時、または最後のラウンドで [新しいラウンド中にスポーン] が設定されている場合、自動的にバックフィルを無効にします。
デベロッパーは、別の途中参加する際の割り当てチーム プロパティによって、途中参加チーム割り当てをオーバーライドできるようになりました。
レガシ オプションは自動的に個別のオプションに移行されます。
バックフィルが有効になっている場合、パーティーへの参加は常に可能です。
ダッシュのスタミナ (スプリント) をプレイヤー情報ビュー モデルに追加しました。
スポナー仕掛け向け Verse API アップデート
NPC、野生動物、ガード、クリーチャー スポナーの仕掛けの Verse 機能を拡張しました。 この変更により指定された位置にこれらのエージェントの 1 つを生成する機能を追加し、必要な仕掛けの数が少なくなります。
野生生物の仕掛けとガード スポナーの仕掛けでは、ダメージ、速度、ヘルス属性などの仕掛けプロパティも Verse に反映され、実行時に Verse スクリプトで変更できるようになりました。
修正:
ガード スポナーと NPC スポナーを更新し、無効な仕掛けでデスポーンできるようにしました。 NPC をデスポーンしようとするときに IsEnabled チェックを削除し、仕掛けが無効なときに Despawn API / イベントを実行できるようにしました。
テレポーターが直接速度ではなく衝撃を適用する不具合を修正しました。
テレポーターが継続的にテレポートする不具合を修正しました。
通気口で視覚効果が常に再生される不具合を修正しました。 これにより、FortPhysicsImpulseComponent と OnPhysicsImpulseOverlapTriggered を使用するものが全て修正しました。
マッチメイキング ポータルで、島がチームを分割した場合にモーダル ポップアップが表示されない不具合を修正しました。
バウンサー ギャラリーの小道具コリジョン時に VFX/SFX が再トリガーされる不具合を修正しました。
クラッシュ パッドとの小道具コリジョン時に VFX/SFX が再トリガーされる不具合を修正しました。
creative_hud_identifier_allを使用して HideElements を呼び出す際に HUD コントローラー (Verse) がリソースを非表示にしない不具合を修正しました。HUD コントローラー (Verse) で、
GetPlayspace()を呼び出すと、GetHUDController()が以前非表示になっていた全てのものの可視性をリセットする不具合を修正しました。
既知の不具合
タイフーン・ブレードとニーキャッパーが戦術スプリントを発動しませんでした。
[Post Game Type (ゲーム終了後タイプ)] を [Custom (カスタム)] に設定した島の場合、マッチ後の画面を操作できず、入力は回復できません。 プレイヤーがロビーに戻るにはオーバーレイを開く必要があります。
新しいチャプター 7のギャラリーの一部のアセットは、UEFN でガラスを表示しますが、これは島の公開時には表示されません。 これは、UEFN と互換性のない「破壊可能なガラス」が含まれているためです。
このリリースの新しいギャラリー内の一部のアセットには、次の既知の問題があります。
リソース タイプ = 空白
一部のアセットの位置のずれ (グリッド スナップ使用時に浮いたり、わずかに地中に潜ったりする)
コリジョンが見えない、またはない
スマホ ツールの使用時にプレビューが表示されない
アイコンが正しくない、または非表示
アセットに不正確または一貫性のないテクスチャが存在
VK-Edit で選択できないアセット (金網フェンスのドア)
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
フォートナイト ツールの [オーバーラップ ツール] に [仕掛けを無視] フィルターを追加し、クラス パスとのさまざまな一致に基づいて、仕掛けを検索できないようにしました。
起動時に破損したインストール ファイルが検出された場合、Epic Games Store での確認を求めるダイアログが表示されるようになりました。
列挙子値がないか無効である enum プロパティのチェックの検証サポートを追加しました。 Verse プロパティ バリデーターのメッセージのローカライゼーション サポートを追加しました。
物理制約ユーザー オプションを簡素化し、UE と合うようにしました。 [軸ロック] オプションを削除しました。 オプションが削除されたため、一部のユーザーを更新するとともに、詳細カスタマイズの更新も行う必要がありました。
修正:
エンティティがクイック バーに追加されたときに VFX が表示されていなかった不具合を修正しました。
カット アクションがライブ編集で Verse 参照を破壊していた不具合を修正しました。
フォートナイト クライアントにおいて、編集セッション中に多数のオブジェクトを一度に変更した場合、UEFN でパフォーマンスの問題が発生する可能性があった不具合を修正しました。
同じメッシュ使用時にエンティティのドロップ シャドウのほうがアクターのものより大きくなる不具合を修正しました。
オーディオ
修正:
FSoundAttenuationSettingsの==演算子を修正しました。非常に低い減衰設定でサウンドを再生する
PlaySoundAtLocation()関数を修正しました。 サウンド アセットから減衰設定を取得する方法を導入しました。
エディタ
新機能:
キャプチャ マネージャーのデフォルトの作業ディレクトリとダウンロード ディレクトリに仕掛けトークンを追加しました。このディレクトリは Live Link ハブで編集できます。
デフォルトでカメラ相対の垂直方向のパンに切り替えられました。 ワールドベースの垂直方向のパンのオプションを追加しました。
選択されたアクターの階層を扱い、デフォルトとして H が選択された階層を切り替えるように設定する可視性機能バージョンを追加しました。
Chaos Visual Debugger シーン アウトライナーがデフォルトで再生中に更新されるようになりました。
Chaos Visual Debugger の [ライブ セッションを参照] をツール メニューに変更しました。
bUseLinkedOrthographicViewportsのデフォルトを False に変更しました。MetaHuman 用の校正生成サンプル Python スクリプトを追加しました。
キャプチャ マネージャーのジョブ ステータス アイコンを表示するためのツールチップを追加しました。
キャプチャ マネージャーのサンプル ステレオ取り込み仕掛け スクリプトを追加しました。
冗長な ActorFolders の更新呼び出しを削除し、ネスティングされたレベル インスタンスを含むマップの読み込み時間を改善しました。
新しい選択したアクター視認性コマンドおよび動作を追加しました。 このコマンドは、[Hide Selected Actors (選択したアクターを非表示)] からデフォルトの H バインドを取得します。 選択されたアクターが可視状態の場合、そのアクターを非表示にします。選択されたアクターが全て非表示状態の場合、そのアクターを表示します。選択状態に影響を与えません。
修正:
ABrush の Polys 参照が null である場合に発生する可能性のあるマップ エラー チェック時のクラッシュを修正しました。
ビューポートの右クリック コンテキスト メニューで、[トランスフォーム] オプションの順序が期待される LUF ではなく FLU となっていた不整合を修正しました。
破損した .pak ファイルまたは任意のセグメント ファイルからコンテンツを読み込むときのクラッシュを修正しました 。
ビューポートが、別のビューポート内のロックされたアクターの動きを制御するバグを修正しました。
誤った設定により、コンテンツ ブラウザーでアセットが表示されない不具合を修正しました。
レベル エディタのビューポートで中クリック時にオブジェクトが誤って選択される回帰を修正しました。
Dataprep アセットを開くときのクラッシュを修正しました。
ヘルプ コマンドにコンソール変数が含まれない不具合を修正しました。
壊れたギズモとスプライン オクルージョン ディザリングを修正しました。
スプライン関連の UI 要素が LUF ではなく XYZ を表示していた不具合を修正しました。
エディタ UI
新機能:
アセット ピッカーのサイズを調整できるようにするためスケール アセット ピッカー ウィジェット サイズを設定するエディタの設定を追加しました。
デフォルト プロジェクト名が {Timestamp} および {Version} マクロを使用できるようになりました。
Verse で定義されたビジュアル製品に、プロジェクト製品カタログを追加しました。
サブオブジェクト エディタ内のツリー ビュー ウィジェットでオプションのオーバーレイを表示する機能を有効にしました。
ログイン ウィンドウを改善しました。
ObjectNameEditSink の名前とは異なるレンダリングが可能な、オプションの名前サフィックスのサポートを追加しました。
アクターの [選択した項目を表示] アクションをコンテキスト メニューに常に表示されるようにしました。 選択した項目を表示および非表示アクションの実行可能ハンドラを追加しました。
カメラの速度を、最小値と最大値の範囲内の単一の浮動小数値に基づいてリファクタリングしました。
エディタ ビューポートで正投影法の近遠平面の直接操作をサポートしました。 これらの平面を視覚的に制御できる新しいエディタ ビューポート深度バーを追加しました。 深度バーは、深度によって自動的に配置されるカスタム ウィジェットの表示をサポートします。 これはレベル ビューポート クライアントで、深度バーに沿って選択されたオブジェクトを表示するために使用されます。 これらの機能は、
r.Editor.ManualOrthoDepth 1CVar を使用して表示できます。カメラ速度の最小値/最大値は、絶対値と UI 最小値/最大値に分離されました。 カメラの最小/最大 UI は、カメラ速度メニューに移動しました。 ビューポート設定ページへのショートカットを追加しました。
SSubobjectInstanceEditorと同様に、SSubobjectBlueprintEditorのツリー ビューでオプションのオーバーレイ ウィジェットを有効化しました。詳細パネルの
DetailNameAreaに送信されるオブジェクトを制御するDetailNameAreaObjectFilterを追加しました。
[ワールド セッティング] パネルに、FastGeo トランスフォーマー用の再利用可能な設定アセットを追加しました。
UEFN アプリケーションのタイトルを Unreal Editor for Fortnite に更新しました。
チェンジリストおよびアイテムのコンテキスト メニューに [アセットを保存] ボタンを追加しました。 このボタンは、チェンジリストに未保存のアセットが存在する場合にのみ動的に有効化され、(全てのアセットではなく) 選択されたチェンジリスト内のアセットのみを保存します。 他のコンテキスト メニュー項目と同様に、アイコンは使用されません。
修正:
島変換に失敗しましたというメッセージ ボックスが表示されるときに、未加工のエラー メッセージが表示されなくなりました。 その代わりに、出力ログを確認するようユーザーにメッセージが表示されます。
UEFN が UE アプリケーションのアイコンを使用していた不具合を修正しました。
プレハブ エディタのアウトライナー列が自動保存時に消える不具合を修正しました。
フィルム オーバーレイの構成メニューを開くたびに色合いの値がリセットされていた不具合を修正しました。
環境とランドスケープ
新機能:
ランドスケープ編集レイヤーのウェイト ブレンド機能の改善:
なし (従来のウェイト ブレンド最終ウェイト ブレンド)。
高度なウェイト ブレンド (従来の Premultiplied Alpha ブレンド):編集レイヤーと互換性があり、マージ アルゴリズムの終了時ではなく各ブレンド ステップで適用されるウェイト ブレンド ソリューションの改善。 現在のレイヤーのブレンド グループのウェイト合計をアルファ値として使用します。
ランドスケープ レイヤー情報サブメニューを削除し、非ウェイト ブレンドまたはウェイト ブレンドを作成しました。どちらがデフォルトかを定義する新しいランドスケープ設定を追加しました。 ブレンド設定はランドスケープ レイヤー情報アセットに移動しました。 高度なウェイト ブレンドにはブレンド グループの概念もあり、特定のレイヤーを互いにウェイト ブレンドさせることができますが、お互いに対して加算のままとなります。
ランドスケープ ペイント パネルのターゲット レイヤーにブレンド メソッドでソート オプションを追加しました。
修正:
レガシ ウェイト ブレンド レイヤーのランドスケープ ペイント時間ウェイト バランス調整を削除しました。
ブラシ ストローク中に反転を切り替える際のランドスケープ ペイントの不具合を修正しました。
ジオメトリのエッジにおけるランドスケープ平坦化ツールの動作を修正しました。
ランドスケープ最終 (レガシ) ウェイト ブレンドによってウェイトマップのゴースト アーティファクトが発生する不具合を修正しました。
ランドスケープ平坦化ツールが元に戻すと競合していた不具合を修正しました。
カメラがコリジョン ボリュームのバウンドの下または外にある際のポストプロセスの適用を回避するため、改善された水塊水中検出を追加しました。
削除されたランドスケープ スプライン ポイント/セグメントがスプラインの複製後に戻ってくる不具合を修正しました。
ランドスケープとは異なるサイズのランドスケープ ウェイトマップ画像をインポートする際のクラッシュおよび視覚的なエラーを修正しました。
マテリアルからのターゲット レイヤーの自動入力時のクラッシュを修正しました。
ランドスケープ スプライン制御点を一度に多数削除する際のアサートを修正しました。
ランドスケープ追加コンポーネント ツールの修正:
外挿された標高データは、各永続編集レイヤー上で適切に生成されるため、各レイヤーの角で連続性が保たれます。
コリジョン判定の生成をマージ時までに遅らせました。その時点で初めてコリジョン値が有効となるためです。
新しいコンポーネントを追加する際に、既存の隣接コンポーネントが影響を受けなくなりました。
コンポーネント作成後にスプラインを自動的に適用し、新しいコンポーネントが重なり合うスプラインの影響をすぐに受けるようにします。
追加されるコンポーネントのビジュアライザーを改善しました。
ゲーム内 UI
新機能:
UMG Verse Class Editor で、color および color_alpha 変数のサポートを追加しました。
素材
新機能:
マスク ノードのツールチップ情報を改善し、どのノードが新しい組み合わせにつながるかを反映するようにしました。 ChannelMask パラメーター ノードおよび StaticComponentMask パラメーター ノードに変更を行いました。
マテリアル インスタンス パラメーターのツールチップを改善し、全てのパラメーター オーバーライド ソースを表示するようにしました。
マテリアル エディタのログ エラーにハイパーリンクを設定し、クリックすると該当する問題に遷移できることを示すようにしました。
マテリアル インスタンス エディタの起動時のパフォーマンスを最適化しました。 平均 20% のパフォーマンス向上。
マテリアル エディタの [無関係なノードを非表示] モードに [フォーカスしたノードを選択] 機能を追加しました。 これにより、[無関係なノードを非表示] オプション設定に基づき、フォーカスされている全てのノードに対して選択が可能となるエントリを追加します。
マテリアル エディタのコンテキスト メニューに表示されるツールチップを改善し、マテリアル関数でアセット パスも表示されるようになりました。
修正:
BlueprintType アノテーションを含めるように
UMaterialFunctionInterfaceを変更しました。インスタンスの親マテリアルをスクリプトで変更した際に発生していたクラッシュを修正しました。
アルファ ピンがプリミティブ以外の出力に接続された場合、線形補間マテリアル式でまれに発生するクラッシュを修正しました。
ノードがテクスチャ入力ピンに接続されたテクスチャ オブジェクトを使用できない
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compileバグを修正しました。ShadingModel マテリアル式のノード内コンボボックスを修正し、有効なシェーディング モデルのエントリのみが表示されるようになりました。
モデリング
新機能:
モデリング ツールの改善:
スカルプト ブラシとスカルプト マックス ブラシを、適用時にスタンプ法線のみを使用するブラシに置き換えました。これにより、一般的に、メッシュの破損が発生する可能性が低くなります。
古いブラシの名前を inflate (stroke) および inflate max に変更しました。
頂点スカルプト ツールでオーバーライドするためのブラシ更新メソッドを公開しました。また、ブラシに関する説明コメントを追加しました。
ペイント頂点ツールがシンメトリ オプションをサポートしました。
参照 UV レイヤーが接線の計算時にどれを使用するかを選択するための接線ツールのサポートを追加しました。
メッシュ簡素化ツールに、ウェイト マップによる簡素化を実行するオプションを追加しました。
自由平行移動ギズモでスナップを有効化しました。
検査ツールがスケルタル メッシュで使用できるようになりました。
ペイント ツールに消去と滑らかさの別のオプションを追加し、圧力感度のサポートを追加しました。
MeshAttributePaintTool が BrushValue プロパティをサポートし、常に 1.0 に累積されるのではなく、ペイントされるターゲット値を指定できるようになりました。
MeshAttributePaintTool が HitBackfaces オプションをサポートするようになりました。
割り当ておよび新しいキーボードを開始コマンドをキューブ グリッドに追加しました。
オプションで小さな正則化項を追加することで、平面領域でのモデリング モード Simplify ツールの結果を改善しました。
修正:
スカルプト ツールのスペーシング モードで、リッジを横切って移動する際の挙動が不適切だったのを修正しました。
UV エディタの高度なトランスフォーム カテゴリのローカライゼーションの不具合を修正しました。
複数の動的メッシュをスタティック メッシュに変換するときのモデリング モード変換ツールでクラッシュを修正しました。
既存のアセットを編集するときに CubeGrid の受け入れて新規開始アクションが正常に動作しない不具合を修正しました。
エディタ セッションで初めてビューポートにフォーカスする前にメッシュ要素選択にカーソルを合わせるときのクラッシュを修正しました。
バックグラウンド タスク オーバーライドがリアルタイム モードを無効化した際の警告を回避するために、モデリング モードとスクリプト可能ツール モードのリアルタイム警告を、アプリにフォーカスがある場合にのみアップデートするようにしました。
MeshAttributePaintTool で、非均一なスケールを持つメッシュ上でのブラシ スタンプの歪みを修正しました。
ルート コンポーネントがプリミティブ コンポーネントでないアクターで実行すると PivotActorTool がクラッシュする不具合を修正しました。
進行中のマテリアルの出現に若干の遅延を加えることで変位ツール計算中の混乱を軽減しました。
ポリゴン編集ツールのローカル空間にランダムなギズモの方向を表示するバグを修正しました。
物理演算
新機能:
Rigid Body with Control Anim ノードが、ワールド物理オブジェクトが即時物理シミュレーションに含まれるために必要な物理コリジョン タイプの選択に対応しました。 これにより、ユーザーは物理、クエリ、またはプローブのコリジョン タイプを持つオブジェクトを含めることができます。
修正:
SetPhysicsLinearVelocity()呼び出しが想定された処理を実行しない不具合を修正しました。
ビジュアル エフェクト
新機能:
Niagara のバージョン アップグレード スクリプトに、Python が利用できない場合に備えた C++ フォールバック オプションを追加しました。
修正:
SFX と VFX のネットワーク関連性が変更されたときに、SFX と VFX が再有効化されない不具合を修正しました。 これは通常、マッチ開始時に起こる可能性があります。
シーングラフ
新機能:
エージェントはサブクラス エンティティになります。 エージェントは、参加および離脱時にシーングラフに注入されます。
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsが True のときに、プロパティ マトリックスにエンティティ コンポーネントが表示されるようになりました。 現在使用されているカスタマイズのため、ほとんどのアイテムはまだ読み取り専用であることに注意してください。プレハブ エディタの動作の改善:
プレハブ エディタを制御する CVar を追加しました。
プレハブ エディタを最初に開いたときに、ルート エンティティがフォーカスされるようになりました。
コンポーネントを追加または削除すると、ビューポートが更新されます。
詳細パネルのトランスフォーム操作のギズモを更新しました。
プレハブ エディタでのドラッグ アンド ドロップにサーフェス アラインメントを導入しました。 エンティティのサーフェス アラインメントを改善しました。
EntityPrefab エディタで、ビューポートのドラッグ アンド ドロップ後に、配置されたエンティティを選択されるようになりました。
コンテンツ ドロワーのコンテキスト メニューからプレハブのサブクラスを作成するオプションを追加しました。
コンポーネント (ネイティブおよびカスタム) 向けの自動フィルターを追加しました。
プレハブ エディタで、既存のプレハブから新しいプレハブのサブクラスを作成できるようになりました。
プレハブ エディタでは、リアルタイム更新機能がデフォルトで有効になりました。
エンティティ階層を選択し、コンテキスト メニューで [プレハブ/グループとして保存] オプションを使用できるようになりました。 グループ化を改善し、階層構造を解除せずに子を選択できるようになりました。また、孤立した子が選択されている場合、関連するオプションが無効化されるようになりました。
エンティティをクリックすると、プレハブ エディタで親プレハブが選択されるようになりました。
エンティティ プレハブ エディタのコンテキスト メニューに [新しいエンティティの下でグループ化] メニュー項目を追加しました。
エンティティ エディタで同一のアセットのコンポーネントを持つ複数のエンティティを選択した場合、詳細パネルのサムネイルには共通のアセットが表示されます。
修正:
エージェントとエンティティ間のオーバーロードに依存していた関数は、v38.00 以降ではコンパイルに失敗します。 推奨されるのは、エンティティのみを受け取る単一の関数を作成するか、競合している関数のいずれかの名前を変更することです。
コンテンツ パッケージのエイリアスは、再インスタンス化キューおよびリダイレクター配列に組み込まれるようになりました。 これにより、ユーザーはクラスのエイリアスを定義でき、エディタがプロジェクト内の既存の使用をリダイレクトする方法を理解できるようになります。これはアセット リダイレクターと同様の機能です。 UEFN リダイレクターを有効にする必要がありますが、これは現在実験段階です。
キャプチャ マネージャー用の ExampleNetworkIngestDevice におけるビルドの破損を修正しました。
verse::rotation編集可能プロパティの表示名が、変数名に基づいた名称に変更されました。なお、トランスフォーム コンポーネント内部では、引き続き rotation と呼ばれています。レベル内の固定エンティティが、アクターやエンティティのビューポート配置と干渉しないようにしました。
LiveEdit 経由で作成する際、サーバー上でクラスが欠落しているプレハブの全てのコンポーネントを送信します。
-nosound引数で取り込む際に発生していたクラッシュを修正しました。子を持つプレハブの複製に関する誤った動作を修正しました。
[プライベート バージョンにアップロード] または [プロジェクトを公開] 経由で [ローカライゼーションをビルド] ワークフローを使用するときに、ローカライゼーション データがゲームないに表示されない場合がある不具合を修正しました。
プレイヤーは、プレイ空間に追加されるとすぐにシミュレーションで利用できるようになりました。 以前はログイン時にプレイヤーを追加していました。 これは、UEFN には影響せず、VersePrototypes だけに影響します。
プレハブ エディタ
プレハブ エディタ アウトライナーにカスタム列とコンポーネント フィルターを導入し、ワールド アウトライナーの機能と一致させました。
他のプレハブを保存する際に、プレハブ エディタ アウトライナーの内容が失われる可能性がある不具合を修正しました。
プレハブ エディタ ウィンドウを開くと、ルート エンティティがフォーカスされ、選択されます。
プレハブ エディタでエンティティを選択すると、アウトライナーがそのエンティティに正しくフォーカスされるようになりました。
複数のエンティティを選択し、[プレハブとして保存] を使用すると、選択したエンティティを新しいルート エンティティの下にプレハブとして作成できます。
プレハブ エディタ内の新規エンティティで [グループ] を選択すると、エンティティのサブクラスを作成できるようになりました。
プレハブ エディタでルートを選択しているときに [プレハブを作成] ボタンが利用可能になります。これにより、エンティティ全体をより簡単にサブクラス化できます。
プレハブ エディタで新しい Verse コンポーネントを作成すると、選択中のエンティティに自動的に追加されるようになりました。
プレハブ エディタのビューポートは、デフォルトでリアルタイムに設定されるようになりました。
プレハブ エディタのビューアー選択階層が、ワールド ビューアーと同様に正しく反映されるようになりました。 エンティティ/プレハブをクリックするたびに、1 レベル深く移動します。
エンティティ
スタティック メッシュ コンポーネント アセットには、ゲーム内で非表示フラグを追加しました。
エンティティは頂点にスナップできるようになりました。また、サーフェスへのスナップ動作を改善しました。
シーングラフの実装が適切に修正されるまで、エンティティおよびコンポーネントにおけるプロパティ マトリックスの使用を無効にしました。
プレハブの複製時に、そのコピー上の全てのオーバーライドが削除される状況を修正しました。
シーングラフの既知の問題
シーンイベントが実験的機能のままになる
予期しない不具合により、API の実験的タグが削除されたにもかかわらず、シーンイベントが実験的機能のままとなっています。 API を使用している状態でライブ編集セッションを起動しようとするとセッションは失敗し、コンパイル エラーが発生します。 これには、この API を使用して 39.00 リリースより前に動作していた全てのプロジェクトが含まれます。 この不具合の修正は、今後のリリースで予定されています。
対応策:シーンイベント、特にカスタム アイテムを使用した高度な実装があるプロジェクトの場合は、修正が実装されるまで待機することをお勧めします。 それ以外の場合は、プロジェクトからコードを削除することをご検討ください。
プロジェクトからシーンイベントを適切に削除するには、次の参照を削除する必要があります。
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
また、SendUp 関数をオーバーライドするカスタム アイテム コードを持つ島でも、セッションを起動できなくなります。 プレイテストを行うにはこの関数を削除する必要があります。
Unreal Revision Control
新機能:
さまざまなリビジョン コントロール作業の複雑さ、頻度、期間を減らすための改善を行いました。
修正:
日本語のスナップショット メッセージが正しく表示されない不具合を修正しました。
ローカルの URC フォルダーが破損し、ローカルの URC フォルダーを削除して再生成する必要が断続的に発生する可能性を低減するため、さまざまな修正を行って URC を更新しました。
バックグラウンドのリビジョン コントロール作業が完了した後に、[最新の同期] ボタンが一時的にアクティブになる不具合を修正しました。
新しく追加されたアセットで、送信時に [ファイルのチェックアウト状態を保持] 機能が機能しない不具合を修正しました。
Verse の更新と修正
修正:
一部のアセット タイプが
@editableで公開されたときに、デフォルト以外の値に割り当てられたときに更新されない不具合を修正しました。
API
新機能:
Reboot Van 仕掛けの Verse API を追加しました。
修正:
SpawnProp 経由でブループリントで定義された小道具をスポーンするときに、クリエイティブ小道具アセット スケールが守られない不具合を修正しました。
小道具のスポーン、小道具のアニメーション、小道具の移動などの小道具 Verse トランスフォームに関する非数関連の不具合を修正しました。
言語
修正:
特定のサブタイプの
some_classはsome_classよりも大きいエフェクトを持つ場合があるため、concrete_subtype(some_class)のインスタンスが transacts エフェクトを持つようになりました。
ツール
新機能:
classifiable_subset(tag)の@editableサポートを追加しました。