フォートナイト v37.40 では、ベータ版の General Physics、レックレス・レイルウェイズのプレハブとギャラリー、新しいデバッグ コマンド、実験的なカスタム インベントリとアイテムが追加されます。
KPOPガールズ! デーモン・ハンターズが UEFN とフォートナイト クリエイティブにも登場。 KPOPガールズ! デーモン・ハンターズの島をビルド、公開、共有できるようになりました。 今回は公開保留期間はありません。
General Physics のベータ版リリース — 今すぐ島を公開しましょう。
General Physics のベータ版リリースによって、物理対応の島を公開できるようになりました。 物理演算によって、プレイヤーはオブジェクトを押したり、倒したり、叩いたり、移動させたりできるようになります。リアルで魅力的、そして予測不可能な体験を実現する、物理法則に基づいた新たなゲームプレイが可能になります。
今すぐ島を公開して、@fncreate のタグを付けてください。
島における物理演算の使用について詳しくは、「物理入門」を参照してください。
KPOPガールズ! デーモン・ハンターズが UEFN とフォートナイト クリエイティブに登場!
KPOPガールズ! デーモン・ハンターズが UEFN とフォートナイト クリエイティブに登場! デベロッパーは、KPOPガールズ! デーモン・ハンターズの島をビルド、公開、共有できるようになりました。 今回は公開保留期間はありません。
フォートナイトでスタイリッシュに敵を倒していく HUNTR/X によって、デベロッパーは最初から波に乗ることができるようになりました。 ルミ、ミラ、ゾーイをテーマにした機能で、大胆な近接戦に特化した島を作ったり、既存の島をリミックスしたりするのに最適です。 詳しくは、ブログ記事を参照してください。
UEFN の KPOPガールズ! デーモン・ハンターズのスターター島
KPOPガールズ! デーモン・ハンターズのスターター島を作ってみましょう。 カラフルな KPOPガールズ! デーモン・ハンターズの街を、フォートナイト風に探検しましょう。 ムードある浴場でフレンドと一緒に悪魔と戦って、美しい広場で祝いましょう。
HUNTR/X とデーモン NPC の仕掛け
ホンムーンを守り、デーモンを倒すサポートとして、HUNTR/X を島にスポーンしましょう。 KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ キャラクター スポナーの仕掛けを使用して、それぞれが自分のツルハシを持つヒーロー キャラクターを追加できます。
この機能には、映画にインスパイアされた新しい敵のタイプ(デーモン)も含まれます。 デーモン スポナーまたはデーモン プレーサーの仕掛けを使用して冥界からデーモンを召喚します。
KPOPガールズ! デーモン・ハンターズのアセット
ゲームプレイ アイテム、ホンムーン シェーダー、小道具、魂を集めるグィマの背景などのテーマに沿ったアセットで島をビルドします。
利用可能なブランド コンテンツについて詳しくは、「KPOPガールズ! デーモン・ハンターズの島との連携」を参照してください。
また、KPOP ガールズ! デーモン・ハンターズのブランドとクリエイター規約を読み、遵守してください。
カスタム インベントリとカスタム アイテム(実験的)
カスタム インベントリとカスタム アイテムの実験的リリースによって、デベロッパーはデフォルトのプレイヤー インベントリの変更、カスタマイズ、完全な置き換えを行えるようになります。 デベロッパーは、固有のプロパティがあるオリジナル アイテムをデザインし、インベントリのインタラクションを中心としたゲームプレイ システムをビルドできます。
ゲーム内エコノミーからクラフト システムなどに至るまで、このシステムは、幅広いゲームプレイ スタイルをサポートするため、独自の魅力的なプレイヤー体験を生み出す方法の幅が広がります。
カスタム アイテムは、シーングラフ コンポーネントで構成されています。これらは定期的に追加されます。 Verse によって独自のコンポーネントを作成することもできます。
詳しくは、「カスタム インベントリとカスタム アイテムの概要」を参照してください。
モバイル ファーストの島のビルドに関するベスト プラクティス
この新しい資料の目的は、モバイル デバイス向けの島のパフォーマンスを最適化するためのデザインに関するベスト プラクティスとヒントを提供することでデベロッパーをガイドすることです。 UEFN はデベロッパーにとってのモバイル開発経験を継続的に改善していくため、必要に応じてこのコンテンツのアップデートと拡張を行っていきます。
ハイブ・ロバー
新しい野生動物のタイプ、ハイブ・ロバーが野生動物スポナーの仕掛けに追加されました。 この大きな虫は敵に対して遠距離投射物で攻撃し、距離が近づくと穴を掘って地中を進んで距離を取ります。 ハイブ・ロバーは、他の野生動物のタイプ(狼、イノシシなど)と同様に、プレイヤーによる仕掛けイベントを使用したテイムが可能です。 ただし、ハイブ・ロバーは現在、パトロール パスには対応していません。
野生動物スポナーには、攻撃性レベルという新しいオプションもあります。 このオプションによって、ハイブ・ロバーが遠距離攻撃を行う頻度を決定できるため、ハイブ・ロバーの挙動と脅威のレベルをコントロールできます。
ハイブ スタッシュの仕掛け用の Verse API
ハイブ スタッシュの仕掛け用の Verse API が登場しました! Verse を使用して、ハイブ スタッシュの状態、外観、動作を動的に追跡および調整できるようになりました。 また、ハイブ スタッシュをガードや NPC スポナーの仕掛けに直接リンクして、救助したキャラクターをさらに細かくコントロールすることも可能です。 Verse API のドキュメントを参照してください。
新プレハブとギャラリー
レックレス・レイルウェイズのグランド・ステーション
レックレス・レイルウェイズのヴィラ
レックレス・レイルウェイズの家
レックレス・レイルウェイズの床・階段ギャラリー
レックレス・レイルウェイズの壁ギャラリー
レックレス・レイルウェイズの屋根ギャラリー
レックレス・レイルウェイズの小道具ギャラリー
レックレス・レイルウェイズの基礎・街路ギャラリー
新しいデバッグ コマンド
プロジェクトの効率的なデバッグをサポートするため、ベータ版 [Debug Command (デバッグ コマンド)] メニューにデバッグ コマンドを追加する予定です。 追加した項目:
体力設定:最大体力の割合として体力を追加します。
ゴールド資源増加:リクエストされた数字をプレイヤーのゴールド資源にすぐに追加します。
Epic Developer Assistant for UEFN
今年リリースされた Epic Developer Assistant for UEFN は、Verse および UEFN ドキュメント ガイダンスに加え、シーングラフ コードの生成をサポートしています。
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
ピンボール バンパーの仕掛けのアニメーションが作動してもユーザーが仕掛けの上に留まる不具合を修正しました。
爆破武器が十分なダメージを与えていなかった不具合を修正しました。
DBNO プレイヤーが復活時に破損状態になる不具合を修正しました。
DestroyEvent のサブスクリプションに基づく Verse コードが無視されていた不具合を修正しました。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
新機能:
ウィジェットでプライベート状態をクエリするユーティリティ関数を追加しました。 これは、ウィジェット バリデーターの作成時に便利です。
画面右側の発話プレイヤー ウィジェットがゲーム チャット時により反応しやすくなりました。
プレイヤーが発話すると、プレイヤー名が画面右側の発話プレイヤー ウィジェットに表示されます。
修正:
ラジカセがその周囲のオブジェクトにダメージを与えていなかった不具合を修正しました。
多くの爆発物のアイテムと武器による乗り物へのダメージが減っていた不具合を修正しました。
複数の武器が [Island Settings (島設定)] の [Weapon Destruction (武器での破壊)] オプションに従っていない不具合を修正しました。
仕掛けのアップデートおよび修正
新機能:
物理演算が有効になっているときに、プレイヤーの移動の仕掛けが一時的に無効化されるようになりました。
持ち運び可能なスポナーの仕掛けは、新しい
SetMeshおよびSetMaterial機能を使用して Verse で持ち運び可能なメッシュおよびマテリアルを設定できるようになりました。
修正:
スポナーの仕掛けへのハイブ スタッシュのリンクをクリアすると、ハイブ スタッシュではなくキャラクターとコンテナー ビジュアルが重なることがあった不具合を修正しました。
UEFN でマップ インジケーターの仕掛けを使用するときに、セッションを開始できないことがある検証エラーを修正しました。
UEFN のアップデートおよび修正
修正:
ゲーム ローカライゼーション データとして収集されていたエディター専用マテリアル ローカライゼーションの一部をクリーンアップしました。
UEFN ではサポートされていないため、UMG の [Dynamic Possession (動的所有)] メニューを無効にしました。
UEFN ではまだサポートされていない要素に依存しているため、[Edit In Sequencer (シーケンサーで編集)] を削除しました。
ランドスケープ マテリアルが無効な状態で島を公開またはプロジェクトを保存すると発生していたクラッシュを修正しました。
UEFN General Physics のアップデートおよび修正
新機能:
ピンボール フリッパーおよびピンボール バンパーの仕掛けが物理に基づくようになりました。 つまり、オブジェクトがフリッパー アクションによって推進されます。 また、これによって、これらの仕掛けで以前発生していた遅延も修正されました。
修正:
小道具移動装置の仕掛けの [On Player Collision Behavior (プレイヤーとの衝突時の挙動)] オプションが平行移動に対応しました。
新しいエラー メッセージでは、
FortPhysicsコンポーネントを仕掛けに追加できないことを警告するようになりました。 小道具以外には適用できません。サウンド プリセットがゲーム終了時に再生されなくなりました。
FortPhysics コンポーネントで選択されたサウンド エフェクト(SFC)は、一貫して小道具の動きを追従するようになりました。
[Impulse On Hit (ヒット時の衝撃)] 島設定が [Disabled (無効)] に設定されると、[Impulse on Hit (ヒット時の衝撃)] 島設定がグレーアウトされるようになりました。
プレイヤーは、小道具移動装置の仕掛けで移動している小道具の上に立っているときにエモートを使用できるようになりました。
プレイヤーは、しゃがみ中に立ち状態に戻らなくなりました。
プレイヤーは、プレイヤー移動の仕掛けで上方向にノックバックされたときに正しく移動するようになりました。
爆破仕掛けのデフォルトの衝撃は、物理演算の小道具とプレイヤーに対するエフェクトがより大きくなりました。
プレイヤーは、D・ランチャーの仕掛けとの衝突時に一貫して発射されるようになりました。
武器の配置と ADS アニメーションは他のクライアントに対して正しくレプリケートされるようになりました。
アングル環境トラップ バウンサー(天井)トラップは、右方向に物理演算の小道具を発射するようになりました。
サウンド プリセットがある小道具は、武器またはツルハシを使用している 2 人目のプレイヤーにヒットされた際にサウンドを再生するようになりました。
小道具は、押されるか、ヒットされたときに一貫して動き続けるようになりました。
小道具は、[Simulate Physics (物理をシミュレート)] が [False] に設定されているときに、物理演算をシミュレートしなくなりました。
静止からダッシュへの移行がよりスムーズになりました。
キャラクターまたはプレイヤーが高所から落下した際の動きの滑らかさが大幅に向上しました。
プレイヤーがしゃがんで照準しているときに、クロスヘアが武器の上に留まるようになりました。
既知の問題
General Physics:
物理に対応しているときに、仕掛けが小道具にアタッチできなくなりました。 つまり、仕掛けは物理対応の小道具の子になることがあります。 この不具合に対処するため解決策を検討しています。
小道具移動装置の仕掛け:移動タイプが [Rotation (回転)] に設定されると、小道具移動装置の仕掛けの検出が小道具自体ではなくワールド ゼロになります。
ピンボール バンパーの仕掛け:小道具がバンパーから跳ねた後、バンパーの付近に再出現し、また跳ねるというビジュアル アーティファクトの不具合があります。 今後のリリースでこの不具合を修正するべく取り組んでいます。
ピンボール バンパーの仕掛け:[Knockback Physics Prop (物理演算小道具のノックバック)] オプションのデフォルトを 50,000 から 800 に変更しました。
ピンボール フリッパーの仕掛け:[Reset Time (リセットタイム)] オプションは現在機能していません。
ピンボール フリッパーの仕掛け:[Hit on Backswing (バックスイング時にヒット)] オプションは物理演算が有効になった状態で表示されます。
ピンボール フリッパーの仕掛け:ゲーム開始時に仕掛けは必ず有効になります。
ホップ フラワーの仕掛け:現在、[Maintained Momentum (維持される勢い)] 設定は物理演算の小道具に対して適切に機能しません。
通気口の仕掛け:現在、この仕掛けは小道具の勢いを保存しません。 小道具が通気口に当たると、横移動を止め、通気口に対して直角にノックバックします。 今後のリリースでこの不具合を修正する予定です。
通気口の仕掛け:小道具には、通気口に入る際 VFX または SFX がありません。
スカイダイブ ボリュームの仕掛け:[Launch Velocity (発射速度)] オプションが物理演算に対して正しく機能しません。
スカイダイブ ボリュームの仕掛け:グライダーは、ボリュームを出て水のボリュームの仕掛けエリアに入った後に横倒しに見えることがあります。
物理演算キャラクターは、物理演算機能を無効にして変更をプッシュした後でも有効なままとなります。 この不具合が修正されるまでは、セッションを閉じ、[Project Settings (プロジェクト設定)] で物理演算機能を無効にしてから再起動してください。
実験的なカスタム インベントリとカスタム アイテム:
プレイヤーは、編集モードに入ると、インベントリ メニューの一部または全部のアイテムを選択できなくなります。 回避策:UEFN セッションを閉じて再起動する。
現在、NPC は新しいカスタム アイテムとインベントリを使用できません。
再マップされたキーは、一部のインベントリ入力で考慮されません。
アイテムが誤ったインベントリに配置されることがあります。
ゲームパッド入力バインディングの一部のアイコンは、コントローラーの使用時に表示されません。
アイテム エンティティをピックアップすると、プレイヤーの移動が中断されることがあります。 回避策:UEFN セッションを閉じて再起動する。
その他の UI やプレゼンテーションに関する不具合。
シーングラフ:
Entity.RemoveFromParent() の呼び出しが正しくレプリケートされません。 エンティティが、想定どおりにクライアント インスタンスから削除されていません。
Verse の更新と修正
修正:
(InEntity:entity).FindCreativeObjectsWithTagが何も返さなかったバグを修正しました。
Unreal Revision Control の修正
修正:
「ノード ブロックのシリアル化を解除できませんでした。不変データをロードできませんでした。データが見つかりませでした」というエラーが発生していた不具合の原因を軽減したため、このエラーが発生する可能性が大幅に下がりました。 37.50 ではさらに不具合が修正されます