Fortnite v37.00 では、UEFN エディタに Fortnite ツール モード、新しいデバッグ コマンドのベータ版、コラボレーションを容易にする One File Per Entity、ボス戦用ゲームプレイ向けの新しいスパイアの仕掛け、そして多数の新しい武器、アセット、アイテムが追加されました!
ご注意下さい: プロパティ検証の警告は今後エラーとして扱われます
v37.00 以降、特定の非表示プロパティの初期値を変更すると、警告ではなく検証エラーとして扱われ、島を公開できなくなります。
これにより:
これらのプロパティを使用している新規または更新された島は、公開できなくなります。
既に公開されている島は、これらの検証エラーが存在する場合は更新できなくなります。
検証エラーを解消するには、以下のプロパティにおいて初期値を使用する必要があります。
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
または、これらのプロパティの使用を中止することも可能です。 引き続き問題が発生する場合は、このフォーラム スレッドでご報告ください。
近日登場: フォートナイトでイカゲームの島を公開しましょう!
準備はいいですか? 8月14日午前9時 (東部標準時) より、イカゲームをテーマにしたアセットを使用したフォートナイトの島を公開できるようになります! イカゲーム風の島を作成した場合は、クリエイター ポータルから提出し、公開開始時に配信されるようスケジュール設定できるようになりました。
イカゲームの島は、過去の IP 展開に使用されたアプローチを踏襲し、専用のゲーム コレクションでディスカバリーの目立つ位置にフィーチャーされます。 また、IP 保有者である Netflix は、お気に入りのイカゲームの島の多様なラインナップを紹介する「Squid Game Picks」セクションも公開予定です。
これだけではありません! イカゲームの島は、Epic イチオシを含む追加のディスカバリー掲載の対象となるため、今後フィーチャーされるように自分の島を投稿するのをお忘れなく!
最終案内: イカゲームの島への変換!
UEFN の島の変換申請は、8月12日午前9時 (東部標準時) までに提出してください。 変換のやり方の詳細はこちらをご覧ください。
注: ユーザーオプションは最小値と最大値を設定するためにロックされます。
今後のリリースでは、UEFNおよびクリエイティブ内のユーザー/仕掛けのオプションがロックされ、既存の最小値と最大値内に収まるようになります(ユーザーオプションに最小値または最大値が表示されている場合)。 最小値を下回るオプション値は最小値に設定され、最大値を超えるオプション値は最大値に設定されます。 これは、以前に公開された島のユーザー/仕掛けのオプションに適用されます。
最小/最大範囲外のユーザー/仕掛けのオプション値をUIに表示する方法を見つけられた場合も、ユーザー/仕掛けのオプションがクライアントに読み込まれると、そのオプションの範囲の最小値または最大値にリセットされます。
クリエイターが最小値や最大値を変更する必要があると思われるユーザー/仕掛けのオプションがあれば、フォートナイトのフィードバック&リクエストフォーラムに投稿してください。
以下をご確認ください。
ユーザー/デバイスオプションの最小値と最大値の変更は、早くてもv38.00以降になります。
この決断を下した理由は、制限を超える一部の島でクラッシュやパフォーマンスの問題が発生しており、プレイヤーにとって優れたエクスペリエンスではないためです。
多くのユーザー/デバイスオプションの最小値と最大値は、値をロックする前にデータといただいたフィードバックに基づいて拡張されます。
最終的な日付が決まり次第、皆さんが必要な調整を行えるよう、事前にお知らせします。
フォートナイト ツール モードが UEFN に登場
v37.00 では、フォートナイト ツールという新しいビューポート モードが追加されました。 このモードでは、ワークフローを加速する複数のレベル構築ツールが利用可能になります。 これらのツールは Epic 社内でフォートナイト制作に使用されているもので、今回すべての UEFN クリエイターが利用できるようになりました!
初回リリースでは、シンプルなヘルパー アセット ツールや高度な移動時間ツールなど、4 つのツールが含まれています 3D 選択ツールは建物などのオブジェクト群の選択を大幅に高速化し、ターゲットにスナップツールは選択したオブジェクトの迅速な複製と配置を可能にします。 詳細については、フォートナイト ツールを参照してください!
新しいデバッグ コマンド メニュー ベータ版
ランタイム デバッグは、クリエイターの作業効率を高めるために重要な要素です。 そのため、できるだけ早くクリエイターの皆さんに使っていただけるよう、新しいデバッグ コマンド メニューのベータ版をリリースしました。 このツールは、あらゆるランタイム デバッグを実行するための一貫性のある簡易インターフェースを提供します。
今回のリリースには、以下の 3 つのコマンドが含まれています。
テスト プレイヤーをスポーン: 島の設定で定義された最大プレイヤー数まで、指定した数のテスト プレイヤーをスポーンします。
テスト プレイヤーをデスポーン: 最後にスポーンしたテストプレイヤーを、セッションから離脱したプレイヤーとして削除します。
付近の AI を撃破: 指定した X メートル以内にいるガード、野生動物、クリーチャー、セントリーをすべて撃破します。
今後のリリースでは、さらに多くのデバッグ コマンドが追加される予定です。 コマンド数の増加に伴い、検索、実行、フィードバック機能も強化されます。
クリエイターは、フォートナイト クリエティブまたは UEFN の編集セッションでゲームを開始した後にデバッグ メニューへアクセスできます。 Esc キーを押してサイドバーを開き、END GAME (ゲームを終了する) の上にある DEBUG COMMANDS (デバッグ コマンド) ボタンを探してください。
皆様からのフィードバックをお待ちしております。 公式フォーラム内のこちら「フィードバックとリクエスト」に固定されている「クリエイター向け最重要デバッグ コマンド アンケート」に回答して、最も欲しいデバッグ コマンドを教えてください。
One File Per Entity (OFPE) ベータ版リリースでシーン グラフ プロジェクトでの共同作業がより簡単に
シーン グラフ プロジェクト向けの「One File Per Entity (OFPE)」がベータ版として登場しました。 これまで、Unreal Revision Control (URC) を使用している場合、シーン グラフ エンティティの編集はプロジェクト全体のファイルをロックしてしまい、共同作業が困難でした。 OFPE では、各エンティティを個別ファイルとして保存することで、複数のコラボレーターが SceneGraph プロジェクト上で並行作業しやすくなり、競合も軽減されます。
OFPE はプロジェクト設定から有効化できます。
PC用DirectX 12パフォーマンスモード
既存のDirectX 11パフォーマンスモードに代わるものとして、PCでDirectX 12パフォーマンスモードが展開されます。 この新しいレンダリングモードは、特定の構成においてパフォーマンスの向上と安定性の改善をもたらします。 最新のPCハードウェアでよりよく動作するAPIを使用することで、最新のドライバーサポートの恩恵を受けています。
古いパフォーマンスモードは、レガシーオプションとして引き続き利用できます。 よりスムーズなゲームプレイとより安定したフレームレートを実現するために、PCユーザーには強化されたDirectX 12パフォーマンスレンダラーに切り替えることが推奨されます。
このDirectX 12パフォーマンスモードは、フォートナイトクライアント専用です。 フォートナイトクライアントで開始されたセッションを除き、UEFNには影響しません。
ゲーム内で新しいモードに切り替えるには、Escを押してサイドバーメニューを開き、歯車アイコンをクリックしてユーザー設定を開きます。 「映像設定」>「レンダリングモード」に移動し、「パフォーマンス」を選択します。
DirectX 12パフォーマンスモードの改良および改善を続けていくにあたり、この新しいオプションに関する、皆さんのフィードバックをぜひお聞かせください。
ユーザー インターフェース機能テンプレートのアップデート
ユーザー インターフェース機能テンプレートの島には、あなたのプロジェクトで活用できる新しい UI 例とアセットが追加されています。 このテンプレートには、最新の UI 機能やアップデートを紹介する拡張ホールが含まれています。 UEFN でユーザー インターフェース機能テンプレートを開くことで、クイックバーの作成方法を学べます。
アセットを閲覧して、新しいメーター用マテリアルを見つけたり、ポップアップ ダイアログの仕掛けの新しい [閉じる] ボタン機能を確認したりできます。さらに、ダイアログ内で最大 12 個のボタンが使用可能になりました!
テンプレート内の Verse UI セクションでは、text_size や material_block を使って Verse で独自の UI を作成する方法も学べます。
これらの新機能の詳細については、ユーザー インターフェースの機能テンプレート ドキュメントをご確認ください。
UEFN メモリ計算のアップデート
バージョン v37.00 では、UEFN では島内をプレイヤーが移動して使用量をサンプリングするのではなく、クック時に生成されたデータを使用してメモリ使用量を計算するようになりました。 このアップデートにより、以下の改善がもたらされます。
大規模な島での結果がより高速に取得可能になります。
同じ島のバージョン、フォートナイトのビルド、仕掛けで計算を実行した場合、数値は一貫して同じになります。
より多くのアセット タイプおよびシーン グラフへの対応が拡張されます。
この変更により、島のメモリ使用量の値は以前のバージョンとは異なるものになります。 ほとんどの島は引き続き 10 万ユニットのしきい値を下回るはずですが、一部の島では再公開前に最適化が必要になる場合があります。
v37.10がリリースされるまでは、メモリ制限を超えても島を公開することができます。 ただし、v37.10以降の新バージョンを出版するために提出するには、島のメモリを制限値以下に抑える必要があります。
公開された島がリ上限を超えている場合、低スペックの仕掛けでパフォーマンスの問題が発生する可能性があります。また、深刻なパフォーマンス問題を引き起こす異常な島を、プレイヤーの良好なプレイ体験を確保するため、手動で削除される場合があります。
CH6 S3 スパイアの仕掛けの新登場
クリエイターは、新しいオーバーロード・スパイアの仕掛け、スカウト・スパイアの仕掛け、スパイア・スパイクの仕掛けを使って、スパイア系のゲームプレイを自身の島に導入できるようになります。
スパイア・スパイクは、破壊されると戦利品をドロップする環境小道具で、プレイヤーをノックバックさせるようにカスタマイズすることも可能です。 スカウト・スパイアは環境内で交戦できるミニボスのようなものです。 オーバーロード・スパイアは環境内で交戦できるボスのようなものです。 どちらも高度にカスタマイズ可能で、イベントや関数を使用して本格的な NPC エンカウンターを構築できます。
これらの仕掛けが気に入った場合は、フォーラムでフィードバックを送ってぜひ教えてください。私たちは、必要ないものではなく皆さんが欲しいものを届けたいと考えています。 この仕掛けを使って、かっこいいボスとの戦闘を作成してくれるのを楽しみにしています!
コンテンツ ブラウザとインベントリの更新
今回のリリースで利用可能になる新しいアイテムをすべてチェックしましょう!
新しいレゴ テンプレートのプレハブとギャラリー
シーポート シティ ギャラリーとプレハブ
道場ギャラリーとプレハブ
Ch6 のネイチャー ギャラリー
レゴの島におけるフェンシング・フィールドとクライム・シティのプレハブおよびギャラリーは、現在、島の検証において失敗する問題を引き起こしており、これらのアセットを含む島が正常に起動できなくなっています。
この問題の修正は、現在v37.10で予定されています。 この問題が修正されるまでは、レゴの島でこれらのアセットを使用しないことが推奨されます。
新武器
バグ ブラスター
スウォームストライク
エラディケーター ショック & スロー ショックウェーブ ランチャー
ショックウェーブ ランチャー
エラディケーター O.X.R. ライフル
O.X.R. ライフル
レッドスピッター 3000
二連式 (ショットガン)
トラブル (ショットガン)
スイーパー ショットガン
レッカー リボルバー
強化型アサルト ライフル
新しいアイテム
スラップベリー・フィズ (エキゾチック)
スラープ ジュース (エピック)
ジャンプ パッド (トラップ) (エピック)
ジャンプ パッド (アイテム) (エピック)
新規または更新されたドキュメント
プロジェクトの整理ページがプロジェクトを開始および整理という新名称に変更されました。 このドキュメントでは、プロジェクトの作成方法やコンテンツの整理方法など、必要な情報がすべて網羅されています。 整理された構成は、開発効率を高め、チーム プロジェクトにおける一貫性の確立にも役立ちます。
新しいレベル ページでは、プロジェクト内で新しいレベルを作成・使用する方法を解説しています。 このページでは、ゲームの仕組みのプロトタイプ作成など、レベルの活用方法についても紹介されています。
Verse でマテリアル ブロックを使って、ユニークな UI を作成しましょう! UI マテリアルと material_block の使い方を学び、ダイナミックな UI を構築できます。 「マテリアル ブロック」ページでは、マテリアル インスタンスの使用方法と、material_block プロパティを使った UI 作成手順が紹介されています。 ドキュメントには、プロジェクトにコピーして使えるコード ブロックも含まれています。
テキスト ローカライズ機能の改良
以前は、UEFN のテキスト ローカライズ機能で自動生成された翻訳を編集できませんでしたが、現在は PO ファイルを直接編集可能になりました。 プロジェクト用にエクスポートされた PO ファイルは、ローカル ディスク上で直接編集するか、UEFN のコンテンツ ブラウザを使って編集できるようになりました。 これにより、カスタム翻訳を提供したり、自動ローカライズによって生成された翻訳を編集したりすることが可能になります。
PO は一般的なフォーマットであり、手作業で編集することも、Poedit のような翻訳ツールを使って編集することも、Smartling や Crowdin のような共同翻訳プラットフォームを通じて編集することもできます (Crowdin を使用する場合は「PO Format」のエクスポート設定を確認してください)。
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
乗り物 Octane の挙動が正しくない問題を不具合しました。
スコア マネージャーの仕掛けのスコア UI が画面に残り続ける不具合を修正しました。
クライアント ウィンドウのサイズ変更時にインベントリ画像が縮小される不具合を修正しました。
アイテム グランターでジャンプ パッドが付与されない不具合を修正しました。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
新機能:
体力/シールド/オーバーシールドの再生期間を可変で構成できるようになりました。これは、島の設定、クラス デザイナーの仕掛け、チーム設定&インベントリの仕掛けで構成可能です。
デフォルトの適用時間を 0.2 秒から 1 秒に変更しました。
デフォルトの適用量を 1 から 5 に変更しました。
修正:
島名の承認後、メニューが閉じるまでの遅延により同じ島が複数作成される不具合を修正しました。 この不具合により、正常に機能しない重複の島が生成される可能性がありました。
クリエイティブ マップの境界外にプレハブやギャラリーを配置できてしまう不具合を修正しました。
ローレス ファイナル マーク ライフルの表記ミスを修正しました。
サーフ キューブが三人称視点で完全に動作しない不具合を修正しました。
[突き飛ばす] アイテムでプレイヤー同士が壁をすり抜けて押す不具合を修正しました。
ゲームパッドの左トリガーを押すとプレビューが貼り付け&スケールされる不具合を修正しました。 左トリガーは現在、ホールド時にクイックバーへアクセスするためだけに使用されます。
アクターとエンティティの地形モードの衝突設定で、コピーとの衝突が機能しない不具合を修正しました。
島の設定で [画面上部中央のスコアボード HUD] を有効にすると、[スコア] 以外も [終了条件の統計データ] として考慮され、目標値と現在のチーム スコアが適切に表示されるようになります。
仕掛けのアップデートおよび修正
新機能:
補給物資スポナーに新しいスタイル オプションが追加され、ドロップ スポナーのスポーンが可能になりました。 ドロップ スポナーは既存の補給物資と似た挙動をしますが、2 つの重要な違いがあります。
ドロップ ポッドは開封後も島に残り続けます。
ドロップ ポッドはダメージを受けると破壊され、中身を放出します。
この変更をサポートするため、仕掛けに新しい機能スポーンした補給物資を破壊が追加され、既にこの仕掛けによってスポーンされたドロップ ポッドやクレートを破壊できるようになりました。また、新たにイベント「クレートの破壊時」が追加され、ドロップ ポッドまたはクレートが破壊されたことを検出できます。
宝箱&弾薬ギャラリーに新しいミリタリー スタイルのチェストを追加しました。
ポップアップ ダイアログの仕掛けのオプションに [閉じる] ボタンを追加し、ボタンの最大数を 6 から 12 に増やしました。
投票グループおよび投票オプション仕掛け向けに Verse API が追加されました。
チーム設定とインベントリの仕掛けに、「チームメイトへのインパルスを許可/防止」するユーザー オプションを追加しました。
クリエイティブおよび UEFN にて、以下の仕掛けで使用可能な承認済みキャラクター アウトフィットを 145 体追加しました。
キャラクターの仕掛け
キャラクターコントローラーの仕掛け
ダンスマネキン仕掛け
ガードスポナーの仕掛け
修正:
地の精霊の修正:
地の精霊の待機アニメーションがループしない不具合を修正しました。
地の精霊がプレイヤーを追跡していないときに頭が前を向かない不具合を修正しました。
地の精霊が武器を落とした後、不可視状態から可視状態になった際にゲップ モンタージュを再生する不具合を修正しました。
ランダムに設定された変装を使用している場合、既存の変装を置き換えるオプションが [False] に設定されていても、リスポーン時に変装が再ランダム化される不具合を修正しました。 プレイヤーはリスポーン時に元のランダムな衣装を保持するようになりました。
ポスト プロセスの仕掛けのフィルム ノワール、セピア、デゾレート、ホラー映画のエフェクトが、すべてのデバイスとコンソールで統一されました。
撃破マネージャーにおいて、プレイヤーから削除されたスコアが、表示されているペナルティ量と正しく一致するようになりました。
パブリッシュされた島で、アイテム グランターによってジャンプ パッドが正しく付与されるようになりました。
乗り物に乗っているプレイヤーは、小道具移動装置の仕掛けで移動された小道具によってダメージを受けることがなくなりました。
小道具として機能するインタラクト不能なオブジェクトは、小道具プロセッサーで照準を合わせてもハイライトされなくなりました。
Verse API を使用してアイテム スポナーによりアイテムをテレポートまたはスポーンする際、仕掛けのベース位置に応じて、アイテムまたは武器が正しい位置にスポーンされるようになりました。
編集モードで、アイテム スポナーの上にアイテムのホログラムが表示されるようになりました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
高ポーリング レートのマウスからの入力処理時のパフォーマンスが向上しました。
空間プロファイラに新しい合計セル削減方式を追加しました。
コントロール リグにライン トレース ユニット ノードを追加しました。
UEFN セッション起動時に異なる場所でスポーンするための新しい方法を 2 つ追加しました。
編集モードおよびプレイ モードで、UEFN ビューポート カメラの位置にプレイヤーをスポーンさせるビューポート カメラでスポーン チェックボックス。
未接続の場合はセッションを起動し、右クリックした地点でプレイ モードに入るここからゲームを開始 (サーバーに未接続の場合はセッションを起動してここからゲームを開始) オプション。
UTexture2DArray 型の検証をサポートしました。
UEFN プロジェクトを保存または検証する際、Verse 識別子として無効なアセット名に対する警告を追加しました。
所有済みソース モジュールと参照された読み取り専用モジュールに対して、それぞれ固有のアイコンを表示するようプロジェクトを更新しました。
DirectX 12 を使用するパフォーマンス モードを追加し、既存の DirectX 11 を使用するパフォーマンス モ ードをレガシー パフォーマンスに名称変更しました。
レンダリング モードがパフォーマンスに設定されている場合、[自動の品質設定] ボタンが表示されるようになりました。
Texture2DArray アセットに対して、テクスチャ インポート データのリサイズが機能するようになりました。
UEFN でより多くのメッシュ コンポーネント プロパティが公開されました。
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
バウンドスケール
サブピクセル形態学的アンチエイリアス (SMAA) を追加しました。
修正:
エンティティに対するコピーに衝突するオプションの不具合を修正しました。
起爆機能の例において、編集モードでビルボードの背景が非表示になる不具合を修正しました。
プレビュー上の回転軸のビジュアルが、エンティティに適用された回転を正しく反映しない不具合を修正しました。
モバイル環境で、アクターとエンティティを複数選択した際に、リサイズ UI にアクセスできてしまう不具合を修正しました。
エンティティのプレビュー境界が中心に正しく配置されない不具合を修正しました。
クイックバーからスポーンされた際に、アイテムの一覧を含む仕掛けで発生する不具合を修正しました。 エディタ上でアイテム一覧が常に空になる不具合を修正しました。
複数のアウトライナーを開いた際に、名前変更に関する不具合を修正しました。
カタログ オファーのデータ検証が、データ検証エラーがあっても常に成功として返される不具合を修正しました。
カーブを三角化ツールが、閉じたスプラインの三角形化に失敗することがある不具合を修正しました。
Vox オフセット アルゴリズムにおいて、グリッド サイズが大きい場合にクラッシュする不具合を修正しました。
UV が部分的に設定されたメッシュに対してクラスター簡略化を実行するとクラッシュする不具合を修正しました。
モデリング モードのツールが、現在のエディタ セッション中にビューポートが一度もフォーカスされていない場合に動作しない不具合を修正しました。
カーブを三角化ツールが、閉じたカーブに対して結合方法を無視する不具合を修正しました。
選択されたアクターに無効なコンポーネントが含まれている場合、UV エディタ メニュー項目が表示されない不具合を修正しました。
頂点スナップが有効な状態で新しい空のレベルを作成するとクラッシュする不具合を修正しました。
物理 (実験用) において、線形ジョイント ソルバーで simd を使用した際に回転軸が誤って適用される不具合を修正しました。
既知の問題
一部のアウトフィット VFX が一人称視点でプレイヤーの視界を遮る既知の問題があります。 修正を検討中で、近日中に最新情報をお知らせします。
アンダーグラウンドやその他の一人称武器とシャドー フロッパーを併用すると、プレイヤー モデルが複製される既知の問題があります。 リスポーンすると複製は削除されます。 修正を検討中で、近日中に最新情報をお知らせします。
物理演算
修正:
[UEFN] / [クリエイティブ] 編集モードにて、小道具がツルハシの攻撃に反応するようになりました。
通常の小道具は、爆破仕掛けによってノックバックされなくなりました。
スカイダイブ ボリュームの仕掛けで、物理演算を有効にした状態でスポーンした場合、ユーザーはスカイダイブのアニメーションとともに登場するようになりました。
物理オブジェクトがインパルス時に再シミュレートされなくなりました。
グレネード ランチャーが爆発時にプレイヤーに力を加えるようになりました。
インパルスは投射武器および爆発武器に対して適用されるようになりました。
スカイダイビング ボリュームに入った際にプレイヤーがスカイダイビング状態に入れない不具合を修正しました。
シーン グラフ
新機能:
シーン グラフ機能の例における EntityEntered イベント例のコードを改善しました。
エンティティ プレハブ エディタにおいて、エンティティを親にドラッグしてプレハブ ルートにアタッチできるようになりました。
MoviePipelineFunctionalTestBase にスクリーンショット比較を切り替えるブール値を追加しました。
修正:
レベル エディタでエディタ モードを切り替えた際に、エンティティ プレハブ エディタで選択に関する問題が発生するのを修正しました。
エンティティ プレハブが正しく再インスタンス化されない不具合を修正しました。
複数の修正を行いました。
レベル外に余分なデモ表示があったため、削除しました。
LightPost の例はすべてプレハブ化されました。
スポーン中のプレハブの例においてコードを改善しました。
ランタンのインタラクト コンポーネントに TurnOn メソッドと TurnOff メソッドを追加しました。
FindOverlapHits の例で、コリジョン カプセルのオフセットを修正しました。
Verse の更新と修正
新機能:
<castable>タグを作成しました。
修正:
睡眠関数に関連するバグを修正しました。
ローカル変数には
<localizes>属性を使用できず、コンパイラーがそれを正しく認識するようになりました。 このコードはコンパイルできません。Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}この例では、
<localizes>属性付きの変数を正しくインスタンス化する方法を示しています。Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Unreal Revision Control のアップデートおよび修正
新機能:
プロジェクトに無効なソース管理設定がある場合のメッセージ表示を改善しました。
修正:
プロジェクト作成時に Unreal Revision Control を無効化し、その後有効化した場合に発生する No files staged for commit エラーを修正しました。
変更のチェックイン時にエディタがクラッシュする不具合を修正しました。
古いスナップショットを復元すると、failed to load fragment payload エラーが発生することがある不具合を修正しました。
Checking for assets to check in 通知が、変更のチェックイン処理開始時に必要以上に長く表示され、送信ダイアログがロードされた時点ではなく送信完了後に閉じられていた不具合を修正しました。
Verse ファイルの競合を解決すると、競合解決ダイアログ内の残りのアセットに対して既に行った Mine/Theirs の選択がリセットされてしまう不具合を修正しました。