シーングラフのベータ版が登場! シーングラフは、エディターとランタイムビューを統合し、すべてのシーン要素にVerseからアクセスできるようにする新しいファウンデーション エンジンレイヤーであり、UEとUEFNの未来を支えるためにゼロから開発されました。
さらに、プレイヤーの移動、ヒーロー宝箱、そして進行度ベースのメッシュの3つの新しい仕掛けが追加されました。 それだけではありません。テストプレイヤーに2つの新しい動作が追加され、Unreal Revision Controlの新バージョンが登場し、新しい武器とアイテムも追加されました。
シーングラフのベータ版リリース!
シーングラフは、エンジンの新しいファウンデーション レイヤーです。シーン内のすべてのオブジェクトを細分化し、Verseを使用してアクセス、変更、制御できるようにします。 シーングラフは、島内のすべてのオブジェクト(ゲームプレイ、ビジュアル、サウンド、VFXなど)を単一の統合構造にまとめることで、作業を効率化し、より豊かな体験を構築できるようにします。
シーングラフの最初のリリースでは、メッシュ、マテリアル、当たり判定、サウンド、VFX、プレイヤーインタラクションといった、コアとなるコンポーネント機能セットにアクセスできます。 コア機能に加えて、このシステムには新しいプレハブワークフローも搭載されています。これにより、再利用可能なコンテンツを構築し、それをVerseコードを使用して変更、スポーン、破棄できるため、複雑なゲームプレイの開発がはるかにシンプルになりました。
シーングラフの最初のリリースは、ほんの始まりに過ぎません。 シーングラフの機能セットは継続的に拡張され、以下のような機能が追加されます。
レベルエディターでのインライン編集や、複数ユーザーによる共同作業を容易にするエンティティごとに1ファイルというソリューションなど、プレハブのワークフローが改善されました。
プレハブとエンティティでFab参照コンテンツの使用がサポートされました。
より多くのゲームプレイを可能にする拡張コンポーネントセットが追加されました。
既存のcreative_propsおよびcreative_devicesとの相互運用性が向上しました。
すべての変更点の概要と、リリース時のシーングラフの状況については、「シーングラフで作成されたフォートナイトの島を公開」ブログをご覧ください。
すべての新しいアップデートを確認するには、新しいシーングラフ機能サンプルをご覧ください。このサンプルでは、アートやゲームプレイのサンプルでシーングラフを使用する方法が紹介されています。 新しいゲームプレイ向けに、プラットフォーマーの作成が最新版にアップデートされ、新しいライトと橋のチュートリアルも公開されました。
サンプルコンテンツに加え、ベータ版リリースに合わせてすべてのドキュメントも更新されました。 EDCでシーングラフに関するすべてのドキュメントを今すぐご覧いただけます。
Forward-Right-Up (FRU)がLeft-Forward-Up (LUF)に変更されます。
バージョン36.00のリリースでは、Left-Up-Forward (LUF)座標系に切り替わります。 これはv35.00のForward-Right-Up(FRU)セットアップに代わるもので、Autodesk® Maya®やUniversal Scene Description (USD)などの一般的な3Dツールとの整合性が向上します。
この座標系の変更は、`/Verse.org` モジュールでUEFNまたは変換を使用するすべてのユーザーに影響します。 すぐに確認できる変更点は以下の通りです。
UEFN詳細パネル
UEFNビューポートとギズモ
Verseトランスフォーム
UEFNのすべてのトランスフォーム(アクターとVerseの両方)がLUF座標を使用するようになりました。回転は、ヨー/ピッチ/ロールではなく、LUFの順序で適用されたオイラー角で表現されます。
公開済みの島が36.00で正しく動作するために、コードやコンテンツを変更する必要はありません。
LUF座標への移行は、シーングラフで作成された環境を含む既存のコンテンツに影響します。 変更内容と影響の詳細については、「Left-Up-Forward座標系」を参照してください。
新しい進行度ベースのメッシュの仕掛け!
進行度ベースのメッシュの仕掛けで、成長メカニクスの作成を始めましょう。 この仕掛けは、異なるしきい値でメッシュとマテリアルを切り替え、進行を視覚的に表現します。 クリエイティブとUEFNのデフォルトのメッシュはスラープ・ジャーです。
ボタン、トリガー、目標などを設定して、プレイヤーが瓶に水を注いだり、空にしたりする操作を行えます。 UEFNを使用すると、カスタムメッシュとマテリアル、そしてトランジション効果やサウンドエフェクトを使ってビジュアルシステムを拡張できます。 マテリアル パラメータを使用すると、マテリアルにスムーズなトランジションを作成できます。
次のような様々なメカニクスを構築できます。
庭で植物が生長したり枯れたりする様子
燃料タンクの水を注いだり、空にしたりする
レストラン経営者のためのチップジャー
詳細については、「進行度ベースのメッシュの仕掛けを使用する」を参照してください。
新しいプレイヤー移動の仕掛け!
プレイヤー移動の仕掛けは、移動特性を通じて様々な種類の移動を管理します。 カスタマイズされた移動設定は、島の設定で制御できる範囲を超えて、プレイヤーの移動方法を決定します。 これにより、島に1層の制御レベルが追加され、ゲーム内体験に独特の感覚が生まれ、さまざまなゲームジャンルに対応します。
プレイヤー移動の仕掛けでは
プレイヤーの入力や関連するアニメーションはカスタマイズしません。
特定のゲームプレイアイテムや乗り物の特定の移動設定は上書きされません。
島でのプレイヤーの移動制御については、「プレイヤー移動の仕掛け」のドキュメントをご覧ください。
新しい「突き飛ばし」ゲームプレイアイテム!
「突き飛ばし」アイテムは、プレイヤーが装備することで他のプレイヤーを小さな力で一定距離押し出すことができる、新しいゲームプレイ重視のアイテムです。 他のプレイヤーが「突き飛ばし」を装備していることはプレイヤーには見えず、アイテムの使用にはスタミナが必要です。
「突き飛ばし」は、背後から、近接戦闘中、または小道具の後ろに隠れているときに、こっそりとプレイヤーを押すために使用できます。 「突き飛ばし」は、さまざまなゲームプレイシナリオで使用できる多用途なアイテムです。
36.00では「突き飛ばし」アイテムは「武器」にリストされますが、36.10では「突き飛ばし」は「アイテム」に移動されます。 「突き飛ばし」は武器ではなくアイテムとして扱われます。
新しいヒーロー宝箱の仕掛け!
新しいヒーロー宝箱は、クリエイティブモードの「宝箱&弾薬ギャラリー」にあります。 これは、初めてユーザーオプション、イベント、機能を備えた宝箱の仕掛けです。
各ヒーロー宝箱は、プレイヤーごとまたはグローバルベースでロック/アンロックでき、複数のランクによって戦利品が決まります。 ヒーロー宝箱もVerseによってサポートされています。
会話の仕掛けのアップデート
会話の仕掛けに、島で新しいタイプのゲームプレイをサポートする新しい機能と会話ノードが追加されました。
会話を非表示
会話を表示
プレイヤーが2人のキャラクターと同時にインタラクトできる会話を作成したり、新しい会話マテリアルを設定するノードと会話アニメーションを再生するノードを使用して、会話UIにマテリアルやアニメーションを追加することで会話をより活気のあるものにできます。 新しい会話機能の使い方などの詳細については、「会話」のドキュメントをご覧ください。
会話テンプレートのサポート終了
UEFNの会話テンプレートは、機能テンプレートセクションから利用できなくなりました。 会話テンプレートは「ユーザーインターフェーステンプレート」にあります。
ユーザーインターフェーステンプレートの一部として、会話の仕掛けホールには今後のアップデートと、島独自の会話UIを作成する方法の例が掲載される予定です。
テストプレイヤーに動作が追加されました!
テストプレイヤーに、2つの新しい動作「ランダムに移動」と「プレイヤーを追跡」を割り当てられるようになりました。 「ランダムに移動」は、テストプレイヤーをランダムな位置に移動し、開始位置に戻します。「プレイヤーを追跡」は、テストプレイヤーを近くのプレイヤーにロックし、そのプレイヤーがしゃがむと追従を開始します。 プレイヤーがしゃがみを解除すると、追従を停止します。
NPCキャラクター定義を使用して、カスタム動作を割り当てることもできます。 テストプレイヤーは、npc_behaviorクラスの参加者として設定できます。
「フォートナイト ディスカバリー」の詳細をチェックしよう!
クリエイターの皆様には、エコシステムにおける成功に対してどのように貢献できるかを理解していただきたいと考えており、ディスカバリーはその大きな役割を担っていると認識しています。 最近、これまでで最も透明性の高いディスカバリードキュメントが公開され、ディスカバリーの仕組みに関する詳細な技術情報が提供されました。
また、フォートナイト ディスカバリーの長期的なビジョンについても共有されました。プレイヤーが次のお気に入りのゲームを見つける際に、ディスカバリーが役立つ場となることを目標としています。
ディスカバリーの進化については、ブログ投稿をご覧ください。
技術的な舞台裏の詳細については、「ディスカバリーの仕組み」をご覧ください。
フォートナイト データAPI
5月28日、フォートナイト データAPIがリリースされ、Epic Gamesが制作したすべてのコンテンツにおけるエンゲージメントとリテンションのメトリックが公開されました。 6月9日より、データAPIのデータセットを拡張し、クリエイターが作成したすべての島に同じメトリックが含まれるようになります。 これは、フォートナイトをクリエイターにとって最もオープンなエコシステムにするための重要なステップであり、ゲームの開発、ローンチ、そして成長において、データに基づいた意思決定を行うのに役立ちます。
APIの詳細については、「フォートナイト データAPIの概要」をご覧ください。
Unreal Revision Controlの新バージョンが登場!
今回のリリースでは、Unreal Revision Control (URC)の新バージョンが展開されます。 本日から、すべての新規プロジェクトは、デフォルトでこれを使用します。 既存のプロジェクトは、今後数週間から数か月かけて段階的に移行されます。
現時点では、この変更はバックエンドで行われ、ユーザーエクスペリエンスはほぼ変わりません。 新しいシステムは将来の機能強化のための重要な基盤となるため、これは重要な技術的変更です。
この変更による直接的なメリットの一つは、自動個人バックアップです。セーブするたびに個人ブランチにリモートバックアップが作成され、災害復旧のためのセーフティネットとして機能します。 つまり、チェックインしていない場合でも作業にアクセスできます。 これらのバックアップは、更新されたコマンドラインインターフェース(CLI)から確認できます。
個人バックアップの副作用として、スナップショット履歴パネルのスナップショット番号に空白が表示される場合があります。 これは想定内の動作であり、個人バックアップでもリビジョン番号は生成されますが、現時点ではパネルに表示されるのはメインプロジェクトのリビジョンのみです。
コンテンツ ブラウザとインベントリの更新
今回のリリースで利用可能になる新しい仕掛けとアイテムをすべてチェックしましょう!
仕掛けのアップデートおよび修正
新機能:
固定角度カメラ
調整可能なポイント・オブ・インタレスト・フレーミングオプションが追加されました。これにより、カメラのフォーカスが自動調整され、複数のプレイヤーがフレーム内に収まります。 クリエイターは、カメラを左右に移動するオフセットと、カメラを外側に移動するズームのどちらかを選択して、すべてのターゲットをフレーム内に収めることができます。
装甲輸送車スポナー
新しいプレビューメッシュが追加されました。
小道具プロセッサーの仕掛け
プレイヤーが使用できない小道具がターゲットにされた際のプレイヤーへのフィードバックが追加されました。
キャラクターの仕掛け
UEFNエディターでライブリンクを有効にし、カスタム モーションキャプチャー アニメーションをフォートナイトのキャラクターに直接キャプチャー・記録できるようになりました。
キャラクターの仕掛け / キャラクターコントローラーの仕掛け / ダンスマネキンの仕掛け / ガードスポナーの仕掛け / NPCスポナーの仕掛け
これらの仕掛けすべてで、新たに105種類のキャラクターコスチュームが利用可能になりました。 これには、クルー限定キャラクター16体と、以前のバトルパスのキャラクター89体が含まれます。
修正:
乗り物スポナー
乗り物スポナーで「リスポーンを有効にする」がオフになっている場合、リスポーンオプションがすべて非表示になります。
チーム設定&インベントリの仕掛け
対応するチームに切り替えた後、チーム設定&インベントリの仕掛けで指定した最大装備スロットの値がクイックバーに反映されない問題が修正されました。
宝箱
島の編集中に宝箱を切り取って貼り付けると、その中のアイテムがスポーンする問題が修正されました。
ランチャーの仕掛け
ランチャーの軌道は、ワールドの重力に基づいて描画されるようになりました。
Verseの仕掛け
Verseの仕掛けの親スコープに同じ名前の編集不可のプロパティが存在する場合、編集可能なプロパティが重複して表示されてしまう問題が修正されました。
新しい武器
スパイア・ライフル
デッドアイDMR
アンステーブル ヴォルテージ・バーストピストル
ハイパーバースト・ピストル
キルスイッチのリボルバー
アンステーブル ヨインク・ショットガン
アンステーブル フロストファイア・ショットガン
ベースブースト
ミスト・ガントレット
突き飛ばし
新しいアイテム
ローレス 裂け目ランチャー
トラッキング・バイザー
フォートナイトのドキュメントが統合されました!
前回のリリースでもお伝えしたように、Epicデベロッパー コミュニティのドキュメントにアクセスすると、そこにタブではなく、すべてのドキュメントが1つの簡潔なセットにまとめられています。
私たちは常にコンテンツを評価し、情報の提示方法を改善する方法を模索しています。 2つのセットを統合することは大きな改善であり、ゲーム開発プロセスに合わせて再構成されました。 現在の全体的な流れは、「入門コンテンツ」、「セットアップ」、「サンプルとテンプレート」、「ゲームプレイ」、「レベルデザイン」、「芸術」、「公開」です。
また、この変更により、すべてのゲームコレクションが1つのセクションに統合され、「クリエイティブ」と「UEFN」に分けられることがなくなりました。 つまり、すべてのレゴ®テンプレートが同じ場所に収められているということです。
この変更により、使いやすさと、オンラインでのドキュメントコンテンツの見つけやすさが大幅に向上することを願っています。 是非、この変更の確認後に、ブックマークを更新してください。そして、フォーラムでご意見をお待ちしております!
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
小道具移動装置で、新しい移動イベントを指定しても小道具の動きが変化しない問題が修正されました。
乗り物が最初の接触で小さな小道具を壊さない問題が修正されました。
クリエイターが作成した島で「すべてのジャムセッションのループ」カテゴリが表示されない問題が修正されました。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
新機能:
空間プロファイラの使用時に、利用可能なメモリメトリックが低い値は好ましくなく、ヒートマップの色がそれに応じて変化するように設定されました。
修正:
ゲーム終了後も草の炎が消えない問題が修正されました。
バインディングを変更してもエディターのコンパイルボタンが新しいバインディングをキャプチャしない問題が修正されました。
ナビメッシュ上でブラシをドラッグする際のパフォーマンス低下が修正されました。サブレベルでブラシの位置を変更してもナビメッシュが更新されない問題が修正されました。
「クールダウンなし」が有効になっている状態でチームまたはクラスを変更すると、クールダウンが正しく終了しない問題が修正されました。
公開済みのクリエイティブ島で16チームを超えて使用できない問題が修正されました。
UI操作中のAFK(キーボードから離れている)システムプレイヤーアクティビティ検出が修正されました。
グリッドスナップが有効になっている場合、複数のグリッド専用小道具をスポーンした後にプレビューアクターがグリッドにスナップしない問題が修正されました。
UEFNのアップデートおよび修正
新機能:
「チームインジケーターを許可」という新しいUEFNの島の設定が追加されました。 この設定を「偽」に設定すると、島からチームインジケーターを削除できるようになり、チームメイトのグループが多い場合のパフォーマンスが向上する可能性があります。
セーブデータの読み込み試行にプログレッシブリトライタイマーが追加され、サーバー間を移動する際のプレイヤーの待機時間が短縮されました。
ウィジェットの読み取り専用値を変更できるようになりました。
進行状況ゲージのトースト通知機能が削除されました。
修正:
移動および回転ギズモに影響していたレンダリングの問題が修正されました。
Perforce内でファイル名を変更すると、新規ファイルと移動したファイルのリビジョン管理履歴が残らないというリビジョンコントロールの問題が修正されました。
URCでは、削除されたアセットが送信ダイアログとスナップショット履歴パネルにわかりやすい名前で表示されるようになりました。これにより、以前はアセットIDのみが表示されていた長年の問題が解消されました。
エディター
新機能:
コンテンツブラウザに新しいキーボードコントロールが追加されました。Ctrl+RMBでAddMenuが作成されます。
ビューポートカメラナビゲーションに、RキーとFキーによるローカル上下移動が含まれるようになりました。
新しいmaterial_blockにより、ウィジェットでUIマテリアルを表示できるようになりました。
修正:
開発者のゲーム内コピーがローカライズに送信されず、各言語の語順が考慮されない問題が修正されました。
プロジェクトをローカライズする際、Show Flagsレベルエディタービューポートのボリュームメニューで、Show Flags内のエントリを参照するのではなく、クラスデータから表示名を取得するようになりました。
Orthoビューポートのズーム比が一定になるように修正されました。
アニメーションとシネマティックス
新機能:
コントロールリグのモジュールブラウザタブのモジュラーリグエディターに新しいタグフィルターが追加されました。
シーケンサーのツールバーに「フレーム全体を強制」という新しいボタンが追加されました。
環境とランドスケープ
新機能:
シーンの読み込み時に、従来のLandscapePatchManager設定を新しいシステムに自動的に移行します。
ランドスケープのスカルプトツールと消去ツールをブラシ移動時にのみ適用するオプションが追加されました。
ランドスケープの「元に戻す」を最適化しました。
ランドスケープナナイトのビルドを強制しないようにすることで、自動保存が高速化されました。
修正:
ランドスケープペイントの「元に戻す」と「やり直し」における更新の問題が修正されました。
大規模なランドスケープで、Water Body Riverコンポーネントがエディターのメモリ使用量を大幅に増加させないようなりました。
空のランドスケープターゲットレイヤーの自動入力を削除しました。
ランドスケープの「元に戻す」で選択範囲が失われる問題が修正されました。
ランドスケープレイヤーへの画像ファイルのインポートに失敗した場合、クラッシュするのではなく、エラーメッセージを表示するようになりました。
ランドスケープのスムージング、浸食、およびフラット化ツールのパフォーマンスの問題が修正されました。
PCGを使用したシーンでのランドスケープ編集の応答性を向上させるため、冗長な無効化信号を排除しました。
ビジュアルエフェクト / ナイアガラ
新機能:
イベント読み取り/書き込みノードの使用を可能にするため、UEFN許可リストにナイアガライベント型構造体が追加されました。
修正:
レベルエディターの詳細パネルで、カスタムカテゴリとデータインターフェースをユーザーパラメータに表示できるように権限が修正されました。
ナイアガラ・スクラッチ・パッドのスクリプトで、ユーザーがスクリプトを開けない問題が修正されました。
マテリアル
修正:
MaterialFunctionInstanceがマテリアルの機能からすべてのパラメータを取得できないバグが修正されました。
特定のインスタンスでマテリアルの名前を変更するとエディターがクラッシュする問題が修正されました。
シーングラフ
新機能:
mesh_componentのフィールド名がCollideableからCollidableに変更されました。
keyframed_movement_componentのキーフレーム差分のスケールが、乗法ではなく加算的に解釈するように変更されました。 これにより、以前は不可能だったゼロスケール間のアニメーションが可能になりました。
修正:
ライトコンポーネントの再インスタンス化後にビューポートで選択できない問題が修正されました。
Verseの更新と修正
修正:
switch_deviceのGetCurrentState機能のドキュメント文字列が誤っていた問題が修正されました。
Verseを使用してプレイヤーをテレポートする際のトランスフォームの初期化に関するバグが修正されました。
クリエイティブの小道具SetMaterialがマテリアルを正しく更新しないバグが修正されました。
既知の問題
以下は、このリリースのさまざまな機能に関する既知の問題の一覧です。
シーングラフ
シーングラフの既知の問題は、シーングラフのドキュメントセットの一部として公開されており、メジャーリリースごとに更新されます。 すべてのシーングラフの既知の問題をチェックしましょう。
現在、URCまたはPerforceのバージョン管理システムは、複数のユーザーが同じマップ内のエンティティを編集している場合は機能しません。 詳細と回避策については、「既知の問題」を参照してください。
プレイヤー移動の仕掛け
ジャンプ速度、滞空時間、ジャンプ関連のすべての設定が最大に設定されていると、プレイヤーは高くジャンプしすぎて撃破される可能性があります。
回避策: 島の設定でグライダーを有効にしてください。
「スライディングの前方最高速度」の設定を変更しても、ユーザーのスライディング速度には影響しません。
最大プレイヤー数を100、ゲーム開始時のテストプレイヤー数を満員に設定すると、最初のゲーム以降、機能に問題が発生します。
レゴの島では「追跡」動作は有効になりません。
テストプレイヤーはリブートカードをドロップしません。
キャプチャーエリアの仕掛けがテストプレイヤーによって起動されません。
チェックポイントパッドがテストプレイヤーによって起動されません。
スポーン制限が1に設定されている場合、テストプレイヤーがスポーンしません。
(UEFNのみ) 一部のオプションで最大値を設定できません。 以下の設定が影響を受けます。
ジャンプの最大時間
ジャンプ速度
水泳の最大速度
水泳の最大ダッシュ速度
歩行の最大速度