バージョン35.00が登場! 一般物理演算がUEFNで実験的な機能として利用できるようになりました。これにより、動的な物理ベースのゲームプレイが可能になります。 今回のアップデートでは、仕掛けの改善、新しいバードギャラリーとネイチャーギャラリー、ディスカバリーの新しい「あなたの地域のおすすめ」クリエイター行など、さまざまな機能が追加されます。
一般物理演算(試験的)
一般物理演算は、フォートナイトの島での物理的な相互作用とシミュレーションを可能にし、バージョン35.00で実験的機能としてリリースされています。 プロジェクト設定で物理演算を明示的にオプトインする必要があります。 「物理演算」機能により、クリエイターに物理ベースのゲームプレイエクスペリエンスを作成するための基本的な物理演算機能を提供します。 より詳しい説明や初心者向けのチュートリアルについては、「UEFNの物理演算」のドキュメントをご覧ください。
公開: 実験段階の「物理演算」を有効にすると、公開が無効になります。 実験的な機能が有効になっている間は、島を公開することはできません。 物理演算を無効にすると、島は再び公開可能になります。
「プロジェクト設定」に「物理演算」のオプションがあり、これを「真」に設定すると、次のことが可能になります:
プレイヤースポナーの仕掛けは、プレイヤーを物理演算ベースのキャラクターとしてスポーンします。
フォートナイトの小道具に新しい「Fort Physics」コンポーネントを追加することで、物理演算シミュレーションが可能になります。
特定の仕掛けで物理演算オプションとインタラクションを有効にできます(以下の「仕掛け」の項目を参照)。
インタラクション: プレイヤーは物理演算オブジェクトとインタラクトでき、例えば、以下の操作が可能です:
オブジェクトに向かって移動(ジャンプを含む)できます。
ツルハシでオブジェクトを攻撃できます。
ショットガン、ピストル、アサルトライフル、サブマシンガンなどのフォートナイトの「即着弾」武器をオブジェクトに使用できます。
仕掛け:
物理演算用にアップデートされた仕掛けは、プロジェクトのフォートナイト > 仕掛け > !Experimentalフォルダーにあります。
すべての仕掛けが利用可能ですが、物理演算と互換性のない仕掛けも存在します。
小道具移動装置: 小道具移動装置 の仕掛けでアニメーション化されたオブジェクトは、物理演算オブジェクトと相互作用します。
シーケンサー: シーケンサーでアニメーション化されたオブジェクトは、物理演算オブジェクトと相互作用しません。
Verse API:
ボリュームの仕掛けに新しいVerse APIが追加されました:
PropEnterEvent
PropExitEvent
シーングラフの変更に合わせて、物理演算APIのパターン、命名、構造が変更される可能性があります。
プレイヤー移動モード: 物理演算ベースのキャラクターには、限られたプレイヤー移動モードが提供されます。
武器: すべての武器が使用可能ですが、「即着弾」武器のみが物理演算オブジェクトに作用します。
アイテム: すべてのアイテムが使用可能ですが、物理演算ベースのキャラクターでは一部が正しく機能しない可能性があります。
小道具: すべてのフォートナイトの小道具が使用可能です。
リアルタイム編集の既知の問題: 小道具コンポーネントの物理演算設定を変更すると、変更をプッシュする必要があるという既知の問題があります。 これは今後のリリースで対処される予定です。
物理演算サッカーチュートリアル
新しい実験的物理演算機能を使って、シンプルな3対3のサッカーゲームを作りましょう! カスタムサッカーボールアセットをインポートし、物理演算プロパティを設定して、ツルハシでボールをゴールに打ち込むことで得点を獲得しましょう。 「サッカーゲームを作る」をチェックして、今すぐ物理演算ベースのゲームプレイを試しましょう!
フォートナイト クリエイティブの時間帯マネージャー
フォートナイト クリエイティブに新しい時間帯マネージャー(TODM)が登場しました! このアップグレードにより、以下のことが保証されます:
LumenとNaniteによる、よりリアルなライティング。
UEFN TODMおよび将来のTODMアップデートとの互換性。
新しいTODMへのアップグレードに伴い、空中ドームの仕掛けは廃止されます。 空中ドームの仕掛けを使用しているすべての島は、ゲームプレイ、ボリュームデータ、および位置データを維持します。 ただし、島のライティングはデフォルトでチャプター5のライティングに設定され、空中ドームの仕掛けで使用されている設定は無視されます。 空中ドームの仕掛けを使用する新しい島は公開できません。
ライティングをカスタマイズするには、デイシーケンスの仕掛けと環境の設定を使用してください。これらは、ワールド設定カテゴリーの島の設定にあります。
レガシーライティングを使用しているUEFNテンプレートは、35.10リリースで更新されます。 バージョン35.00から35.10の間、レガシーTODMと空中ドームの仕掛けを含むUEFNテンプレートを使用してプロジェクトを作成すると、新しいTODMへの変換を促すメッセージが表示されます。
マップのライティングをアップグレードする方法、または空中ドームの仕掛けを交換する方法については、「マルチレベルプロジェクトにおけるレガシーライティングのアップグレード」のドキュメントをご覧ください。
マッチメイキングとキューに関するドキュメント
マッチメイキング設定とキューコントロールをカスタマイズすることで、プレイヤーの満足度とエンゲージメントを高める方法を学びましょう。 新しいキューコントロールを使用すると、マッチメイキングの時間とプレイヤーターゲットを調整して、島で最高の体験を提供できます。 これらの新しい設定を活用する方法については、「マッチメイキングとキュー」のドキュメントをご覧ください。
FNEのAFK
クリエイティブまたはUEFNの島にいるプレイヤーは、60分間操作がないと自動的に切断されます。 プレイヤーが切断される1分前に警告メッセージが表示され、プレイヤーはセッションを継続できます。 通常の動作やインタラクションを行うとタイマーがリセットされ、切断を回避できます。
これは、プレイヤーがフルスクリーンモードで動画を視聴しているときのAFK検出に関するバグを解決するための一時的な回避策です。
UIテンプレートの更新
マテリアルアセット
符号付き距離フィールド(SDF)テクスチャと、それらを使用してUIマテリアルとUI全体の外観をアップグレードする方法について詳しくは、こちらをご覧ください。 符号付き距離フィールド(SDF)は、位置を入力として使用し、その位置からの距離を出力する機能です。
例えば、SDFテクスチャでは、画像の中心は1で、完全に白ですが、画像の端に向かって進むにつれて0で、完全に黒に変化します。 この概念を利用して、SDFは0から1までの値の範囲を指定して効果を適用できます。 SDFテクスチャと、UIマテリアルでの使用方法の詳細については、「マテリアルアセット」のドキュメントをご覧ください。
会話テンプレートがUIテンプレートで利用可能になりました。
会話テンプレートプロジェクトがUIテンプレート内に表示されるようになりました。 会話の仕掛け機能サンプルの今後のアップデートでは、会話UIの改善と拡張に焦点を当てていきます。
会話テンプレートは、プロジェクトブラウザの「機能サンプル」セクションで引き続きご利用いただけます。
クリエイターポータル、ディスカバリー、クリエイター規定の更新
フォートナイトクリエイター規定の更新: 音楽の歌詞
音楽の歌詞を含む、すべての島のコンテンツがフォートナイトのゲームレーティングに準拠することが重要です。
クリエイター規定に新しいサブルール(1.15.8)が追加されました。これは、島の歌詞が島の年齢制限を超えてはならないことを具体的にお知らせするものです。 また、音楽関連の違反があった場合、このサブルールへの参照が表示されるようになりましたので、問題への対処方法が明確になります。
IARCと島への年齢制限の適用方法については、「IARC FAQ」をご覧ください。
サムネイルのA/Bテスト
公開および開発プロセスに、島のサムネイルのA/Bテスト機能が追加されました。これにより、島に最適なサムネイル画像を見つけるのに役立ちます。 このテストでは、サムネイルのパフォーマンス結果を比較し、クリックスルー率に基づいてどのサムネイルのエンゲージメントが高かったかを確認できます。 これにより、エンゲージメントを最適化し、実際のプレイヤーデータを使用して推測を減らし、より迅速に反復開発を行うことができます。
詳細については、「A/Bサムネイルテスト」のドキュメントおよび、「サムネイルA/Bテストブログ」をご覧ください。
ディスカバリーに新しいクリエイター行が利用可能になりました
ディスカバリーに追加された新しい専用のクリエイター行で、クリエイタープロフィールの露出度が向上します。 新しい「あなたの地域の人気のクリエイター」行には、プレイヤーの国に基づいておすすめのクリエイターが自動的に表示され、コミュニティの成長に役立ちます。
コンテンツ ブラウザとインベントリの更新
フラッシュライトが一人称視点でも使えるようになりました
一人称視点モードでフラッシュライトのアニメーションを更新し、しゃがんでいても操作が中断されないようになりました。
クリエイティブコンテンツブラウザで最近使用したコンテンツ
クリエイティブコンテンツブラウザのホームページで、最近使用したコンテンツや仕掛けを確認できるようになりました。これにより、よく使うアセットにすぐにアクセスできます。
空の弾薬スロットを表示
すべてのインベントリリソースがデフォルトでプレイヤーのインベントリに表示されるようになりました。これにより、プレイヤーは弾薬をリクエストしたり、素材をリクエストしたりできます。 新しい島の設定「空の弾薬スロットを表示」が追加され、クリエイターはプレイヤーが弾薬や素材を持っていない場合に、それらの表示/非表示を切り替えることができます。
仕掛けのアップデートおよび修正
アップデート:
グラインドレール: プレイヤーがレール上を歩いているときにグラインドを無効にする新しいユーザーオプションと、グラインド方向と最低速度を制御する新しいユーザーオプションが追加されました。
銀行の金庫と装甲輸送車: 現在アクティブな弱点を破壊または回復する新機能が追加されました。
カメラの仕掛け: 撃破カメラとして使用できるようにする新しいオプションが追加されました。 このオプションを有効にすると、プレイヤーが撃破されるとすぐに、選択したカメラがアクティブカメラとして使用されます。 これは、プレイヤーが観戦中のカメラには影響しません。
野生動物スポナーとNPCスポナーの仕掛けが、野生動物とNPCのパトロール経路での使用をサポートしました。 2つの仕掛けに新しいユーザーオプションが追加されました。
パトロール経路グループにスポーンする
パトロール経路再開を有効にする
パトロール経路ターゲットを変更する
パトロール経路タイマーを変更する
経路をランダムに選択する
無効化された経路に割り当て可能
バリア仕掛けに新しいユーザーオプションNPCを無視リストに追加できるが追加されました。 これは、バリアの無視リストにNPCを追加できるかどうかを決定します。 NPCが追加されると、同じナビゲーションデータを共有するため、すべてのNPCが仕掛けによって無視されます。
移動制御装置の仕掛けに新しいユーザーオプション「非プレイヤーキャラクターに適用する」が追加されました。 このオプションは、ガード、NPC、野生動物に適用できます。 デフォルト値はオフです。 このオプションを「オン」に設定すると、AIキャラクターが仕掛けの影響を受ける可能性があります。
靴のビジュアルが、プレイヤー参照の仕掛けとダンスマネキンの仕掛けの両方でサポートされるようになりました。
修正:
タイマーの仕掛けが、進行中のプレイヤーの参加時に同期されない問題が修正されました。
同じ小道具に2つ以上の小道具操作機の仕掛けを配置すると、優先度の高い仕掛けが選択されない問題が修正されました。
編集モードで栄誉の仕掛けを設置した後、授与UIが表示されない問題が修正されました。
マッチメイキングポータルの仕掛けの片側半分にデフォルトのテクスチャが表示される問題が修正されました。
ターゲットダミーのプレビューボックスが仕掛け設置時に大きすぎる問題が修正されました。
公開済みの島で、栄誉の仕掛けの後続ラウンドのUIにテキストが表示されない問題が修正されました。
デイシーケンスの仕掛けの「フェーズ中に有効化」オプションが「すべてのフェーズ」以外の値に設定されていると、島に入る際に正しく無効にならない問題が修正されました。
Patchworkミュージックマネージャーのテンポユーザーオプションで、UEFNまたはクリエイティブカスタマイズパネルで設定されたテンポの小数点以下の値が切り捨てられてしまう問題が修正されました。
新規のプレハブとギャラリー
2種類の新しいバードプレハブ
バード・ガソリンスタンドの店
バード・ガソリンスタンドのレストラン
3種類の新しいバードギャラリー
バード・ガソリンスタンド床&階段ギャラリー
バード・ガソリンスタンド壁ギャラリー
バードステーションの小道具ギャラリー
6種類の新しいネイチャーギャラリー
日本の春のネイチャーギャラリー
日本の秋のネイチャーギャラリー
日本の冬ネイチャーギャラリー
将軍の辺境の地ネイチャーギャラリー
日本の森のネイチャーギャラリー
法なき世界 金の森ネイチャーギャラリー
学習用資料のコンテンツ
新しい「最初の島を制作する」チュートリアル!
UEFNのリリースから2年が経ちました! この2年間でフォートナイトのツールが経験したあらゆる変化に合わせて、初めての島作りの体験を全面的に刷新しました。
「フォートナイトで最初の島を制作する」チュートリアルに沿って1時間ほど学習すれば、カーニバルのようなシューティングゲームをゼロから作り上げることができます! UEFNでプロジェクトを開始し、リアルタイム編集で変更を加え、Verseコードを追加してミニゲームをカスタマイズして効率化することができます。 また、島の制作の基本と、フォートナイトが提供するすべてのツールの使い方も習得できます。 フォートナイトを初めてプレイするクリエイター向けに、厳選された機能のツアーをご用意しました。島の制作のスタートに役立つ情報をお届けします。
今後数回のリリースで、オンボーディングエクスペリエンスを向上させるためのドキュメントや学習方法のアップデートをお届けしますので、どうぞご期待ください!
フォートナイトのインストールと起動が刷新されました!
フォートナイトのインストール、ダウンロード、起動に関するドキュメントが1ページに統合され、簡素化されました。フォートナイトとUEFNのセットアップに必要な情報がすべて1か所で網羅されています!
UEFNの計算動画シリーズ
UEFNにおける変換(移動、旋回、スケール)の仕組みを疑問に思ったことはありませんか? 動画シリーズ「UEFNの計算」で、これらの要素をすべて学ぶことができます! Fall Guysの障害物を使って、これらの変換がゲームプレイにどのような影響を与え、変化をもたらすかを見てみましょう!
UEFNの新たな最初の1時間の動画
UEFNのシステムと機能を紹介する新しい動画が2本あります。 動画はFN Create YouTubeチャンネルでご覧いただけます。
1つ目は「UEFNの新たな最初の1時間: Niagara VFX」です! Niagaraシステムがクールなパーティクルや環境エフェクトを作成する仕組みを簡単に説明します。 この動画では、シンプルな噴水効果を例に、そのサイズ、色、広がりを操作する方法を紹介します!
次は「UEFNの最初の1時間: 環境ライティング」です! コースでは小道具のライティングについても解説しますが、この動画では、島全体のライティングについて解説し、体験にふさわしい雰囲気とデザイン感覚を作り出す方法を説明します。 この動画では、デイシーケンスの仕掛け、環境照明リグ、Lumen露出マネージャーの使い方についても触れています。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
プロジェクトの起動時に、フォートナイトで使用されるナイアガラのアセットによって発生する多数の警告が修正されました。
シーングラフで、チャイルドエンティティを新しいペアレントエンティティに追加する際に正しく機能しない問題が修正されました。
Verseでリスポーンしたエージェントがチーム情報UIで撃破済みとして表示される問題が修正されました。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
修正:
一部のチームメンバーのピンが白く表示される問題が修正されました。
島の設定で、チームをカスタム、協力、または番号に設定すると、クライアントが2台接続しているときにチームサイズが1に設定されている場合、またはクライアントが3台接続しているときにチームサイズが2に設定されている場合に、すべてのプレイヤーが同じチームになる問題が修正されました。
溶岩タイルギャラリーから溶岩床フロアギャラリーのピースを削除できない問題が修正されました。
Fall Guysキャラクターでネットワーク修正が誤っていた問題が修正されました。
島の設定で「最大プレイヤー数で強制スタート」のデフォルトが更新されました。 これにより、プレイヤーが期待する動作、つまりゲーム開始タイマーがショートサーキットになり、ゲームが最大人数に達したときに最後まで待つ必要がなくなりました。
「最大プレイヤー数で強制スタート」オプションのデフォルトが有効/オンに変更されました。
「強制スタートの遅延」オプションのデフォルトが5秒に増加されました。
ブランドの島のアップデートおよび修正
レゴの島のアップデートと修正
NPCスポナーのガードが剣を装備できるようになりました。
レゴの組み立ての仕掛けの最小および最大選択範囲が固定されました。
レゴの組み立ての仕掛けに関するいくつかの問題が修正されました。
仕掛けが建設SFXを再生できない問題が修正されました。
仕掛けで分解したオブジェクトが破壊される問題が修正されました。
仕掛けが建物を順番通りに組み立てない問題が修正されました。
The Walking Dead Universe のアップデートおよび修正
囚人ウォーカーのジャンプスーツのカラーバリエーションを選択できるようになりました。
シールドを装備したプレイヤーが噛まれた場合、ウォーカーの継続ダメージ効果の適用をブロックするオプションが追加されました。
ルシールのダメージと射程に若干の強化が追加されました:
1次攻撃の射程が増加(128から140に)
1次攻撃のダメージが増加(70から75に)
強攻撃のダメージが増加(150から180に)
UEFN のアップデートおよび修正
修正:
シグナリング接続コードで発生していた、接続が破棄された後に発生する可能性のあるクラッシュが修正されました。
UI
新機能:
ウィジェットとビューモデルのプロパティをバインディングリストにドラッグできるようになりました。
UEFNボタンに「選択済み」および「選択解除済み」イベントが追加されました。
UMGエディターでViewModelバインディングを複製できるようになりました。 ViewModelバインディングリストにバインディングエントリを複製するためのコンテキストメニュー項目が追加されました。
修正:
Verseコードを使用してボタンを無効化または非表示にするときにソフトロックが発生する問題が修正されました。
シーングラフ(実験的)
新機能:
シーンアウトライナーに専用のテキストウィジェットが導入されました。 シーンアウトライナーでエンティティのIDサフィックスがダークグレーで表示されるようになりました。名前変更操作の影響を受けないため、手動で管理する必要はありません。
mesh_componentのDecalsに
Receivesプロパティを設定できるようになりました。
修正:
追加するエンティティが既にシミュレーション中の場合、AddEntitiesを使用してエンティティが正しく追加されない問題が修正されました。
エディタ
新機能:
ローカリゼーションエクスポートは、POファイルのローカリゼーションデータが変更された場合にのみ、POファイルを変更するようになりました。
ローカリゼーションエクスポート内のアクター検出が最適化されました。
空間プロファイラ: メインツールバーのボタンの配置を変更されました。 新しい順序は、「保存/開く/記録/停止」です。
アセットブラウザダイアログにナビゲーションバーが追加されました。
最大化/復元ボタンを変更し、ウィンドウ表示の全画面表示から抜けるようにしました。
UXフィードバックに基づき、ビューポートレイアウトアイコンからグレーの背景を削除し、アイコンサイズを縮小しました。
プロジェクトブラウザの詳細パネルを更新し、選択したプロジェクトの詳細情報を表示するようにしました。 プロジェクトの最終編集日時、エンジンバージョン、ブランド、およびVerseパス(該当する場合)が表示されるようになりました。
プラグインリファレンスビューアに、プラグイン用の「コンテンツブラウザに表示」オプションが追加されました。
データテーブルインポートオプションに、「再インポートオプション」ポップアップダイアログが追加されました。このダイアログは、カーブテーブルの再インポートボタンが押されたときに表示されます。 これにより、補間モードを選択できます。
修正:
OOMクラッシュの原因が修正されました。 これは、多数のメッシュをシーンに追加する際に、ピーク時のメモリ使用量が急増することで発生していました。
ユーティリティリグからAssetPickerフィルターを選択すると、スコープ外になる問題が修正されました。
ビューポートオーバーライドを手動で削除した後に`stat fps`を無効にすると、ensure警告が表示される問題が修正されました。
テクスチャのツールチップに、ソースサイズが大きすぎるという検証エラーが誤って表示される問題が修正されました。 これは、実際の検証には影響しません。
コンポーネントまたは選択したアクタでスケール変更が許可されていない場合でも、ミラー機能によるスケール変更が許可されてしまう問題が修正されました。
ベクター入力ボックスで作成されたスピンボックスのコンテキストメニューエクステンダーが渡されない問題が修正されました。 ミラー軸メニューの文字列を軸情報から取得するように更新しました。
CanEverCloseがFalseに設定されていると、SDockTabを閉じることができなくなりました。Escキーを押すと、スピンボックスが以前の値に戻るようになりました。
レベルエディターツールバーが空きスペースがあるにもかかわらずアイテムをクリップし始める問題が修正されました。
変換ツールバーの幅の計算でDPIスケーリングが二重に適用されていた問題が修正されました。
環境とランドスケープ
新機能:
ランドスケープ編集レイヤーのデフォルトのメソッドをBatchMergeに変更されました。 Landscape.EditLayersLocalMerge.Enableのデフォルト値が2に変更されました。
保存時に、ランドスケープレイヤーと物理マテリアルに関連する保留中の作業がフラッシュされるようになりました。
修正:
ランドスケープブラシがテンポラルアルゴリズムとうまく連携しないため、ランドスケープモードではTAAを無効にしました。
UpdateLayersContent中にレイヤーを追加または削除するためのUpdateLayersContentまたはその他のメインエントリポイントへの再入呼び出しが正しく検出されるようになりました。
ランドスケープのスプラインがウェイトマップに影響を与える場合、ロード時にプロキシが常にダーティになる問題が修正されました。
ALanscapeSplineActorが不良状態にあるときにクラッシュ耐性が追加されました。
ランドスケープのウェイトマップのインポートとハイトマップの解像度の比較に関する問題が修正されました。
NaniteランドスケープでSmoothツールを使用した際にランドスケープが破損する問題が修正されました。
「更新」をクリックせずにレベルを再ロードすると、アクションメッセージシステムでクラッシュが発生する問題が修正されました。
ウェイトマップレイヤーがBPブラシによってのみ書き込まれた場合に、BatchMergeでアサートが発生する問題が修正されました。
元に戻した後にランドスケープを破棄するとクラッシュが発生する問題が修正されました。
水がランダムに消える問題が修正されました。
モデリング
新機能:
BakeVertexおよびBakeTexturesツールにハイトマップのベイク処理のサポートが追加されました。
ScriptableToolsで、ギズモがScale Uniformフラグを尊重するようにし、フリー トランスレートおよびフリートランスレートフラグを追加して、ユニフォームスケール、アークボール、スクリーン変換を使用できるようにしました。
モデリングモードのシンプルコリジョンエディタツールは、カプセルとボックスの寸法を制御するためにインターバルギズモを使用するようになり、トランスフォームギズモのワールド空間とローカル空間の切り替えもサポートするようになりました。
修正:
PivotActorToolで、出力オブジェクトに入力オブジェクト名を使用して名前を付けることができない問題が修正されました。
PaintVertexColorsツールで、Accept時に結果のカラーが正しく変換されない問題が修正されました。
UVエディターで、アクション(Sewなど)から発行された通知/警告がポストされない問題が修正されました。
PaintVertexColorsツールで、Unlit Vertex Colorモードで誤った値が表示される問題が修正されました。
ボリューム上でループの再分割プログラムを使用中、再分割ツールを使用するとクラッシュが発生した問題を修正しました。
自由回転ギズモが無効な状態でスタックすることがあるという稀な問題が修正されました。
ボリューム上で複製ツールを承認するとクラッシュが発生した問題を修正しました。
スタティックメッシュコンポーネントの編集時に稀に発生するクラッシュが修正されました。
Verse の更新と修正
API
クリエイティブオブジェクトのGetTagsに<transacts>を追加し、失敗コンテキストで使用できるようになりました。
Verseの空間演算タイプでNaNの問題が修正されました。
FindCreativeObjectsWithTagを使用してボリュームの仕掛けを検索しようとした際に、ボリューム仕掛けが見つからない問題が修正されました。
言語
まだ実装されていない修飾名付きパラメータについて、より明確なエラーメッセージが追加されました。
モジュールを複数の部分で定義し、一部は修飾子付き、一部は修飾子なしの場合に、誤ったコンパイルエラーが発生しないようにしました。
ツール
Verse VS Codeワークスペースのシンボル検索で、最初の結果が組み込み定義(例:
int)になる問題が修正されました。