新しいユーザー インターフェースの機能テンプレートで、プレイヤーの UI をパワーアップしてください! エクスポートして自分のプロジェクトに使えるサンプルやアセットがいっぱいです。 v34.00 アップデートでは、テストプレイヤーをシミュレートする自動マルチプレイヤーテストなどの新しいテスト機能も追加され、空間プロファイリングツールも向上しました。 さらに、新しい時間帯プラットフォーマーとサバイバルチュートリアル、仕掛けデザインのサンプルで、新たな資料コンテンツを探ってください。
さらに読み進んで詳細をご確認ください!
新しいユーザー インターフェースの機能テンプレート
最新のプロジェクト テンプレートは、エクスポートして自分のプロジェクトで使えるアセットが特徴です。また、ウィジェットの広範囲にわたる設定も、自分のゲーム内で簡単に利用することができます。 機能テンプレートは、UMG ウィジェットをサポートするさまざまなクリエイティブの仕掛けを紹介し、UEFN 内で可能なカスタマイズのレベルを表示します。
このテンプレートで、さまざまなユーザー ウィジェットを開いて設定状況を確認し、カスタム マテリアルやテクスチャをブラウズしたうえで自分のプロジェクトに使用し、独自のユーザー インターフェースをデザインすることができます。 ユーザー インターフェース機能テンプレート の付属資料で、マテリアルとサンプルで使用しているマテリアルインスタンスについてさらに詳しく知り、利用可能な UI チュートリアルを見つけて、ウィジェットのデザイン方法について理解を深めてください。
シーングラフ実験機能 (Experimental) 用の Forward-Right-Up (FRU) 座標系
これは実験的な機能です。 シーングラフを使用しないプレイヤーは、引き続きすべてのトランスフォームに XYZ 座標系を使用することになるため、この変更による影響はありません。
34.00 リリースでは、シーングラフ実験機能 (Experimental) を使用中のクリエイター用に UEFN の座標系を変更しました。 つまり、場合によっては、プレイヤーがこれまでのトランスフォーム関数をアップデートする必要があるということです。
現在、XYZ トランスフォーム (トランスフォーム、回転、スケール) 座標は、/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath モジュール内に存在する vector3 型に基づくものです。
そこで新たに紹介するのが /Verse.org/SpatialMath モジュールで、 これは XYZ 座標と vector3 を Forward, Right, Up (FRU) として定義します。
Forward (以前は X)
Right (以前は Y)
Up (以前は Z)
この実験的なアップデートは、現在シーングラフ API のみに限定されています。 つまり、それ以外のエディタ全体にわたって、アウトライナーでは引き続き XYZ 座標が見えることになります。
Verse モジュールトランスフォームと Unreal Engine モジュール トランスフォームの両方が、Verse API および UEFN 内で同時に実行されています。 Verse モジュール トランスフォームを使用する場合は、FRU 座標を使用します。 Unreal Engine モジュール トランスフォーム を使用する場合は、XYZ 座標を使用します。
API 関数を使用して、同一のファイル 内で Verse モジュール トランスフォームと Unreal Engine モジュール トランスフォームを使用する場合は、これら 2 つのモジュールの混同を避けるため、タイプ名を以下の パス で指定する必要があります。
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}FRU 座標の変更についての詳細は、Forward-Right-Up 座標システム のドキュメントをご覧ください。 一般的な座標系についての詳細は、Unreal Engineで使用するさまざまな座標空間の説明 をご覧ください。
XYZ 座標から FRU 座標への変換
Verse モジュール トランスフォーム (FRU) に切り替わった既存の API 関数を使用している場合、ユーザー定義の Unreal Engine トランスフォーム (XYZ) を FRU に変換するか、新たに作成された FromTransform 変換関数を使用する必要があります。
変換プロセスの詳細については、Forward-Right-Up 座標系 をご覧ください。
テストプレイヤー設定を用いた自動マルチプレイヤーテスト
シミュレートされたテストプレイヤーをマルチプレイヤー機能を検証するためにスポーンできるようになり、複数のアカウント、デバイス、ボランティアをセッションに参加させる必要がなくなりました。 デバッグを有効にすると、テストプレイヤー 設定を利用できるようになります。 テストプレイヤーが開始時にスポーンされるかどうか、そして何人のテストプレイヤーが島にスポーンされるか (上限人数があります) を設定できます。
詳細については、マルチプレイヤープレビュー をご覧ください。 既知の問題および回避方法については、本リリースノートで後述される テストプレイヤーに関する既知の問題 をご覧ください。
新しい銀行の保管庫の仕掛け
新しい 銀行の保管庫 の仕掛けによって、アイテムのテルミットを使用して保管庫を破るゲームプレイ要素を島に導入することができます。 銀行の保管庫には弱点があり、保管庫を破る前に、まずテルミットを使用して破壊する必要があります。 どのプレイヤーが金庫破りを開始できるか、弱点の数、そして弱点のダメージ量を制御するためのオプションをいくつか利用できます。 金庫破りが開始された際のイベントをスクリプトし、ドアの状態を制御する関数を使用できます。
新しい裂け目ポイントボリュームの仕掛けと裂け目ポイント装置のアイテム
裂け目ポイントボリューム の仕掛けはバリスティックモードでの仕組みに基づいており、裂け目ポイント装置 のアイテムと連携して爆弾の設置と解除の仕組みを再現します。 オプションには、設置時間、解除時間、起爆時間 などがあります。
空間プロファイラのアップデートと改良
空間プロファイラに大きな改良がいくつか加えられ、現在の機能の最適化や拡張ができるようになりました。 変更点の詳細については、空間プロファイラ のドキュメントをご覧ください。
変更により、空間プロファイラで以下が可能となりました。
複数のファイルを読み込むことで、以前保存したメトリクス データとの比較がしやすくなりました。
ライブセッションで複数のソースをサンプルし、クライアントとサーバーのメトリクスを同時に収集できるようになりました。
以前のメトリクス選択を記憶し、キャプチャセッションがスムーズになりました。
また、データの表示方法について、閲覧や拡張に関する以下のようなアップデートが加えられました。
セッションブラウザで、メトリクスがキャプチャされるライブセッションと、以前保存したセッションとの間を移動できるようになりました。
ツリー表示で、セッションに含まれるメトリクスを表示できるようになりました。 それぞれのメトリクスに、そのパフォーマンス状態を表示するステータス インジケータが備えられました。
ヒストグラムビューで、ライブセッションのキャプチャ中にそれぞれのメトリクスに関するパフォーマンスのスパイクを示すタイムラインが提供されるようになりました。
時間帯プラットフォーマーとサバイバルチュートリアル
時間帯に応じてゲームプレイを変更する、基本的なレベルアップのメカニクスやタイムジャンプのメカニクスを作成する方法についてご説明します。 このゲームは、昼はプレイヤーがコインを集めるプラットフォーマーゲームですが、夜になるとプレイヤーがクリーチャーの群れから身を守るサバイバルゲームになります。
タイムジャンプ フォーマーとサバイバル のチュートリアルで、ゲームの設定方法やセット装飾のアートディレクション、カスタムUIの作成、音楽の追加についてご覧ください。
新しい仕掛けデザイン例に関するドキュメント
楽しくて新しい仕掛けの使用方法について知りたいですか? 新しい仕掛けデザイン例について説明した 2 つのドキュメントをご覧ください!
バリアの仕掛けデザイン例 のページには、基本的な境界の表示方法から、保護スポーンゾーンの構築方法が説明されています。 近接戦タイムトライアルゲームを作成するために必要な手順が説明されています。
トラッカーの仕掛けデザイン例 のページには、時間制限付きのエスケープ ルームの構築方法や農場ゲームの作成方法など、トラッカーの仕掛けを使用するさまざまな方法が説明されています。
コンテンツブラウザおよびインベントリのアップデートおよび修正
コンテンツブラウザのインベントリに関する最新のコンテンツ追加、アップデート、およびバグ修正をご確認ください!
コンテンツブラウザの新しい UI がデフォルトに
新しいコンテンツブラウザ UI とナビゲーションが、デフォルトの UI になりました。 新しい UI の操作方法の詳細については、コンテンツブラウザメニューの使い方 を参照してください。
仕掛けのアップデートおよび修正
新機能:
プレイヤーマーカーの仕掛け - 「プライマリカラー」および「セカンダリカラー」オプションは、「マーカーを表示」設定が「はい」に設定されている場合にのみ使用できるようになりました。
プレイヤーマーカーの仕掛け - 「トラッキングされているプレイヤーに表示する」および「ビーコンの持続時間」オプションは、「位置更新の頻度」設定に依存しなくなりました。
「弾薬切れ」テキストなどのレティクルのステータスは、HUD 制御の仕掛けの新しい「レティクルを表示」オプションで非表示にすることができます。
隠れ場所小道具に「破壊する」オプションが追加されました。
グラインドレールの仕掛けの「ビジュアルスタイル」オプションに、「マインレール」という新しい選択肢が追加されました。 現時点では、唯一の違いはスプラインに適用されたメッシュのみです。 VFX/SFX およびその他すべては標準版と同一です。
修正:
ゲームリセット状態において、タルの爆発動作が正しく機能するようになりました。
地の精霊がアイテムを吐き出した後、噛むのを止めない問題が修正されました。
クイック武器を使用することで、フラッグアイテムの制限を回避することができなくなりました。
「チームかクラスのチェックに失敗するとタイマーをリセット」のオプションがオンになっている場合、タイマーがリセットされない問題を修正しました。
ゲーム開始後と終了後に、ユーザーが時限式破壊オブジェクトの仕掛けを変更できない問題が修正されました。
自動タレットの仕掛けの上半分が武器からのダメージを受けない不具合が修正されました。
時限式破壊オブジェクトの仕掛けが有効化された後、HUD 上のカウントダウンが表示されない問題が修正されました。
焚き火のボリューム内で、ユーザーが小道具や仕掛けを操作できない問題が修正されました。
小道具プロセッサーのカウントダウンアニメーションが、他のユーザーがいる場合、機能していなかった問題が修正されました。
ゲーム前のカウントダウンが終了したときに、着替えブースのユーザーが仕掛けを操作できない問題が修正されました。
スペースがある場合でもプレイヤーが構築した壁の間にクリーチャーがスポーンしない問題が修正されました。島の設定で「壁越しにスポーン」がオフになっていると、「建築物を破壊する」のプレイヤーオプションが非表示になります。
最初に Sleep 関数が呼び出されないと、Verse の Begin 関数を介して小道具移動装置の仕掛けが移動を開始できない問題が修正されました。
トリガーの仕掛けが水に触れたときに起動しない問題が修正されました。
着替えブース内でビジュアルを変更した後、プレイヤーが目に見えない状態でも武器を使用できるバグが修正されました。
タンクスポナーの仕掛け - タンク内での照準中にサーマルビジョンが機能するようになりました。
新武器
ニーキャッパー
プラズマバーストレーザー
コラテラルダメージ アサルトライフル
ファルコンアイ スナイパー
バロンのダブルダウンピストル
サイレンサー付きピストル(ミシック)
ポンプ&ダンプショットガン
新しいアイテム
医療ミスト スモークグレネード
チャグジャグ (レジェンド) - 既存のチャグジャグ (レジェンド) はチャグジャグ (レガシー) に名前が変更されました
ポケットカバー
パルス・スキャナー
ゴールド・スプラッシュ
テルミット
新しいプレハブ
日本道場 望楼
日本道場 ケンジュツ・クロッシング
日本道場 ファイアグロー・サンクチュアリー
日本道場 コールドウォーター・サンクチュアリー
シェイディ・スティルト建築物C
シェイディ・スティルト建築物D
レッドライン・リグ プラットフォーム
レッドライン・リグ ドリル
新しいギャラリー
日本道場 枯山水ギャラリー
日本道場 壁&柵ギャラリー
日本道場 屋根ギャラリー
日本道場 基礎ギャラリー
日本道場 床&階段ギャラリー
日本道場 小道具ギャラリー
熱帯雨林の飛行機小道具ギャラリー
レッドライン・リグ壁&屋根ギャラリー
レッドライン・リグ床&階段ギャラリー
レッドライン・リグ小道具ギャラリーA
レッドライン・リグ小道具ギャラリーB
レッドライン・リグ小道具ギャラリーC
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
会話バンクで、参加中のプレイヤーの話者の名前とスピーチが表示されない問題が修正されました。
ボタンの仕掛けを素早く 2 回連続で操作すると、爆破の仕掛けがマップを突き抜けてしまう問題が修正されました。
RemoveWidget 関数が適切にクリーンアップされない問題が修正されました。
マップマテリアルの変更を送信するときに発生していたエディターのクラッシュが修正されました。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
新機能:
いくつかのアイテムと武器に欠落していたタグが追加されました。
タッチパッドの感度を強制的に最大化:ゲームにフォーカスしているときにタッチパッドの感度を変更し、キーボードの使用中にタッチパッドの入力が抑制されないようにする、Windows PC 専用のキーボード / マウスのユーザー設定が追加されました。 この設定はデフォルトでオンになっており、ユーザーが無効にすることもできます。
修正:
ラウンド終了時のスローモーションが正しく動作していなかった問題が修正されました。
ラウンド間で維持するように設定されている場合、プレイヤーが建設した建築物がゲーム間で正しく維持されない問題が修正されました。
現在のパスが到達不能になった後に新しいパスが割り当てられた場合、パスパトロール AI が新しく割り当てられたパスに移動しない問題が修正されました。
プレイヤーがエモートを切り替えると NPC がエモートを停止する問題が修正されました。
フラッシュバン グレネードのビジュアルエフェクトにより、武器がワールドジオメトリにクリッピングされるのを防ぐレンダリング効果が無効になる一人称カメラのバグが修正されました。
スマホがターゲット上にホバーしなくなった場合に、スマホツールが最後にホバーしたアクタを削除してしまう問題が修正されました。
スマホツールの削除操作で、現在マウスオーバーしているオブジェクトがない場合でも、最後にマウスオーバーしたオブジェクトが削除される問題が修正されました。
選択できる有効なターゲットがない場合、アクティブな移動ツールターゲットがクリアされるようになりました。
乗り物や椅子のオーバーライドにより、見えないプレイヤーがそれらに座れる問題が修正されました。
フレアガンが無限消耗品の島の設定に誤って反応する問題が修正されました。
弾薬が無限にあるフレアガンまたはファイアワークフレアガンを発射すると、弾薬が強制的に破棄される問題が修正されました。
プレイヤーが進行中のゲームに参加したときに、統計データクリエイターの UI が正しく表示されるように問題が修正されました。
クリエイティブの体験でストーム オーバーレイがミニマップ上にレンダリングされない問題が修正されました。
テストプレイヤーに関する既知の問題
島で自動スタートが有効になっている場合、テストプレイヤーが初回はスポーンされません。
回避策:ゲームを停止して、もう一度開始してください。
テストプレイヤーモデルがダウン状態でプレイヤーから離れている場合、引き伸ばされて表示されることがあります。
テストプレイヤーを排除してラウンドを終了した後、画面上のプレイヤー数が不正確になる場合があります。
テストプレイヤーがリブートカードをドロップしません。
すべてのテストプレイヤーがスポーンする前にセッションを停止すると、次回は正しくない数のプレイヤーがスポーンされます。
100 人近くのテストプレイヤーをスポーンすると、スポーンが中断され、テストプレイヤーがスポーンしなくなる場合があります。
UEFN では、プレイヤー数を埋めるオプションを使用せずに、テストプレイヤーの数を手動で 30 より大きく設定することができません。
テストプレイヤーを使用することは、実際のプレイヤーとプレイする場合のパフォーマンス コストを表すものではありません。
レゴ® の島および Fall Guys の島ではテストプレイヤーが有効になっていません。
これは将来のリリースで追加される予定です。
現在、テストプレイヤーは次の操作は実行できません:
スイッチの仕掛け
パワーアップの仕掛け
キャプチャー エリアの仕掛け
チェックポイントパッド
ブランド島のアップデート
レゴ® の島
修正:
組み立ての仕掛けのオーディオループが停止する問題が修正されました。
TMNT の島
新機能:
NPC のマウサーが、キャラクター定義に追加できるパトロール経路やキャラクター モディファイアの使用に対応するようになりました。 これにより、キャラクターのマウサーをパトロール経路に割り当て、パトロールできるようになります。
Rocket Racing
新機能:
Rocket Racing のニトロリングの仕掛けに新しい「クールダウンのディレイ」オプションが追加されました。 この設定は、誰かがリングを通過することでクールダウン状態がトリガーされてから、クールダウンが実際に開始されるまでの遅延を制御します。 遅延は 0 秒から 5 秒までの範囲に設定できます。 遅延は、UEFN の Verse で
SetCooldownDelayおよびGetCooldownDelayを使用して設定することもできます。Rocket Racing の島での建設の最大サーバー時間が 4 時間に増加しました。
クリエイターは、「RR スピードランレース マネージャー」の仕掛けの
MatchTimeLimitSecondsオプションを使用して、Rocket Racing の島のスピードランモードの継続時間を変更できるようになりました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
スタティックメッシュアクタがスマホツールでサポートされるようになりました。 スタティックメッシュアクタ上で設定を解除してスマホツールの操作を禁止できる
EnabledForPhoneToolフラグが追加されました。 偶発的な相互作用を避けるために、床として使用されるスタティックメッシュアクタのEnabledForPhoneToolフラグは設定されていません。 そのため、セッションの開始時に、既存のマップ内の一部のアクタの再保存が強制されます。スタティックメッシュアクタの UEFN でセッションを開始するときにチェックが追加されました。 地形として使用される共通の名前間で名前が一致する場合、移動ツールとの相互作用は無効になります。
修正:
UEFN の最小スケーリングがフォートナイト クリエイティブと矛盾し、クライアントがアセットを再選択できない問題を修正しました。
アニメーションとシネマティックス
新機能:
UEFN で「アニメーションレイヤー」タブが使用できるようになりました。
角度 / 線形ジョイント ドライブの加速モードを公開しました。
修正:
シーケンサー:ルートボーンアクタ交換時のルートモーションパスを修正し、パスがキャラクターと一緒に移動するのではなく、アクタがパスに沿って歩くようにしました。
シーケンサー:スケルタルメッシュ コンポーネントがルートコンポーネントでなく、回転オフセット (90 度など) がある場合のルートモーションとルートモーションのオーサリングを修正しました。
シーケンサー:アニメーション トラックの「ルートモーション」が「最も近いセクションを評価」で動作するようになりました。 以前は、アニメーションシーケンストラックで最も近いセクションを評価すると、セクションから前のポーズを取得するだけで、ルートモーションが正しく適用されていませんでした。
「Take Recorder」のトラック変換に誤った値が保存され、シーケンサーが正しく再生されない問題を修正しました。
フリージョイントに関わる際にパーティクルが震える問題を修正しました。 フリージョイントに関わる際にパーティクルの慣性の条件付けを無効にしました。
異なる FPS でキューブを押す際の挙動が異なっていたのを修正しました。
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcesに適用されるインパルスを、時間スケールと一致するようにスケールしました。Async Mode で外部の
SetObjectState(Sleeping)呼び出しからパーティクルがスリープしない問題を修正しました。COM と、COM ナッジによる新しい慣性計算を修正しました。
抽出設定に「Ignore Root Lock」オプションを追加することで、ルートボーンのルートモーションがセクション間で一致するように修正しました。 これが機能していなかったのは、アニメーション シーケンス オプションで「ルートロックを強制」が選択されているときに、ルートボーン位置を比較する計算が機能していなかったためです。
オーディオ
UEFN の MetaSound ソースのプロパティとしてモジュレーションを公開しました。
時間拡張が 1 未満に設定され、オーディオがループに設定されていない場合にシーケンス内でオーディオが繰り返される問題を修正しました。
エディタ
新機能:
「起動時に前回のプロジェクトをロード」を有効にしてエディタを起動すると、UEFN コンテンツブラウザからアセットが欠落する問題を修正しました。
デフォルト以外のマップ上でセッションを開始する際に表示される様々なダイアログボックスを、ユーザーの操作が必要な場合にのみ表示される単一のダイアログに合理化しました。
「ローカライゼーションをエクスポート」が現在のエディタ インスタンス内で実行されるようになり、別のエディタ インスタンスとして実行する場合と比較してパフォーマンスが大幅に向上しました (分単位ではなく秒単位で実行できます)。
エディタでのトラップの配置と操作について様々な改善を行いました。
トラップは配置中、移動するたびに配置を再評価するようになり、トラップの配置をより簡単に視覚化できるようになりました。
トラップが取り付けられている建物は、既存の取り付けを正しく維持する形で、取り付けられているトラップを動かすようになりました。 また、これまでは壁を 180 度反転させると壁トラップの取り付け面が反転していたのに対し、壁トラップが建物の正しい側面に取り付けられた状態を維持できるようになりました。
ブループリントがアップロード前に自動クリーニングされなくなりました。
代わりに、制限されたコンテンツがないことを確認するため、アップロードの前に検証されます。 ブループリントに制限されたコンテンツがあることが判明した場合、ブループリントをはっきりとクリーニングするための「ブループリントのサニタイズ」オプションが提供されます。
これにより、制限されたコンテンツを含むブループリント (特に UE から移行されたもの) がアップロード前に知らずにチェックされ、チーム間に相違の問題が発生するのを回避できます。
様々なツールヒントの文言を改善しました。
「セッションを開始」ボタンのツールヒントを更新し、UEFN が古いため無効になっている可能性があることを示すようになりました。
修正:
コンテンツブラウザでゲームアセットを右クリックしたときに表示されなかったいくつかのメニューエントリを修正しました。
アンカー付きメモのツールで選択モードが解除される不具合を修正しました。
ライブ編集でカットアクタのラベルが UEFN に同期されない問題を修正しました。
環境、ランドスケープ、ライティング
新機能:
ランドスケープ スカルプティングに複数の最適化を行いました。
UEFN レベルエディタのビューモードメニューに「ランドスケープビジュアライザー」と LOD オプションを追加しました。
レベルエディタのビューポートで建物のピースをドラッグする際に、フォートナイトのセルスナップを切り替えるエディタ設定「ドラッグ中にフォートナイトセルスナップを実行」を追加しました。
修正:
ワールド設定「エディタセルスナップを無効化」を、レベルエディタのビューポートから便利に切り替えられるエディタ設定「フォートナイトセルスナップを有効化」に置き換えました。
素材アセットの読み込みに失敗した後、ランドスケープコリジョンメッシュを表示するとクラッシュする問題を修正しました。
ファイルパスに括弧が含まれている場合に、タイル画像セットからランドスケープ高さマップをインポートする問題を修正しました。
ターゲット領域がランドスケープの外に広がっている場合、拡張モードでランドスケープ高さマップをインポートする問題を修正しました。
地域が読み込まれていない場合に、ランドスケープ高さマップのエクスポートされたタイルのファイル名を修正しました。 また、エクスポートを選択したときにエクスポートモードの UI コントロール (読み込まれたもののみかすべて) を非表示にしました。効果がないためです。
ウェイトマップのペイント消去またはクリア時に、物理マテリアルマスクを正しく更新しました。 マスクはまた、最後の非ゼロのテクセルが失われたコンポーネントのウェイトマップをキャッチし、正しい更新通知で追尾します。
マップを開いた後に質の悪いランドスケープ物理マテリアルデータが生成される問題を修正しました。
GTAO コンソール コマンドの軽微な問題を修正しました。
マテリアル
修正:
cvars r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorsとすべてのr.Material.ContextMenu.*エントリを削除し、マテリアル エディタ設定の対応するオプションに置き換えました。スケーラビリティ設定を変更した際に稀にクラッシュする問題を修正しました。原因はユニフォーム式データに到達していなかった可能性が考えられます。 スケーラビリティ設定を変更することで、設定が変更された場合に、常にマテリアル ユニフォーム式データの更新がトリガされるようになりました。
EditorOnlyData の名前が正しくないデフォルトのマテリアルを複製しようとすると発生するバグを修正しました。
モデリング
新機能:
モデリングモードの新しいビューポートツールバーに「メッシュ要素の選択」とその関連機能を追加しました。
修正:
元に戻す / やり直すにピボット編集ツールが留まることがある問題を修正しました。
UV スナップショットツールの計算中にユーザーが早期に承諾できないようにし、この計算が行われている間に表示される視覚的なフィードバックで明確になるようにしました。
ダイナミック スカルプト ツールで Kelvinlet ブラシを使用すると、「不明なブラシタイプ」の警告が記録される問題を修正しました。
「コリジョンへのメッシュ」ツールの「凸型分解」のアルゴリズムが平らな入力メッシュでも動作するようになりました。 「thicken on hull failure」設定に基づいた幅で凸状の外殻を生成します。
Unreal Revision Control
アプリケーションのハングアップを回避するため、
AndroidTargetDeviceに POST_NOTIFICATIONS 権限を追加しました。
シーングラフ
新機能:
シーングラフのコンポーネントに
<final_super>を追加しました。いくつかの古い空間形状を削除しました。
廃止予定の空間クエリを削除しました。
Verse の更新と修正
修正:
検証エラーを修正しました。 スクリプトをアップデートし、テストプレイヤーを受け入れられるようになりました。
ハートビート (心拍音) が再生されない不具合、小道具スコアが動作しない不具合をさまざまな手段で修正しました。
コンパイラをアップデートし、構造体 (struct) から継承したクラスについては、クラッシュせずにエラーメッセージを生成するようになりました。
s := struct{} c := class(s){}Verse のポップアップ ダイアログの仕掛け上の
GetButtonText()の機能が正しい値のテキストを返すように修正しました。
Verse 言語のアップデートと修正
修正:
有理数を比較可能にしました。
intをrationalのサブタイプにしました。文字列内のコメント、文字列挿入内のコメントと空白の
<localizes>処理を修正しました。インターフェースのメソッドは、デフォルトの実装を持つことができるようになりました。 クラス内の実装をオーバーライドすることは可能ですが、別のインターフェースではできません。
インターフェースは、デフォルト値のないデータフィールドを含むことができます。 クラス内のインターフェースデータフィールドを上書きすることは可能ですが、別のインターフェースでは上書きできません。 複数のパスに沿ってインターフェースから継承するクラスでも、インターフェース内の各データフィールドのコピーは1つだけ取得されます。
cにはV0が1つだけあります。Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
API のアップデート
新機能:
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathと/Verse.org/SpatialMath両方のタイプを使用するクリエーター コード は、これらのタイプの使用を完全に認定する必要があります。 次に例を示します。
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}