v33.00 では、公開されているフォートナイトの島全てに固有のディープリンクが導入されます。ディープリンクからフォートナイトに直接飛び込むと、ホームバーに島が事前ロードされているので、すぐにプレイすることができます。ウェブやソーシャルメディアなど、リンクを投稿できるあらゆる場所で島への直接のリンクを共有し、プレイヤーが即座にあなたの島に接続できるようにしましょう。
プレイヤー、チーム、マッチ全体のカスタム統計データを作成および管理するのに役立つ 統計管理 用の仕掛け一式も導入されます。これらの仕掛けを使い、島のゲームプレイに影響を与えたり、発展させたりしましょう。
さらに、レゴ®の島を制作するクリエイター向けに、組み立ての仕掛けが新しく追加されます。この仕掛けは Verse コードを使ってレゴのギャラリーに収録されたアセットの組み立てと分解を管理でき、建築をベースにした新しいゲームプレイの可能性が広がります。
フォートナイト エコシステムの拡大に伴い、エコシステム アップデートで追加された素晴らしい機能やコンテンツ、アップデート、修正を皆さんにお見せするための新しい方法を試行錯誤しています。
このリリースで一番大きい変更点は、 コンテンツブラウザとインベントリのアップデート という新しいセクションに全てのアセットを集約したことです! 仕掛けの情報や、バトルロイヤルから追加されたコンテンツのほか、小規模なアップデートや不具合修正も閲覧できます。
この形式についてのご感想を、フォーラムや Discord でぜひお知らせください。また、改善してほしい点がある場合にも、遠慮なくご提案ください!
システムのアップデート:UEFN のオフラインモードのアップデート
以前、UEFN がオフライン状態の間も島での作業を続けられるようになったとお伝えしましたが、その後、この機能の安定した動作を妨げる問題が見つかりました。そのため、当面はフォートナイトのダウンタイム中に UEFN がオフラインのままになります。オフラインで作業する機能は今後のアップデートで復旧させたいと考えております。
リマインダー:レガシーの時間帯マネージャーと空中ドームの仕掛けの削除
クリエイティブで利用できるシーズン 14 の時間帯マネージャー (TODM) と空中ドームの仕掛けは、今後のリリースで廃止されます。現在は、オプトインすることで島を新しい TODM およびデイシーケンスの仕掛けに変換できるようになっていますが、旧式の TODM と空中ドームの仕掛けの廃止時には、既存の島が全て自動で新しい TODM に変換され、空中ドームの仕掛けは全てデイシーケンスの仕掛けに置き換えられます (位置とボリュームの大きさのみ保持されます)。この変更により、空中ドームの仕掛けを使ってカスタムのライティングを作成した島が影響を受けます。この変更の詳細については、フォーラムの投稿をご覧ください。
フォートナイトの島のディープリンクが PC と Android で利用可能に
公開されているフォートナイトの島全てに固有のディープリンクが導入されます。このリンクはフォートナイトを直接起動でき、起動後はホームバーに島が事前ロードされているので、すぐにプレイすることができます。ウェブやソーシャルメディアなど、リンクを投稿できるあらゆる場所で島への直接のリンクを共有し、プレイヤーが即座にあなたの島に接続できるようにしましょう。この機能は現在 PC および Android でのみ利用可能で、 iOS も間もなく対応する予定です。
自分の 島の直リンク はクリエイターポータルから簡単にコピーできます。
エコシステム全体のサーバーセッションのアップデート
フォートナイト クリエイティブ、UEFN の編集セッション、および公開された全ての島におけるサーバーシャットダウンの時間を調整しました。
以前は、新しく起動したサーバー (プライベートマッチや編集セッション、バックフィルなしのマッチメイキングなどから) は、4 時間経過するとシャットダウンするようになっていました。
これからは、サーバーがホストのシャットダウン時間に対して柔軟に反応し、セッションの長さがホストの利用可能時間プラス 4 時間になります。
つまり、参加したサーバーは、サーバーのホストの存続時間と比較して、サーバーがいつ起動されたかに応じ、4.5 時間から 19 時間存続するということです。これにより、希望する作業時間に合わせてアクティブなサーバーを利用できるようになり、作業の途中で新しいサーバーに切り替えるため、再度待機列に入る必要がなくなります。
クリエイティブのデフォルトのホットキー (キー割り当て) が更新されました!
クリエイトモードのホットキーのメニューが更新され、お気に入りの機能により素早くアクセスできるようになりました! クイックメニューに新しく追加された設定で、クリエイティブメニューを開いた際のデフォルトのタブを決められます。また、より細かくカスタマイズできるよう、これらのオプションは「設定」の「キーボード操作」にも追加されました。
これらの変更の詳細については、Hotkeys and Keybinding Shortcutsのページをご覧ください。
新登場:レゴ®の島用の組み立ての仕掛け
組み立ての仕掛けでワールドを分解し、新しいワールドを築き上げましょう。この新しい仕掛けは、Verse コードを使ってレゴのギャラリーに収録されたアセットの組み立てと分解を管理できます。また、スイッチやトリガーなどを使い、プレイヤーが組み立てや分解をできるようにすることも可能です。
レゴのブロックを踏んづけることはもうありません! 作品制作の際には、建築ピースが所定の位置にピタリと収まる様を眺めましょう。詳細は組み立ての仕掛けのドキュメントでご確認いただけます。皆さんの作品を見るのが楽しみです!
シーングラフの新しいコンポーネントとアップデート
このリリースでは、来たるベータのリリースに先立ち、コンポーネントとシステム全体に対しいくつか重要な更新が導入されます。
シーングラフは実験的機能ですので、詳細についてはドキュメンテーションをご覧ください。既知の問題もそちらでご確認いただけます。フォーラムにてこの機能のフィードバックを募集しておりますので、ぜひご意見お寄せください。
新しいコンポーネントタイプ、アセット生成コンポーネント
複数の新しいコンポーネントを追加し、 アセット生成コンポーネント と呼ばれる、コンポーネント内のアセットを扱う新しい方法を導入しました。アセット生成コンポーネントは、メッシュ、サウンド、パーティクルシステムのアセットなど、プロジェクト内の既存のコンテンツに基づき自動で作成されるコンポーネントのクラスです。これらのアセットは、生成されたコンポーネントで変更可能なプロパティを公開する場合もあります。
階段と床は個別のエンティティであり、それぞれがアセットによって生成された mesh_component を使っています。階段のライトはプレハブで、アセットにより生成された 2 つのコンポーネント (mesh_component と the capsule_light_component) を使用しています。
コンポーネントの変更とアップデートの詳細については、下記のシーングラフのアップデートと修正にてご確認いただけます。また、コンポーネントの新しいドキュメントも併せてご覧ください。
コリジョンコンポーネントの廃止
さらに、collision_component を廃止し、mesh_component に Collidable (衝突可能) と Queryable (クエリ可能) のプロパティを追加しました。コリジョンは EntityEnteredEvent および EntityExitedEvent イベントを使って処理できるようになります。mesh_component のもう1つの違いは、ランタイム時にマテリアルを変更できるという点です。
UEFN からシーングラフのプレハブ機能サンプルを削除
このリリースでシーングラフが大幅に変更されたため、UEFN の機能サンプル テンプレートのリストから プレハブ を削除しました。テンプレートを更新し、今後のリリースで再提供する予定です。これに伴い、プレハブのテンプレートに関連するドキュメンテーションも非公開になりました。テンプレートのプロジェクトに合わせて更新予定です。
新登場:統計データクリエイター、統計データカウンター、統計データパワーアップの仕掛け
新登場の統計管理用の仕掛け一式を使えば、カスタムの統計データを作成したり、プレイヤーやチーム、またはマッチ全体の統計データを操作およびトラッキングしたりすることが可能です。
- 統計データクリエイター :この仕掛けは、プレイヤー、チーム、またはマッチの統計データを作成できます。統計データはHUDに表示することも、スコアボードの終了 / 勝利条件として使用することも可能です。また、統計データのレベルを作成し、RPG 風のシステムを構築することもできます。詳細については、統計データクリエイターのドキュメンテーションをご覧ください。
- 統計データカウンター :この仕掛けは、プレイヤーやグループの現在の統計データ値をトラッキングし、値の変化時や、所定のしきい値への到達時にイベントを起動することができます。これはカスタムの統計データにも、既存のゲーム統計データ (スコア、撃破数、アシストなど) にも適用可能です。詳細については、統計データカウンターのドキュメテーションをご覧ください。
- 統計データパワーアップ :この拾得アイテムは、特定の統計データの値を即時に増減させたり、時間の経過とともに繰り返し増減させたりすることが可能です。これはカスタムの統計データにも、既存のゲーム統計データ (スコア、撃破数、アシストなど) にも適用できます。詳細については、統計データパワーアップのドキュメンテーションをご覧ください。
新登場:乗り物 MOD ボックススポナー
バトルロイヤル チャプター 5 シーズン 3 の乗り物 MOD ボックスがクリエイティブで利用できるようになり、デフォルトの状態ではランダムな MOD を排出するボックスを素早く設置できるようになりました。さらに、タイミング、種類、ランダム化をカスタマイズするオプションが用意されています。Verse を使用する場合は、MOD の付与をインターセプトしてカスタムのエフェクトを起動したり、乗り物 MOD の適用をより細かく制御したりすることが可能です。
以下の乗り物は利用可能な全 MOD に対応しています。
- ビッグ・リグ
- Fang
- ニトロドリフター
- ピックアップトラック
- セダン
- スポーツカー
- SUV
以下の乗り物は下記のものを除く大半の MOD に対応しています。
- アーマードバトルバス (防弾タイヤには非対応)
- タクシー (屋根用 MOD には非対応)
- ウォーバス (防弾タイヤには非対応)
その他の乗り物は、現在修理ボックスにのみ対応しています。
ライブ編集がデフォルト設定では"イベントを編集"のみ同期するように
このリリース以降、ライブ編集モードで変更を加えると、UEFN がデフォルトの設定では"イベントの編集"のみを同期するようになります。イベントの編集とは、重要な変更を指し、スマホツールでのアセットの追加や破壊、仕掛けのユーザーオプションの編集、Patchwork ツールでの接続の操作などが含まれます。これはつまり、武器やツルハシでアセットを破壊しても、UEFN のエディタでは削除されないということです。
ライブ編集で破壊すると、その方法を問わずプロジェクトからアセットが削除されるという以前の挙動を引き続き利用したいという場合は、 ライブ編集 - 編集以外での破壊 の設定でデフォルトのオプションを変更できます。
UEFN で MetaSound が利用可能に!
MetaSound のプリセットが UEFN で利用できるようになりました! プリセットは SoundBase から引き継がれており、オーディオの仕掛けで再生できるため、既存の UEFN コンテンツで再生可能です。MSS PlayRandom Loop と MSS PlayRandom Oneshot のサウンドを追加することで、サウンドのボリュームとピッチをランダム化し、ループまたは指定した時間で再生できます。
MetaSound は現在読み取り専用ではありますが、これは UEFN における MetaSound の作成と使用を完全に公開するための一歩です。将来的には、Verse、シーングラフ、そして MetaSound が完全に公開され、MetaSound を使ってもっと多くのことができるようになります! UE での MetaSound の詳細については、UE のドキュメンテーションにてご確認いただけます。UEFN で将来どのような機能が利用できるようになるのかをチェックしましょう。
ドキュメントのアップデート
カスタム UI の新規ドキュメント!
UEFN で UMG の最新情報をお届けするための継続的な取り組みの一環として、UEFN ドキュメンテーションのインゲーム ユーザー インターフェース (UI)のセクションが更新・再構成され、UEFN における UMG の新旧の機能に関するチュートリアルや詳細な情報が追加されました。
- Setting Material Parameters in UMG
- Animating UI
- Making a Custom HUD
- Conversion Function: IntToText and IntToFloat
- Conversion Function: Showing Textures from a Viewmodel
このセクションの拡充に引き続き取り組んでいきますので、今後のリリースで追加される新しいコンテンツにご期待ください!
その他の新規ドキュメントとアップデート
- 空間メトリクス パネルの更新:
- ハンバーガー メニューに新しい設定が追加されました。
- サマリ ビューが新しく追加されました。
- 新しいメトリクスが追加されました。
- アセンダーの仕掛けの新しいデザイン例:アセンダーを使ってプレイヤーを高所まで素早く連れて行く方法をいくつかご紹介!
- Project Analytics - Satisfaction Tabで、新登場の Satisfaction tab (満足度タブ) について知っておくべき情報を全て確認しましょう。
コンテンツブラウザとインベントリのアップデートおよび修正
このセクションには、コンテンツブラウザとインベントリの全アセットに関する新しい小規模アップデート、利便性の向上、および不具合の修正が記載されています。
仕掛けのアップデートと修正
新機能:
- 軌道カメラと横スクロールの仕掛けがベータ版でなくなり、今後はどちらもフルリリース版として扱われます。
- TMNT キャラクター スポナーに複数の更新を加えました。
- 新しい仕掛けのオプション 「Control Foot Elite Loadout」 を追加しました。
- フット軍団精鋭が使用できる新しい刀の武器を作成しました。
- フット軍団精鋭のロードアウトを管理する新しい仕掛けのオプション 「フット軍団精鋭の武器のタイプ」 を追加しました。以下の値が利用可能です。
- 剣 (デフォルト)
- 刀 (新しい刀の武器)
- ランダム (サポートされている武器のいずれかをランダムに選択)
- 高度なインタラクションの仕掛けに Verse API のサポートを追加しました。仕掛けで PERFECT、GOOD、BAD 入力のいずれかが発生すると起動するイベントをバインディングできるようになりました。また、インタラクションの開始時、成功時、失敗時、キャンセル時のイベントを設定することもできます。
- Patchwork ドラムプレーヤーの仕掛けが更新され、利用可能なドラムのサンプルを任意のドラムプレーヤーのスロットに割り当てられるようになりました。また、ユーザーオプションが再構成され、操作性が向上しました。
- Patchwork 曲同期の仕掛けにおいて、同期された MIDI ファイルからトラックを選択する際、番号ではなく名前で選べるようになりました。
- アイテムグランターの仕掛けに 「受信しているとプレイヤーのセーブデータを削除する」 のオプションを追加しました。
- クリエイティブの着替えブースに、プレイヤーを退出させて着替えブースを無効にするオプションを追加しました。
- マップ コントローラーの仕掛けに新しい仕掛けのオプションを追加しました。
- Minimap Shape Override (ミニマップの形状のオーバーライド):円形または正方形のマップを強制します。
- Minimap Opacity Toggle (ミニマップの透明度の切り替え):ミニマップが少し透明になります。
- NPC の外見として 歩兵の悪霊(光) と 歩兵の悪霊(闇) を追加しました。
- スポーツバイクスポナーにブーストの新規オプションを追加しました。
- クリーチャーマネージャーの仕掛けに 「武器でのノックバックを許可」 のオプションを追加しました。
- 小道具操作機を更新し、素材ノードを追加しました。
- 撃破マネージャーの仕掛けに複数の更新を加えました。
- チームとクラスの設定の見直しを行いました。
- ランダムドロップのアップデート。
- 敵のタイプのオプション。
- 撃破ペナルティ。
- フィードバックに基づき、ゲーム内での視認性を修正するため、アイテム リムーバーの仕掛けに複数の更新を加えました。
- 「影響を受けるアイテム」 から 「なし」 のオプションを削除しました。
- 「影響を受けるアイテム」のデフォルトを「全て」から「仕掛け内のアイテム」に変更しました。
- 「削除量」のデフォルトを「100%」から「仕掛け内の量」に変更しました。この2つのオプションの変更により、デフォルト設定の場合にインベントリ全体が削除されるということがなくなります。代わりに、アイテムグランターや他の多くの仕掛けとデフォルトの動作が同じになり、登録されたアイテムに対し影響を与えるようになります。
- また、仕掛けが意図通りゲームプレイ中に非表示になるよう設定しました(この仕掛けを表示する理由はないので、アイテムグランターと同じくオプションはありません)。
- 宝箱 & 弾薬ギャラリーに新登場の元素宝箱を追加しました。
修正:
- ニトロスプラッシュが乗り物に影響を与えなくなっていた問題を修正しました。
- ダウン状態の仕掛けで設定しているにもかかわらず、プレイヤーが他のプレイヤーを脅せない問題を修正しました。
- Patchwork オメガシンセの仕掛けにおいて、カスタマイズ メニューでオプションの値を変更した後、画面上のノブが更新されないことがある問題を修正しました。
- Patchwork ステップモジュレーターの仕掛けにおいて、カルーセルに繰り返し接続するとモジュレーターの値が切り捨てられて0になる不具合を修正しました。
- キャプチャー アイテム スポナーにおいて、クイック武器機能を使うとキャプチャー・ザ・フラッグの装備アイテムから切り替えることができた問題を修正しました。
- クリーチャー スポナーの仕掛けに関する複数の問題を修正しました。
- GetSpawnLit の API が仕掛けのオプションで定義された適切な SpawnLimit を返すように修正しました。
- レガシーの整数を仕掛けからの適切なスポーン上限設定 (1、2、3、4、5、10、20、30、40、50、60、70、80、90、100) に置き換えることで、GetSpawnLimit の問題を修正しました。
レゴ®の組み立ての仕掛けの既知の問題
- 組み立ての仕掛けのアイコンが正しくないものになっています。現在は小道具移動装置のアイコンが使われています。
- 現在、組み立ての仕掛けのホログラムのプレビューを非表示にすることが、意図したよりも困難になっています。33.10 での修正を計画しており、ホログラムの元になっているアクタがゲーム内で非表示になっていると、ホログラムをゲーム内で非表示にする新しいオプションを追加する予定です。
アイテム
- 虚空の鬼の仮面
- デコイ グレネード
プレハブとギャラリー
- レゴ® おもちゃ工場 屋外小道具ギャラリーに丸太の山、ノーム、レッドフィッシュを追加しました。
- カスタマイズ可能なライトが収録された新しい環境光ギャラリーを追加しました。
武器
新機能:
- タイフーン・ブレード
- オニ ショットガン
- センチネル ポンプショットガン
- ツインファイア オートショットガン
- フューリー アサルトライフル
- ホロツイスター アサルトライフル
- ヴェールド プレシジョンSMG
- サージファイアSMG
- 火の鬼の仮面
修正:
- チャプター 5 の MOD に対応する全武器の名前に、その独自機能を表す モジュラー式 という文言を追加しました。同武器のレガシー版からは レガシー という文言を削除しました。
- 島の設定の「プレイヤー」のセクションにある「インベントリ」の設定に 「耐久力無限」 を追加しました。有効にすると、タイフーン・ブレードの使用時に耐久力が減少しなくなります。
- 島の設定、クラス デザイナーの仕掛け、チーム設定 & インベントリの仕掛けに 「切り替え後のクールダウンなし」 を追加しました。この設定を使えば、ダブルポンプが使えるかどうかを制御できます。ダブルポンプとは、ゲーム中に武器やアイテムを切り替えてクールダウンを無視する行動のことです。
- 新しく追加された島の設定 「切り替え後のクールダウンなし」 との混同を避けるため、島の設定「クールダウンなし」を 「使用後のクールダウンなし」 という名前に変更しました。
コミュニティで報告された不具合の修正
以下の修正のリストは、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
- エディタパフォーマンスのツールにおいて、Insights スナップショットのキャプチャ機能のデフォルト設定がオフになりました。一部の開発者から、これによりパフォーマンスが低下するという報告があったため、オプトイン方式にしました。
- Demon gate - Niagara アセットの問題を修正し、パフォーマンス向上のためにテクスチャのサイズを小さくしました。
フォートナイト エコシステムのアップデートと修正
新機能:
- バトルロイヤル チャプター 6 シーズン 1 で新しく導入された移動方法が、自分の島でも使用できるようになりました。各種移動方法は島の設定で確認でき、そこでオプションを調整できます。
- 落下ダメージのタイプ
- ブーストジャンプを許可
- ロール着地を許可
- 壁キックを許可
- 壁登りを許可
- より細かく制御できるよう、島の設定 「無限建築素材」 を 「建築素材無限」、「ゴールド無限」、「ワールド素材無限」 に分割しました。建築素材には木材、石材、金属が含まれます。ワールド素材無限は「クリエイト」タブの「アイテム」の項目にあります。
- チーム 設定で クインテット のオプションを切り替えることで、5人までのプレイヤーを許可できるようになりました。埋める機能を使うか使わないかも選択できます。
修正:
- スマホツール使用時に視点を合わせると、同じ種類の複数のオブジェクトが強調表示されることがある問題を修正しました。
- レゴ®の島において、ゲーム前のカウントダウン中にプレイヤーがその場から動かずドッジロールできてしまう問題を修正しました。
- 島の設定 「プレイヤーの当たり判定を無効化する」 により、プレイヤーが NPC (ガード、野生動物、クリーチャーなど) を通り抜けられるようになる問題を修正しました。今回の修正で、意図通りプレイヤー同士のコリジョンのみが無効になるはずです。
- ダウン状態でない場合のみ、クリーチャーがシールドが付与するように修正しました。ダウン状態のチェックを追加し、プレイヤーがダウン状態でないときにのみ、クリーチャーの撃破でシールドが付与されるようにしました。
- 撃破マネージャーのアイテム削除ペナルティが適用されない問題を修正しました。
UEFN のアップデートと修正
新機能:
- バインディング存続期間トラックのないシーケンサーにバインディングされた NPC スポナー向けの下位互換性を削除しました。この要件は 31.00 で追加されたものです。このトラックがない場合、シーケンサーにバインディングされた NPC は、シーケンスの再生中に動作を一時停止しなくなります。この問題を防ぐには、NPC スポナー にバインディング存続期間トラックがあるかを確認してください。ない場合、検証が失敗します。
- タイマーの仕掛けにカスタムのウィジェットを設定する機能を追加しました。この機能は、タイマーの仕掛けの カスタムウィジェット のオプションを自分の ユーザーウィジェット でオーバーライドするだけで利用できます。タイマーの仕掛けのプロパティにバインディングするには、ウィジェットにタイマーのビューモデルを追加しましょう。
- メッセージフィードの仕掛けのメッセージ欄がローカライゼーションに対応しました。
- フォートナイトの建築ピースをトランスフォームさせる際にセルスナップを無効にするエディタの環境設定を追加しました。
- UEFN でウィジェットスイッチャーを使用できるようになりました。ActiveWidgetIndex のプロパティは MVVM バインディングで使用可能です。
- モデリング モードと互換性のないアセットの編集時、モデリング ツールにアクセスできなくなりました。ツールが編集できないエンジンアセットでは、モデリング ツールが起動できなくなります。
- コリジョンのインスペクターツールに、対象のメッシュの可視性を切り替える 「ターゲットを表示」 のオプションを追加しました。
- ユーザーがダイナミック メッシュのワイヤーフレームマテリアルをオーバーライドできるようになりました。
- モデリング モードにて、メッシュ要素の選択がデフォルトで有効になりました。
- BakeTexture ツールに頂点カラーのベイク用のアルファのサポートを追加しました。
- プリントログの MetaSound ノードのグラフ名に MetaSound インスタンスの固有 ID を追加しました。
修正:
- UEFN プロジェクトの名前を変更すると Verse のホットリロードが機能しなくなる問題を修正しました。
- 一部のマテリアルが正しく平行移動されない原因となっていた HLSLMaterialTranslator の不具合を修正しました。
- マテリアル関数内の式を削除する、または削除後に元に戻す/やり直すの操作を行うと発生するさまざまなクラッシュを修正しました。
- マテリアル式で削除、元に戻す、やり直すの操作を行ったとき、特に関数を使うマテリアルがエディタで開いている際にこれらの操作を適用したときに、頻繁にクラッシュが発生する問題を修正しました。
- ユーザーがパスの押し出しまたはポリゴン押し出しツールを起動してキャンセルする、または操作を完了しなかった場合に、メッシュ要素の選択が保持されない不具合に対処しました。
- 一部の入力にて、コリジョンメッシュを凸型コリジョンメッシュに変換するアルゴリズムで発生することがあったクラッシュを修正しました。
- スカルプトツールの使用時、ビューポートにフォーカスするとワールド原点にフォーカスしてしまう問題を修正しました。
- [View Bindings (バインディングを表示)]で、ある変換関数を別の変換関数を切り替えても入力値のタイプが更新されない問題を修正しました。
エディタ
新機能:
- チューザーテーブルを含むゲームプレイ タグ クエリ列のサポートを追加しました。
- 「プライマリ結果なし」のチューザータイプを追加しました。これにより、出力値を記述する際のユーザーエクスペリエンスがより円滑になります。このタイプはアセットやクラスを返しません。
- セッション開始のメニューに「プロジェクトを検証」を追加し、アップロードすることなく検証をプレビューできるようにしました。
- マイプロジェクト にプロジェクトがない場合に ブラウズ ボタンが使用できないというプロジェクトブラウザの問題を修正しました。
- ヘルプメニューのドキュメントのボタンを更新し、UEFN エディタのドキュメントが開くようにしました。
修正:
- 管理外チェンジリストを使用すると、自動保存がソース コントロールされたファイルの状態を更新できない問題を修正しました。
- インタラクティブ セーブで削除されたアクタを復元 (元に戻すなど) する際に削除内容をチェックアウトに正しく変換できるよう、問題を修正しました。
- ローカライゼーションのエクスポート実行時にユーザーがログアウトしてしまう問題を修正しました。
- [Save All (すべて保存)] と [Choose Files to Save (保存するファイルを選択)] のメニューボタンが表示されない場合がある問題を修正しました。
- コンテンツブラウザでプロジェクトの一部でないアセットを右クリックすると表示されるメニューを修正しました。
- 子のプロパティを編集するとブループリントコンポーネントのツリーの選択内容が失われる問題を修正しました。
- シーン アウトライナーではテレポート位置が有効でないため、問題修正のためシーン アウトライナーでテレポートのメニューを非表示にしました。
- テクスチャエディタにおけるログラインの重複を修正しました。
シーングラフ
新機能:
- トランスフォーム値の設定と取得の方法に関して、 transform_component をリファクタリングしました。
- コンポーネントに
SetGlobalTransformとSetLocalTransformの Verse メソッドを追加しました。 - また、transform_component への参照を先に取得することなく、
GetGlobalTransform、SetGlobalTransform、GetLocalTransform、SetLocalTransformをエンティティで直接呼び出せるようになりました。
- コンポーネントに
- parent_constrant_component を廃止しました。デフォルトでは、子エンティティが親エンティティに制限されるようになりました。
- light_components を以下のタイプにリファクタリングしました。なお、カプセルは点を直接置き換えるものであり、球は長さのないカプセルです。
- directional_light_component
- rect_light_component
- capsule_light_component
- sphere_light_component
- spot_light_component
- このリリースで text_display_component を一時的に削除しました。
- エンティティのアニメーションを効率的に処理できるよう、 keyframed_movement_component を追加しました。
- エンティティでイベントの送受信ができるよう、シーンイベントを追加しました。
- SendDirect はそのエンティティにのみ送信し、イベントが消費された場合は true を返します。
- SendUp はこのエンティティとその祖先にシーンイベントを送信します。このイベントを消費すると、次の祖先への伝播が停止します。イベントが消費された場合は true を返します。
- SendDown はこのエンティティとその子孫にシーンイベントを送信します。このイベントを消費すると、そのサブツリーへの伝播が停止します。イベントが消費された場合は true を返します。
Dispose関数を削除しました。- TOptional Details のカスタマイズが、抽象基本クラスとインターフェースを処理することになります。
- 詳細パネルで任意指定の値を設定するための UI を更新し、抽象クラスとインターフェース向けにドロップダウン メニューを使用するようにしました。これにより、抽象/インターフェースのインスタンス化可能なサブタイプを選択し、以前は「値に設定」ボタンではできなかった任意指定値に設定できるようになります。
- 空間クエリ用の古い API を削除しました。
FindとFindParentのクエリを、FindDescendantおよびFindAncestorという名前に変更しました。- シミュレーション エンティティ自体に対して呼び出されたときの
GetSimulationEntityの動作を変更しました。以前はシミュレーション エンティティに対してGetSimulationEntityを呼び出しても何も返されませんでしたが、これからは シミュレーション エンティティ自体が返されるようになります。 - さまざまなシーングラフのコンポーネントに
final_superの指定子を追加しました。 - エンティティ選択時の循環依存が許可されなくなりました。
- collision_component を削除しました。コリジョンには代わりに mesh_component を使用してください。
修正:
- ベースコンポーネントのタイプのクエリに関する問題を修正しました。
- エンティティに対して GetComponent[component] を呼び出す際のクラッシュを修正しました。
- エディタのエンティティにのみ初期化されていないアラートを追加し、PIE のエンティティには追加しません。
Verse のアップデートと修正
新機能:
/Verse.org/VerseにToDiagnostic(:any):diagnostic関数を追加しました。これにより、デバッガーに表示される通りに任意の Verse 値を出力できるようになります。diagnostic値は Verse コードには認識できませんが、(log:)Printまたは グローバルのPrint関数を使って出力できます。- 空の結果がいつ予期され得るのかを明確にするため、
FindCreativeObjectsWithTagのドキュメンテーション文字列を更新しました。 npc_behavior向けにFindCreativeObjectsWithTag関数を追加しました。
修正:
- Verse の回転の
ApplyWorldRotationに欠落していた正規化を追加しました。 - Verse により動作する UI がクライアント上で更新される速度を改善しました。