v31.00 アップデートでは、クリエイティブのコンテンツ インベントリ向けの新しいコンテンツ ブラウザを導入。本日より、オプトインするとアップデートされたユーザーインターフェースを利用できます。
リズムにシンクロする島を作る際に役立つ、新登場の Patchwork 曲同期の仕掛けをチェックしましょう。また、今回のアップデートでは、島における Patchwork のメモリ使用量を最適化するオプションも導入されます。
レゴ®の島には、NPC スポナーの仕掛けなどの多数の新しい仕掛けや、追加の武器、未来的な宇宙テーマの新規ギャラリーが追加されます。
最後に、UEFN でシーケンサーに NPC スポナーを追加する場合は、シーケンサーの新しい変更点と、それが NPC スポナーにどう影響するのかを確認しておきましょう。
島の審査のフィードバックにスクリーンショットを追加
クリエイターポータルにおいて、審査の決定に加え、島内の違反箇所のスクリーンショットが掲載されるようになりました。審査のスクリーンショットは「公開リリース」のタブでご確認いただけます。審査で失格となった理由もそこで確認可能です。禁止の画像またはセンシティブな画像を含むスクリーンショットは共有されないことにご注意ください。この補足情報は、クリエイターが島を審査に再提出する前に問題を確認し、解決を図れるようにすることを目的としています。
クリエイティブのコンテンツ ブラウザの改良
クリエイティブを利用しているクリエイターの方は、オプトインすることでコンテンツ ブラウザのアップデート版を利用できるようになりました。このアップデートにより、フォートナイト クリエイティブでのワークフローが高速化および改善され、コンテンツの制作と改良をより素早く行えるようになります。
ゲームパッドとマウス&キーボードのプラットフォームの両方において、カテゴリとフィルタに直接アクセス可能になり、カテゴリとフィルタの切り替えが簡単かつ迅速にできるようになりました。
また、カテゴリとフィルタのパネルを非表示にし、必要なときだけアクセスできるようにすることで、表示されるアイテムの数を増やすオプションと、検索結果を絞りやすくするフィルタ モードのオプションが新しく追加されました。
この新しいブラウザは … メニューからオプトイン可能です。ぜひ試して、フィードバックをお寄せください。フィードバックはこちらまで。
新登場の仕掛け「Patchwork 曲同期」
Patchwork 曲同期の仕掛けは、作品内で音楽とビジュアルとゲームプレイを同期させたいときに役立ちます。曲同期の仕掛けをレベル シーケンスや MIDI データ、およびその他の Patchwork の仕掛けと組み合わせると、全て同じタイムライン上で動作させることができます。この仕掛けはコンサートや、音楽を利用したその他のゲームプレイ体験を制作するうえで特に役立つはずです。詳細については、曲同期の仕掛けのドキュメント をご覧ください。
新しい島の設定「Patchwork メモリモード」
島の設定に「Patchwork メモリモード」のオプションが新しく追加されました。有効にすると、Patchwork のメモリ使用量が低減しますが、Patchwork ツールを使ったワールド内での仕掛けの操作は制限されます。このオプションは、Patchwork の仕掛けを使ってゲームのオーディオを操作したいけれど、ゲーム内のプレイヤー用コントロールからアクセスできるようにする予定はない、というクリエイターを対象にしたものです。このオプションを有効にした場合、Patchwork の仕掛けは通常通り機能しますが、仕掛けとケーブルの一部のビジュアルエフェクトおよびインターフェース要素が非表示になります。
また、UEFN では、全ての Patchwork の仕掛けに新規オプション「画面ステート」が追加されています。ゲームの起動前に画面ステートを [Closed (閉じる)] に設定することでも、Patchwork の仕掛けのメモリ使用量を削減可能です。
シーケンサーの NPC スポナーの更新
シーケンサー内での NPC スポナーの仕掛けの挙動をアップデートしました。今後は、NPC スポナーの仕掛けをシーケンサー内にドラッグする際、バインディング存続期間トラックが必要になります。このアップデートは、既存の島や、今後制作する作品に影響を与える可能性があります。
v31.00 では、NPC スポナーの仕掛けをシーケンサーにドラッグすると、このトラックが自動で追加されます。ただし、NPC スポナーを含む既存のシーケンスには、このトラックが自動で追加されません。ムービー シーケンスの仕掛けに設置されている場合は検証が失敗し、バインディング存続期間トラックを追加する必要があるということがわかるようになっています。v31.00 リリースにおいては、混乱を防ぐため、シーケンスの下位互換性は維持されます。
この下位互換性は、v32.00 アップデートで削除されます。バインディング存続期間トラックなしで NPC スポナーを使用するシーケンスは、島での体験が損なわれる可能性があります。v31.00 リリース サイクル中に NPC スポナーの仕掛けを使用するシーケンスにバインディング存続期間トラックを追加した後、島を再公開することを強くお勧めします。
レゴ®の島の新コンテンツ!
新規のツール
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剣 :レゴ フォートナイトと同じ動きができるこの武器を振り回して楽しみましょう。現在、この武器はドッジロールに対応していませんが、今後のリリースで対応予定です!
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ハンドアックス :新登場のハンドアックスで敵をやっつけましょう!
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クロスボウ :このクロスボウは新しいタイプの弾薬「クロスボウ用弾薬」を使います。プレイヤーが放ったボルトは着弾した場所に残るので、拾って再利用することが可能です。
レゴの島用の新しい仕掛け
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NPC スポナー :この仕掛けはレゴのミニフィギュアのキャラクターに対応しています。
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物理演算の岩 :物理演算の岩を使って遊びましょう。現在、物理演算の岩と物理演算の木はレゴのアセットを破壊することができません。この問題は今後のアップデートで修正する予定です。
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イスの仕掛け :ミニフィギュアのキャラクターがこの仕掛けを使えるようになりました。イスのアセットを拡大縮小し、座っているミニフィギュアのスケールに合わせることなどができます。
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ビジュアルエフェクトパワーアップの仕掛け :ビジュアルエフェクトパワーアップの仕掛けで島を次のレベルに引き上げましょう!
- 開発者からの注記:ビジュアルエフェクトパワーアップの仕掛けは非常に強力な仕掛けであり、これを使えばユニークなエフェクトや動作を実現可能です。そのため、今回のリリースまでにいくつかの問題を解決することはできませんでしたが、このパワーアップをリリースすることにいたしました。
ビジュアルエフェクトパワーアップの既知の問題
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ビジュアルエフェクトの「レベルアップ」 のオプションが起動時に表示されない。この問題はフォートナイトとミニフィギュアのキャラクターの両方で発生します。
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ビジュアルエフェクトの「スパークオーラ」 のオプションの色を変更しても反映されない。この問題はフォートナイトとミニフィギュアのキャラクターの両方で発生します。
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ビジュアルエフェクトの「アウトライン」 のオプションが起動時に表示されない。この問題はフォートナイトとミニフィギュアのキャラクターの両方で発生します。
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ローカルのプレイヤーにエフェクトが見えるかの設定 が ローカルのプレイヤーには見えない に設定されているにもかかわらず、ビジュアルエフェクトがプレイヤーに表示される。この問題はフォートナイトとレゴの島の両方で発生します。
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ビジュアルエフェクトの「アウトライン」 のオプションがミニフィギュアのキャラクターで機能しない。
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ビジュアルエフェクトの「グロー」 のオプションがミニフィギュアのキャラクターで機能しない。
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レゴの島で 取得音 が オフ に設定されていてもサウンドエフェクトが再生される。
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ミニフィギュアが他のプレイヤー以外の要因で撃破された場合に、 撃破時に持続 のオプションが適用されない。
レゴのギャラリー (早期アクセス)
宇宙ギャラリー:新しい小道具と建築物のギャラリーを使って、島に楽しい宇宙のテーマを追加しましょう。このセットは宇宙船や宇宙ステーションをテーマにしており、島に未来的あるいは SF 的な雰囲気を加えることが可能です!
早期アクセスに関する注記
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今回リリースされるのはギャラリーだけで、プレハブはありませんが、31.30 リリースでは同じテーマのプレハブをリリースする予定ですのでご期待ください。
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宇宙ギャラリーのアセットは早期アクセス版のため、31.30 での正式リリースの際に一部変更が必要になる可能性があります。現時点では変更の予定はありませんが、以下の要素は31.30 での正式リリースにおいて変更または調整される可能性がありますので、ご了承ください。
- コリジョン
- ビジュアル
- 付与される素材
- サポート構造
クリエイターポータルの新しい「テクニカル」タブ
クリエイターポータルにて、島の Verse のランタイムエラー診断を閲覧できる新しい 「テクニカル」タブ をリリースしました。この新しいタブはプロジェクトの ナビゲーションパネル からアクセスでき、ここでは公開した島やプライベートの島に加え、プレイテスト中のプロジェクトのバージョンに影響を与えている Verse のエラーを調査できます。将来的には、このタブだけでパフォーマンスの指標を確認し、島のトラブルシューティングを行えるようにする予定です。チームの所有者、管理者、公開者であれば、誰でもこの新しいタブを閲覧可能です。
URC のスナップショット履歴におけるアセットレベルのアクション
URC のスナップショット履歴パネルにアセットレベルのアクションが追加され、必要なときにコンテキスト情報とワークフロー接続を利用できるようになりました。これらのアクションを使用すれば、リスト内のアセットから直接ジャンプし、以下のことが行えます。
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ビューポートでフォーカスする。
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コンテンツ ブラウザで詳しく見る。
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参照ビューアで開く。
URC の VS コードプラグインのアップデート
今回のリリースでは、URC の VS コードプラグインにも改善が加えられ、 [File History (ファイル履歴)] パネルを使って単一のファイルの変更履歴を閲覧できるようになりました。また、[Snapshot History (スナップショット履歴) パネルを使って、特定のファイルの変更前と後の状態を閲覧することも可能になりました。
Verse におけるパラメータ化マテリアル
マテリアルのパラメータを Verse に取り入れることが可能になりました。マテリアルを作成し、パラメータを作成すると、そのパラメータが Assets.digest.verse ファイルのマテリアルクラスのフィールド。マテリアルをメッシュに設定すると、ランタイム時に Verse でマテリアルのパラメータを変更できます。現在サポートされているのはスカラー、ベクター 4、テクスチャ パラメータのみです。
プロパティの検証
UEFN 向けのプロパティの検証が、警告として有効化されました。検証とは、さまざまな方法でデータの有効性を確保するプロセスのことです。
UEFN の検証に関する2つの一般的な問題を解消する、新しい修正機能が追加されました。
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不正なプロパティのオーバーライド。UEFN がアクセスすべきではないプロパティが変更される場合です。
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不正なプロパティ値。UEFN がアクセスすべきではないものが参照される場合です。
修正機能は、無効な状態を出力するプロパティを検出し、デフォルトの値に戻します。
修正処理によって行われた変更は (後で取り消せるよう) トランザクションとして扱われ、保存するまでは、コンテンツのメモリステート内にのみ影響します。
さらに、自動修正は元に戻ったプロパティと、元に戻った理由と、元の値が記載されたレポートを提供します。これにより、自動修正の結果を保持するか、元に戻して手動で修正するかについて、十分な情報に基づいて決めることができます。プロパティの検証の詳細については、検証と修正ツール をご覧ください。
操作:横スクロールの仕掛けのアップデート
操作:横スクロールの仕掛けに、新しい仕掛けのオプションが追加されました!
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しゃがみ と ジャンプ に関するオプション
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無効 - プレイヤーはジャンプすることもしゃがむこともできなくなります。
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専用 - プレイヤーはすでに割り当てられている入力を使ってジャンプまたはしゃがみを行います。
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移動 - プレイヤーは「上へ移動」に割り当てられた入力でジャンプ、「下へ移動」でしゃがみます。
- 注:31.10 以降、しゃがみは 切り替え 方式ではなく、 長押し 方式になります。
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遠隔攻撃の方向 - 横スクロール モードでプレイヤーがどのように照準を合わせるかを決定します。
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対向 - プレイヤーが向いている方向に狙いをつけます。
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基本移動 - プレイヤーは上下左右の入力を使って、それぞれの方向を狙うことができます。
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全範囲移動 - プレイヤーが移動している方向に向かって狙いをつけるので、プレイヤーが前と上への移動の入力を押し続けている場合、前と上に向かって狙いをつけることになります。
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全範囲手動 - プレイヤーはツインスティックシューティングのような方式で、マウスか右スティックを使って狙いを定めます。
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グラインドレールの仕掛けのアップデート
グラインドレール の仕掛けに、外見の設定が新しく追加されました。新規の ビジュアルスタイル のオプションを使えば、標準のネオンシティのグラインドレールと、バトルロイヤル チャプター5で導入されたものに似たワイヤーのレールを切り替えることができます。また、ワイヤー用の装飾として 中庭用ライト か 祝祭ライト のどちらかをワイヤーに取り付けるオプション (ビジュアルスタイルのオプションが ワイヤー に設定されている場合にのみ利用可能) も追加されました。
新武器
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ストライカーバーストライフル
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モナークピストル
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デュアルマイクロサブマシンガン
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ソヴリンショットガン
新規のプレハブとギャラリー
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リストアド・リールズ プールの建物
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リストアド・リールズ 中央建造物
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リストアド・リールズ 半円劇場
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リストアド・リールズ 壁ギャラリー
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リストアド・リールズ 屋根ギャラリー
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リストアド・リールズ 床ギャラリー
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リストアド・リールズ 半円劇場ギャラリー
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リストアド・リールズ 小道具ギャラリー
コミュニティで報告された不具合の修正
以下の修正のリストは、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
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スニーキー スノーマン アイテムとそのスノーボールが意図したとおりに動作しない問題を修正しました。
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トラッカーの仕掛けが武器カテゴリー/ヘッドショットのみの設定を無視する問題を修正しました。
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破壊オブジェクトの仕掛けが有効になった時、コリジョンがオフのままになることがある問題を修正しました。
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従者の SUV クラスが Verse で公開されました。
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複数の SUV およびアーマードバトルバスのスポナーが近くにあると、全てのスポナーからスポーンしないことがある問題を修正しました。
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大規模なプロジェクトでサーバーをクラッシュさせていたパラメトリックメソッドを修正しました。
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@editable_container の属性の問題を修正しました。
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無人の乗り物がダメージボリュームの影響を受けない問題を修正しました。
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ツインスティックとトップダウン カメラにおける照準精度を修正しました。
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HUD スケールが 100% 未満の場合に、ツインスティック カメラとマウスを使用すると発生する問題を修正しました。
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UEFN のプロジェクトにおいて、ディレクトリ ジャンクションが含まれるパスが利用できるようになりました。
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シーン グラフの FindComponents が全てのコンポーネントを返さない問題を修正しました。
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アンカー付きメモがレベルを超えて保持される問題を修正しました。
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モバイルプラットフォームにおいて、イスの仕掛けで立ち上がるプロンプトが正しく表示されるようになりました。
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一部のメッシュで NPC がスポーンしない問題を修正しました。
クリエイティブのアップデートと修正
修正:
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リプレイで再生位置を前後に動かすと、適用された武器の MOD が消えることがある問題を修正しました。
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クリエイティブのコンテンツ ブラウザにおけるギャラリーとプレハブの汎用説明テキスト「一瞬で建築物/ギャラリーを設置する」を削除しました。
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クリエイティブ ゲーム モードで、ゲームのカウントダウン中にプレイヤーがダメージを与えることができていた問題を修正しました。
仕掛け
修正:
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Patchwork スピーカーの SFX ダッキングが、SFX ダッキングの仕掛けのオプションのみに影響されるよう変更されました。ボリュームのノブはダッキングに影響しなくなります。
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プレイヤーがロビーから島に戻った後、Fang スポナーが乗り物をスポーンさせない問題を修正しました。
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島の編集中に回復サボテンを無効化し、そのあと非表示にすると、それ以降は編集中に仕掛けとインタラクトできなくなる問題を修正しました。
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ガードスポナー、キャラクター、キャラクター コントローラー、ダンス マネキンの仕掛けにおいて、キャラクターのアイテムピッカーがボタンやタッチ入力に反応しない不具合を修正しました。
クリエイティブと UEFN のアップデートと修正
新機能:
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プロジェクトにおいて、中立のガードを標的にするセントリーがもともと存在していた場合、中立のものを標的にする新しいオプションをオンにする必要があります。
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位置で再生:登録済みプレイヤー の設定を使用している場合に、全てのプレイヤーから再生するのではなく、想定通りに動作するようになりました。
修正:
- スニーキースノーマンの破壊時に生成される雪玉のコリジョンと物理演算を修正しました。これにより、雪玉を拾ったり、運んだり、落としたり、投げたり、積み重ねたりできるようになりました。
仕掛け
新機能:
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特性評価装置に トラッキングする統計データ のオプションが追加され、スコアだけでなく、ミニゲームの任意の統計がトラッキングできるようになりました。最小プレイヤースコア と 最小チームスコア のオプションは、 プレイヤー統計データの最小値 および チーム統計データの最小値 という名前に変更されました。
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小道具 「Concert StageBase 03 Celebration」 におけるナビゲーションの問題を修正しました。これにより、小道具の上にナビゲーションデータを生成できるようになりました。
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AI とスポナーに複数の更新を加えました。
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ガードスポナーの仕掛けに新しいオプションが追加され、ガードをスポーンさせる経路の選択方法をより細かく制御できるようになりました。
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パトロール経路の仕掛けに、AI のグループ内の次の経路に送る機能が追加されました。また、グループ内で経路を並べ替えるオプションも追加されました。
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以前は Verse でしか利用できなかった、経路に AI を割り当てる機能が追加されました。
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修正:
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たどっていた経路が無効化された後、AI のガードがパトロール モードにならない問題を修正しました。ガードスポナーに新しいオプションが追加され、経路が有効になった後、ガードが最後その経路を再びたどるかどうかを制御できるようになりました。
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セントリーの仕掛けが中立チームのガードと、手なずけられていない野生動物を標的にしない問題を修正しました。両方のデフォルト設定が オフ になりました。
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コンテンツ ブラウザにおいて、回復サボテンの仕掛けを「環境」フォルダに移しました。
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コンテンツ ブラウザにおいて、ニトロリングの仕掛けを「トラバーサル」フォルダに移しました。
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トラッカーの仕掛けがプレイヤーでないものを誤ってトラッキングする問題を修正しました。
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島の編集時、魚釣りゾーンの仕掛けの 水に対する補正 のオプションが、重なり合う水の仕掛けから適切に影響を受けない問題を修正しました。既存の魚釣りゾーンの仕掛けの上に新しい水の仕掛けを設置した場合、魚釣りゾーンの仕掛けは、カスタマイズされるか、島が再度ロードされるまでは調整されません。
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ダメージボリュームの仕掛けが、影響を受けるチームに割り当てられた NPC キャラクターにダメージを与えない不具合を修正しました。
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コピーした乗り物サービスステーションを設置すると、 燃料ポンプを表示 と 修理パッドを表示 のオプションに関係なく、燃料ポンプと修理パッドが常に表示される問題を修正しました。
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Patchwork スピーカーの 位置で再生 のオプションがドキュメント通りに動作するよう修正しました。登録済みプレイヤーに設定すると、そのスピーカーの音声は、そのスピーカーに登録したプレイヤーから再生され、そのスピーカーの設定に基づいて減衰されます。
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ケーブルが別の仕掛けのコントロールに接続されている際、Patchwork バリュー セッターに接続された仕掛けのテキストがすべてのクライアントで正しく更新されない場合がある不具合を修正しました。
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エイミングができるよう、操作:三人称視点の仕掛けでツインスティックの設定を使用している場合の、スコープ付き武器の一人称視点 ADS カメラを無効にしました。
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操作:三人称視点の仕掛けのツインスティック モードにおける武器の精度を向上させました。
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スマホ ツールの当たり判定の設定を「全て」に設定していると、ニトロバレルの仕掛けが設置できない問題を修正しました。
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ニトロバレルの仕掛けを複製した後、赤いホログラムのメッシュがレンダリングされない問題を修正しました。
UEFN のアップデートと修正
新機能:
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投射物をブロックしない透明の壁が必要な場合は、バリアの仕掛けが代わりに使えます。
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レベルシーケンス内に NPC スポナーがある既存のシーケンスは、バインディング存続期間トラックの追加が必須になります。追加しなかった場合、ムービー シーケンスの仕掛けと組み合わせると検証に失敗します。
修正:
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「Verse 永続性を使用したスピードウェイ レース テンプレート」のムービーから体力/耐久力ゲージを削除しました。
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InvisibleWall のコリジョンプロファイルを使ったボリュームを投射物が通り抜ける問題を修正しました。
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Nintendo Switch が、正しくライティングされたデカール、ライト関数、パーティクル ライトに対応しました。
仕掛け
修正:
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ガードスポナーのアイテムリストのオプションのバグを修正しました。UEFN でアセットを選択しようとする際、サポートされている武器アイテムのみが表示されるようになりました。
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自動タレットの仕掛けをデフォルト以外のスタティックメッシュアセットで使用する際に発生していた検証エラーを修正しました。
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新しく設置されたテレポーターの仕掛けが、ゲーム ビュー モードで表示されない不具合を修正しました。
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アニメートされたメッシュ、ムービー シーケンス、デイシーケンス、環境ライティング リグの仕掛けに検索タグを追加しました。
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クリエイター プロフィールの仕掛けを「システム」フォルダに移しました。
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NPC スポナーがスマホ ツールで選択できない不具合を修正しました。
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破壊オブジェクトの仕掛けの使用時、ビーコンのオプションをデフォルトでない値に設定すると発生する検証エラーを修正しました。
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フォートナイトの島を UEFN のプロジェクトに変換する際、一部のトラップが正しく生成されない問題を修正しました。
エディタ
新機能:
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テクスチャ警告の下にある「テクスチャを修正」のリンクをクリックすることで、メッセージ ログから直接テクスチャを修正できるようになりました。
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2D とキューブのテクスチャ配列のツールチップに、配列サイズが表示されるようになりました。
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モデルビューのビューモデル (MVVM) のマテリアルパラメータを設定する変換関数を追加しました。
修正:
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ごくまれに、出力ログに過剰な数のテクスチャ警告が表示され、プロジェクトの読み込みが遅くなる問題を修正しました。
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テクスチャ アトラス ビジュアライザのパニングを修正しました。
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複数のインスタンスが開いていて、1つのインスタンスでログアウトして再ログインした場合に、UEFN がクラッシュすることがある問題を修正しました。
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OneDrive や Dropboxなどの外部バックアップシステムが使用するフォルダにプロジェクトを作成しようとした際に、警告が表示されなかった問題を修正しました。
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ミップレベルの変更時にテクスチャエディタで発生する 1 フレームの不具合を修正しました。
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テクスチャエディタで深度スライスの数を決定する際、エディタが LOD バイアスを考慮するようになりました。
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アクション可能なランドスケープのメッセージを修正しました。
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ウィジェットが折りたたまれている際のツールチップを追加し、ウィジェットを展開することなく内容を理解できるようにしました。
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メッセージが影響を受けるランドスケープ アクタの数を表示するようになり、ランドスケープ全体の「古さ」を把握しやすくなりました。
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マウスを動かさずにランドスケープをクリックすると、ランドスケープ平坦化のスポイトツールがキャンセルされる問題を修正しました。
モデリング
新機能:
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LOD マネージャーツールは、ツールのシャットダウンの受け入れ時、対象のスタティックメッシュのみを変更します。
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ポリゴンカット ツールに [Cut Outside (外側をカット)] オプションを追加しました。
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凸型分解に関するコリジョンへのメッシュ ツールのさまざまな改善を行いました。
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単一の凸包から凸型分解を分離し、「マックスハル」のカウントに機能を隠すのではなく、別の形状タイプとして分割しました。
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非常に大きなメッシュの分解の計算を高速化するため、事前単純化のオプションを追加しました。
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ブールではなく列挙型を使用して分解アルゴリズムを選択し、各アルゴリズムに関連するオプションのみを表示するようにしました。
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ナビゲート可能なスペースの保護アルゴリズムのデフォルトを改善しました。
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コリジョン形状の最大数オプションがデフォルトで有効ではなくなりました。
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カプセル プリミティブ ツールを追加しました。
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ユーザーがアクティブ選択モードを変更すると、モデリング モードの要素選択が自動で変換されるようになりました。
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トライアングル編集ツールでシーム エッジを折りたためるようになりました。
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ピボット編集ツールがメッシュ要素選択を (使用可能な場合) 初期ピボット ポイントとして使用するようになりました。
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メッシュ要素選択において、メッシュ要素および/またはトポロジのタイプを切り替える際の、選択項目の変換のサポートが追加されました。
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カプセル追加ツールをシリンダー セクションのサブディビジョン パラメータで改善し、さまざまなカプセルのパラメータで UV の一貫性を向上させました。
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分割ツールにプレビューのビジュアル化機能を追加し、メッシュのトポロジ、距離の許容範囲が設定された頂点のオーバーラップ、マテリアル ID、またはポリグループで分割するオプションを追加しました。選択されているメッシュにはこれらのオプションがなく、引き続き選択によって分割を行います。
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トランスフォーム ツールが、より多くのコンポーネント タイプで機能するようになりました。
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キューブグリッドのグリッド平面ビジュアライゼーションをオフに切り替えるオプションを追加しました。
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ポリゴン描画ツール、ポリゴンパス描画ツール、および描画と回転のツールが原点から開始するのではなく、合理的な描画フレームから初期化するようになりました。ジオメトリ要素が選択されている場合、ツールもその位置に合わせます (例:選択したトライアングルの平面に合わせ位置を調整します)。
-
結合ツールがボウタイ頂点を分割できるようになり、他の方法ではできない結合が可能になりました。
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プリミティブ追加ツールにおける回転の設定名とツールを明確なものにし、適用できない場合は無効になるようにしました。
修正:
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モデリング モードのジオメトリ選択において、選択要素のタイプまたはトポロジ モードの変更後にギズモが表示されない問題を修正しました。
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モデリング ツールがアクティブなツールメッシュにフォーカスしないことがある問題を修正しました。
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ポリゴン編集ベベルのツールは、現在の選択項目にベベルを追加するエッジがない場合には開始できず、選択項目に隣接するエッジの一部だけが境界エッジである場合、ポリゴングループの面のベベルが成功します。
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ボウタイ頂点付近のメッシュ ベベルの堅牢性が向上しました。
ビジュアルエフェクト
新機能:
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ダイナミックスプリングの追加、削除、剛性調整のサポートが追加されました。
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ガウスサイデルの動的な弱コンストレイントを追加しました。
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新しいデータ構造を使い、ガウスサイデルの弱コンストレイントを作成し直しました。
-
ChaosFlesh 向けの Mac のコンパイル修正を追加しました。
Verse のアップデートと修正
Verse API
新機能:
-
HUD メッセージの仕掛け:
Hide(Agent:agent)を追加し、特定のユーザーのメッセージを非表示にできるようにしました。 -
自動タレットの仕掛け:
healthfulおよびhealableのインターフェースをクラスに追加し、以下の関数を追加しました。-
GetTarget -
ClearTarget -
SetDamage -
SetActivationRange -
SetTargetRange
-
-
クラスセレクター UI の仕掛け:プレイヤーがクラスセレクター UI の仕掛けからクラスを変更した際に、エージェントとクラスのインデックスを返すサブスクライブ可能イベント
ClassChangedEvent(Agent, Int)を追加しました。 -
パワーアップの仕掛け:パワーアップが現在スポーンしているかを確認するために使用できる
IsSpawned[]の関数を追加しました。
破壊オブジェクトの仕掛け:破壊オブジェクトの無敵設定を有効化または無効化できる SetInvulnerable(Invulnerable:logic) の関数を追加しました。この仕掛けのクラスに healthful、healable、および damageable を追加しました。
-
アイテム グランター:
AwardItemIndexの関数を追加しました。 -
従者の SUV クラスが Verse で公開されました。
修正:
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クリーチャーがスポーンした後、UEFN で呼び出された際に
EliminateCreaturesの関数が機能しない問題を修正しました。 -
アイテムグランターの仕掛けが AI のエージェントで機能しない問題を修正しました。
-
サポートされていないマテリアルのテクスチャ パラメータが Verse アセットのダイジェストで表示される問題を修正しました。
Verse 言語
新機能:
-
ランタイムで常に失敗するマップ アクセスをコンパイルするたびに、UEFN が Verse コンパイル警告を発するようになりました (例:
map{1 => 2}["not an int"])。 -
コンパイラにより、初期化されていないメンバーで具象クラスを定義することができなくなりました。
-
Verse コードがタプル型の両方を使用している際のクラッシュを防止します (例:
(t:type, u:type)およびパラメトリック型のタプル(:t, :u) where t:type, u:type.)。 -
コンパイラが
race/sync/rush/spawn内のコードのスコープを作成するようになりました。 これにより、以前は失敗しなかった一部のコードが失敗するようになります。
race:
X := F()
G() # 一部のサスペンド コードは race に負けることがわかっています。
H(X) # X は以前ここにアクセスできましたが、現在はアクセスできません。
可能であれば、race は勝ったコードの値を返すという事実を利用して書き直しましょう。
X := race:
F()
G() # 返す型を正しいものにするため、G を変更する必要があるかもしれません。
H(X)
- コンパイラにおける、クラスのデフォルト値を持たないメンバーの検出を改善しました。以下のコードは以前にコンパイルされたものです。
C := class<concrete>:
False: false = X:false
X には値がないためこれは誤りであり、そのためクラスは concrete にはできませんが、コンパイラはこれを検出することができませんでした。
これによってユーザーのプログラムが失敗した場合は、値のないメンバー (例における X) にデフォルトの値を追加するか、プログラムに適しているのであれば、クラスを非具象にしましょう。
修正:
-
スコープを導入しない並行処理マクロの悪用を修正しました。並行処理マクロの各 branch には、独自のスコープが設定されます。
-
インターフェースを継承する共通の基本クラスの結合を改良しました。以前、コンパイラはそのようなクラスのインスタンスを含む配列リテラルの型を
[]anyと推測していましたが、これにより、結果が共通の基本クラスの配列であると推測できるようになるはずです。 -
関数内の他の場所にあるローカル変数と同じ名前のアーキタイプ フィールドをオーバーライドする
suspends関数を実行すると、クラッシュすることがある不具合を修正しました。
非推奨
- allocates エフェクトがないクラスにおいて、一意の指定子の使用が非推奨になりました。
例:
my_class := class<unique><computes>{...}
この非推奨事項は、Verse バージョン 0 では警告として表示されますが、Verse バージョン 1 ではエラーになります。
Verse ツール
修正:
-
解析後に見つかったエラーが Verse スクリプトに含まれているとクラッシュが発生する問題を修正しました。
-
WindowsPlatformApplicationMisc でのクリップボードの操作を更新し、CloseClipboard が呼び出される前にクリップボードの所有権が奪われた場合、アサートではなくエラーを報告するようにしました。
既知の問題
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クイックメニューで当たり判定を「全て」に設定すると、ニトロバレルの設置がブロックされます。
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「機能例」の項目にあるサンプル プロジェクト「Verse デバイス」でプレイできる Verse コマンダー ミニゲームにおいて、現在 NPC のナビゲーションが完了できないという問題が発生しています。この問題を回避するには、ミニゲーム中にプレイヤーをボードの近くにテレポートして、NPC の周りにナビゲーションを生成してください。
-
Epic Games は、
creative_deviceサブタイプのクラスまたはクラスコンストラクタのblock内からGetPlayspaceを呼び出すと、31.00で回帰が発生することを認識しています。レベルを開いたとき、またはクリエイティブの仕掛けをレベルにドラッグアンドドロップしたときに、仕掛けがこのコードを実行するとクラッシュが発生する可能性があります。島を公開しようとすると、クック プロセスが失敗して問題が発生する可能性もあります。これは、UEFN の今後のリリースで修正される予定です。 当面は、回避策として、blockまたはクラス コンストラクタ関数内の当該の呼び出しを削除することができます。プロジェクトを開く前に、これを行う必要がある場合があります。