29.40 最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - V29.40 アップデート」を参照してください。
クリエイティブと UEFN
修正:
-
プレイヤーの乗車アニメーション:乗り物の窓から身を乗り出した場合に、プレイヤーのアニメーションが乗り物と同期しなくなる可能性がある問題を修正しました。
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乗り物の内部でプレイヤーがリスポーンした後でカスタム カメラがアクティブでなくなる問題を修正しました。
-
ファースト パーソンの編集モードではオブジェクトの配置ができず、代わりに割り当てられたホットキーでクイック メニューが開くバグを修正しました。
-
グラップル グライダーが適切に機能しない問題を修正しました。
-
クリエイティブ/UEFN でラウンドの移行中にプレイヤーが参加できなくなる問題を修正しました。
仕掛け
新機能:
-
チーム設定 & インベントリの仕掛けに [Respawn player (プレイヤーをリスポーン)] と [Spawn the instigating player at the most appropriate player spawner (発信したプレイヤーを最も適切なプレイヤー スポナーでスポーンさせる)] という新しいオプションを追加しました。
-
プレイヤーのリスポーン イベントをプレイヤー スポナーの仕掛けに追加しました。これを切り替えると、スポーン パッドから発信したプレイヤーがリスポーンします (可能な場合)。
-
プレイヤー スポナー の仕掛けと チーム設定 & インベントリ の仕掛けに新しいオプションを追加し、プレイヤーのリスポーン イベントの呼び出し時にリスポーンするプレイヤーが有効かどうかを決定するようにしました。
-
[Island Settings (島設定)] > [Spectate (観戦)] に [Respawn Spectate Behavior (リスポーン時の観戦の挙動)] オプションを追加しました。これにより、撃破されたプレイヤーが通常のリスポーン中の観戦モード (チームメイトを追従) に移行するか、撃破後すぐに黒い画面にフェードするかどうかが決定されます。
-
[Island Settings (島設定)] の [Spawn Location (スポーン地点)] に [Do Not Spawn (スポーンしない)] オプションを追加しました。
修正:
-
パルス トリガーの仕掛けの古い用語の残りのインスタンスを修正し、古いシーケンサーの用語へのすべての参照を削除しました。
-
入力トリガー の仕掛けのいくつかの入力名がローカライズされていない問題を修正しました。
-
Patchwork モジュレーター ケーブル ヘッドのヒット ターゲット サイズを小さくし、ケーブル接続時に他の近くのコントロールをターゲットにしやすくしました。
-
[Create (作成)] モードで変更を行った後、開いている状態が Patchwork の仕掛けによって保存されない問題を修正しました。
-
ケーブルが別の仕掛けのコントロールに接続されている場合に、Patchwork バリュー セッター で接続された仕掛けのテキストがすべてのクライアントで正しく更新されない可能性が発生するバグを修正しました。
UEFN
新機能:
-
[Curve Atlases (カーブ アトラス)] および [Curve Linear Color (カーブの線形カラー)] が UEFN のマテリアル内で表示できるようになりました。
-
Sound Wave アセットのインポート時にサウンド圧縮が公開されるようになり、ユーザーは [Blink] と [PCM] を選択できるようになりました。以前は [Blink] のみがサポートされていました。
-
サウンド キューの AttenuationSettings プロパティは、公開されるようになりました。
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正投影ビューポートでゲーム ビューを切り替えられるようになりました。
-
UEFN 実行時に読み取り専用のアセット エディタでアイテム定義を表示するためのサポートを追加しました。
-
UEFN 実行時のすべてのアイテム定義のコンテキスト メニューに [Copy Template Ids to Clipboard (テンプレート ID をクリップボードにコピー)] を追加しました。
-
アウトライナーにソース コントロール フィルターを追加しました。
修正:
-
[Details (詳細)] パネルの [in progress (進行中)] スピン ボックスで、エディタを再起動するまでトランザクションが完了せず、トランザクションを元に戻す操作が開いたまま保留される問題を修正しました。
-
[Details] パネルがオブジェクトを持たないように設定されている場合に、[Details] パネルで以前に設定されたオブジェクトのウィジェットが削除されない問題を修正しました。
-
変更をプッシュした後で、エディタ内でアクタを削除できない問題が発生する可能性のある状況を修正しました。
-
プロジェクトのロード前に MetaHuman を追加しようとすると発生する可能性があるクラッシュを修正しました。
仕掛け
修正:
-
スマホ ツール を使って NPC スポナー の仕掛けを配置した場合、仕掛けがプレイヤーとは反対の方向を向いてしまうバグを修正しました。
-
クリーチャー マネージャー の仕掛けのベース メッシュが、ライブ編集 で重複していると欠落するバグを修正しました。
-
スカイダイブ ボリューム の仕掛けの利用できないオプションは、混乱を防ぐため、無効にして表示するのではなく非表示になりました。
-
UEFN のレゴの島でオーディオの仕掛けのドロップダウンにサウンド キューが取り込まれない問題を修正しました。
-
NPC スポナー の仕掛けで、手なずける機能が野生動物に効かないバグを修正しました。
Verse
修正:
-
パルス トリガーの仕掛けに対し、Verse 関数
ResumeSequence()は非推奨となり、ResumePulse()が追加されました。元の関数は引き続きコンパイルでき、以前と同様に機能しますが、Verse コンパイラの警告が返されます。 -
fort_character関数TeleportTo()を更新し、テレポートの失敗時にログのフィードバックを提供するようにしました。 -
Verse の
TeleportTo()エラー メッセージの出力が、ターゲットの宛先を含むように改善しました。
29.30 最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - V29.30 アップデート」を参照してください。
クリエイティブ
新機能:
- [Building as Prop (小道具として建築する)] を レゴ クリエイター ツールセットに追加しました。
修正
-
編集モード でオブジェクトを配置できず、クイック メニュー ショートカット キーが機能しない問題を修正しました。
-
キャラクター の仕掛けのプレビュー メッシュが、スケールと位置の編集中に正しく動作しないバグを修正しました。
-
スカイダイブ ボリューム の仕掛けで、[Phase (フェーズ)] オプションが オン に設定されているとプレイヤーが常にスカイダイブ状態になる問題を修正しました。
-
Patchwork の仕掛けで、画面を変更すると開いた状態が保存されない場合があるバグを修正しました。
-
一部のインスタンスで、Patchwork の仕掛けが無効になっているように見えても再生できたり、有効になっているように見えても再生できなかったりする問題を修正しました。
-
Patchwork の仕掛けで、以前、画面の前に 収集アイテム のオブジェクトがあった場合にプレイヤーが仕掛けを操作できない問題を修正しました。
-
憩いの焚き火 と 地雷 が Rare (レア) カテゴリに表示されなかった問題を修正しました。
-
スカイダイブ ボリューム の仕掛けの重複するイベントを修正しました。
クリエイティブと UEFN
新機能:
-
プレイヤー スポナー の仕掛けに新しく [Respawn Player (プレイヤーをリスポーン)] オプションが追加されました。
-
[Island Settings (島設定)] の [Spawn Location (スポーン地点)] に [Do Not Spawn (スポーンしない)] オプションを追加しました。
-
LFO と ステップ モジュレーター の仕掛けのケーブル ヘッドのヒット ターゲット サイズを縮小しました。
-
スターター島の選択時に、ハブタイプの島は利用できなくなりました。すでにハブタイプで作成されている島は、この変更の影響を受けません。
-
アドバンスド ストーム ビーコン の仕掛けが、より効率的にストーム情報を更新するようになりました。
修正:
-
Patchwork の仕掛けでオープン サウンドとクローズ サウンドを再生するために使用される Meta Sound を調整しました。
-
[Island Settings] - [Player (プレイヤー)] オプションの [Structure Damage (建築物へのダメージ)] ワールド設定が正しく機能するには、[Environment Damage (環境ダメージ)] を有効にする必要があることに言及するように説明文を改善しました。
-
レゴ のテンプレート島をリスポーンすると、カスタム カメラが復元されないバグを修正しました。
-
カメラ制限アクション中にリスポーンすると、リスポーン時にカメラが復元されないバグを修正しました。
-
ベーシック ソード と ベーシック ハンマー でダッシュ攻撃が使用できない問題を修正しました。
-
石の壁とメタルの壁で足場の生成に一貫性がない問題を修正しました。
仕掛け
修正:
-
操作:三人称視点 の仕掛けの操作オプションは、プレイヤーが乗り物内で撃破された後のスポーン時に正しく再適用されます。
-
入力トリガー の仕掛けで、入力名の数字がローカライズされない問題を修正しました。
-
操作:三人称視点 の仕掛けで選択した [Facing Direction (向く方向)] オプションが [Movement (移動)] に設定されている場合、高 FPS 環境で 180º 回転しようとしたときにジッターが発生しなくなりました。
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Patchwork Filter の仕掛けの最小値と最大値を調整しました。
-
ピンボール バンパー の仕掛けの [Custom Side Lift Strength (カスタム側面打ち上げ強度)] オプションが、意図したとおりに機能するようになりました。
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アドバンスド ストーム ビーコン の仕掛けの [Phase (フェーズ)] 設定が、バトル ロイヤルのフローに影響を与えずにストーム情報を更新できるようになりました。
-
Patchwork のデバイスでツールチップ テキストの一部が間違って非表示になるバグを修正しました。
-
AI のパトロール経路節点 の仕掛けのアイコンが最初に配置された場所に正しく表示されないバグを修正しました。
UEFN
新機能:
-
島を公開またはアップロードするときに不一致が検出されると、ユーザーはランドスケープを再構築するように求められるようになりました。
-
Niagara システムで新しい Niagara エフェクト タイプを選択できます。
-
Unreal Revision Control の使用時に、リビジョン コントロール ステータスで アウトライナー をフィルタリングする機能を追加しました。
修正:
-
トラップ の仕掛けが、親アクタのないコンポーネントと衝突するとクラッシュすることがある問題を修正しました。
-
クリーチャー マネージャー の仕掛けのベース メッシュが ライブ編集 で重複していると欠落するバグを修正しました。
-
スマホ ツール を使って NPC スポナー の仕掛けを配置した場合、仕掛けがプレイヤーとは反対の方向を向いてしまうバグを修正しました。
-
Next Checkpoints 配列で非フィニッシュ ラインの RR チェックポイント の仕掛けがスタートラインの RR チェックポイントの仕掛けを参照している場合にセッションを開始しても、エディタがクラッシュしなくなりました。
-
スカイライト の強度のレベルが正しくなりました。
-
元のアセットがコンテンツ ブラウザに表示されない場合、Niagara アセット タグ定義が Niagara アセット ブラウザ に表示されないように修正しました。
-
サムネイルの問題により、デフォルトの Niagara エミッタで作成された Niagara システムが検証されない問題を修正しました。
Verse
修正:
-
final 指定子に関連する次の問題を修正しました。これらの変更には下位互換性がありませんが、ライブ プロジェクトの破損を回避するため、29.30 より前にアップロードされた UEFN プロジェクトに対しては休止状態になっています。
-
final フィールドは、アーキタイプでオーバーライドできなくなりました。
-
final フィールドにデフォルト値の設定が必要になりました。
-
final 指定子は、ローカル定義に使用できなくなりました。
-
-
クックが失敗する原因となる可能性がある
logic変数のシリアル化についての問題を修正しました。 -
localizes指定子を持つ関数で、名前付きパラメータを使用できるようになりました。localizes指定子を持つ関数のパラメータ定義のエラーは、関数の定義時にレポートされるようになり、エラー メッセージを取得するために関数を使用する必要はなくなりました。
29.20 最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - V29.20 アップデート」を参照してください。
クリエイティブ
修正:
- クリエイト モード中にビルド ツールのクイック メニューのキーバインドが無効化されるバグを修正しました。
- クリエイト モード中にオブジェクトの配置や移動できなくなるバグを修正しました。
仕掛け
修正:
- クリエイト モード中に、アイテム スポナーなどの仕掛けにおいて、一部の武器の適切な Mod が表示されない問題を修正しました。
クリエイティブと UEFN
新機能:
- 実行内容をより明確にするために、島設定のオプション名 Infinite Ammo (無限弾薬) を Infinite Reserve Ammo (無限予備弾薬) に変更しました。この設定はマガジン弾薬には影響しません。
- 島のキュー システムのプライバシー設定におけるオプション名とツールチップを一部修正および改善しました。
修正:
- スポーン直後の AI に、サーマル ビジョンによるハイライトが適切に実行されない問題を修正しました。
- クリエイティブ インベントリの [Drop (ドロップ)] ボタンでスポーンした武器に弾薬がない問題を修正しました。
- 自己ダメージの島設定が正しく機能するようになりました。
- レゴ® のテンプレート島で、カスタムのカメラ システムがリスポーン時に再開しないバグを修正しました。
仕掛け
修正:
- プレイヤーのクラスをマップ画面の Class Selector UI を介して選択する際に On Class Selected イベントが発生しない問題を修正しました。
- 無視されたプレイヤーが バリア の仕掛け内オブジェクトとインタラクトできない問題を修正しました。
- バウンサー の仕掛けに投げられたアイテムが、仕掛けの設定で定義された前方速度を取得しない問題を修正しました。
- クリーチャー スポナー の仕掛けの Despawn Range (デスポーン範囲) オプションが正しく機能しないバグを修正しました。
- キャラクター の仕掛けが キャラクター制御 の仕掛けで更新されないバグを修正しました。
UEFN
新機能:
- スケルタルメッシュ エディタで、Bone Influence Limit プロパティが編集可能になりました。
- UEFN のプロジェクト ブラウザを、カテゴリを選択する際に最初のアイテムを自動選択するように更新しました。
- フォートナイトの小道具のひび割れやぐらつきをより細かく制御できるプロパティを追加しました。
- スタティックメッシュに Affect Indirect Lighting While Hidden (非表示の場合に間接ライティングに影響) オプションを追加しました。
- UEFN に Curve Linear Color Atlases (カーブ線形カラーのアトラス) および Curve Linear Color Curves (カーブ線形カラーのカーブ) を追加し、ユーザーがマテリアル内にグラデーションを組み込めるようにしました。
修正:
- LiveLink Hub の修正:
- LiveLink のサブジェクトのステータスが読み取り専用モードでも非表示にならないように修正しました。
- タイムコード設定を修正し、有効でないクライアントに誤って送信することがなくなりました。
- 現在は、クライアントが有効化されたときに更新されたタイムコード設定を送信します。
- シーケンサーが UMG ウィジェットのキャッシュを正しくクリアするようになりました。
- Epic Developer Community (EDC) で「Verse Stand-Up」のテンプレートのドキュメント リンク URL が正しい場所を指すようになりました。
- Fab から配置されたアクタがライブ編集で同期されない問題を修正しました。
- 細分化ツール、トライアングル選択ツール、マテリアル ツールにおいて、マテリアルが正しくないためにレンダリングされなかったポリグループ カラーを修正しました。
- エディタ用にクックされたジオメトリ コレクションを変換しようとするとクラッシュが発生する問題を修正しました。
Verse
修正:
- チーム設定 & インベントリの仕掛けで、
IsOnTeam[エージェント]API が常に失敗する問題を修正しました。 - ユーザー プロジェクトにおいて無効な Verse コードと結合した互換性のないプロジェクトのスナップショットが、再起動するまでエディタ セッションを無効化する問題を修正しました。
- オーバーロードされたコンストラクタ関数が関連する型定義の前に定義されている場合に、永続的なデータに関するエクスペリエンスが公開される問題を修正しました。
- コンテンツサービス ポータルで、公開済み (ライブ) エクスペリエンスとエディター内セッションの両方を含むすべてのプロジェクトの Verse ランタイム エラーが正しく表示されるようになりました。
29.10 最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - v29.10 アップデート」を参照してください。
クリエイティブ
修正:
- ハーフダメージレールとフルダメージレールのトラップがクリエイティブに表示されるようになりました。
仕掛け
修正:
- プレイヤーのクラス変更中にクラスセレクターの仕掛けに間違ったテクスチャが表示される問題を修正しました。
- VFX スポナーの仕掛けで、スカイ ランタン エフェクトにカスタム カラーが使用されなかった問題を修正しました。
クリエイティブと UEFN
新機能:
- スケルタルメッシュ エディタの Bone Influence Limit プロパティを公開しました。
修正:
- レプリケートされたレベル シーケンス アクタに関連するいくつかの異なるクラッシュを修正しました。
- ユーザーは、自分のプライベートの島を報告できるようになりました。
- マッチメイキング ポータルに、常に島のコードが表示されるようになりました。
仕掛け
新機能:
- [Patchwork Control Bus (Patchwork コントロール バス)] オプションがクリエイティブのオーディオ ミキサーの仕掛けで利用できるようになり、UEFN でもアクセスできるようになりました。
- 入力トリガーの仕掛けで、基本入力をブロックできるようになりました。標準入力のアクションが追加され、クリエイターが同じキーに割り当てられている他の入力をブロックするオプションも追加されました。
- 全画面表示のマップ情報パネルを非表示にするための、[Hide Map Info Panel (マップ情報パネルを非表示)] の仕掛けオプションをマップ コントローラーの仕掛けに追加しました。
修正:
- プレイヤーのインベントリにある近接武器が、既存の着替えブースの仕掛けの退出後に意図せず削除されてしまう問題を修正しました。
- 石に刺さった剣のインタラクション テキストで、石から剣を抜く場合の正しいインタラクション テキストの代わりに「Customize (カスタマイズ)」と表示されるバグを修正しました。
- ターボをアクティブにすると KBM のマップに ping も発生していた、Rocket Racing 乗り物スポナーの仕掛けにおけるキー バインドの競合問題を修正しました。
UEFN
修正:
- 外部アクタのワールドが検証に失敗しても、外部アクタがダーティーとみなされない問題を修正しました。
- アップロード前の検証で不整合が発生していた問題を修正しました。
アニメーションとシネマティックス
修正:
- レゴ® ミニフィギュアがダッシュ時に腕を下げない問題を修正しました。
- 調理された肉のアイテムからコリジョンを削除しました。
音声
新機能:
- Sound Wave アセットおよび Sound Cue アセットをマークアップして Stream Safe (ストリーム セーフ) モードでミュートされるようにする機能を追加しました。
仕掛け
修正:
- Verse のマップ コントローラーの仕掛けでキャプチャ サイズの領域を設定してもトリガー サイズに影響しない問題を修正しました。
- Rocket Racing トラック スプラインの仕掛けで、ランドスケープ スプラインの選択後にトラック スプラインを選択すると UEFN がクラッシュする問題を修正しました。
- Rocket Racing スピード ラン マネージャーの仕掛けで、スピード ラン マッチがオーバータイムに移行できない問題を修正しました。
エディタ
新機能:
- テクスチャは、テクスチャ アセットに固定されているバージョン番号ではなく、常に UEFN の最新の OodleテクスチャSDK バージョンを使用するようになりました。
- 環境設定タブが開いているときのエディタの起動時間を最適化しました。
- ソルバや顔適合の構成をインポートまたは更新するときの追加構成検証を追加しました。
- 異なるサイズの画像でトレーニングされたカスタムの顔トラッカー モデルのサポートを追加しました。
修正:
- Fab のアクタが LiveEdit を介して同期されなかった問題を修正しました。
- Python API を介して複数のフレームから Identity アセットが作成される問題を修正しました。また、Python のサンプル コードにおけるいくつかの問題も修正しました。
- MetaHumanCore モジュールから OpenCV の依存関係を削除しました。
- 歯の嚙み合わせに対する Mesh2MetaHuman の構成の警告を修正しました。
- 保存中に稀に発生するクラッシュを修正しました。
- レベル エディタのビューポートがリアルタイムに設定されているのに表示されない場合のメモリ リークを修正しました。
- Niagara VFX アセットを Rocket Racing プロジェクトに配置すると検証が失敗する問題を修正しました。
エディタ UI
新機能:
- ビューポートでジョイスティックの飛行モードのときに平行移動および回転を微調整することができるように、DPad の平行移動および回転の乗数を追加しました。
- カテゴリの選択時に最初の項目を自動選択するように UEFN のプロジェクト ブラウザを更新しました。
- テクスチャのサムネイルが、正しい透明度やガンマ/srgb のモードで表示されるようになりました。
- [Depth Preview (深度プレビュー)] が無効な場合、MetaHuman Performance アセット エディタの深度トラックが自動的にミュートされるようになりました。
修正:
- Performance または Identity アセットを開くとクラッシュする問題を修正しました。
環境とランドスケープ
修正:
- [Details (詳細)] パネルで川の幅/速度/音声の強度を変更しても変更が適用されない問題を修正しました。
- ウォーター システムで使用される三角分割メソッドの堅牢性が向上しました。
素材
新機能:
- マテリアル関数で Null を含む式のコレクションを保存することにより、PostLoad() で継続的にマテリアルが無効になるのを防ぐ安全コードを追加しました。
- マテリアルが永続としてフラグ設定されていない場合にマテリアル変換の DDC がスキップされるようになりました。
PostLoad()で Null 式が検出された場合にデバッグ情報が追加され、欠落している式の名前と型が表示されます (これには、事前にこの変更が加えられて保存された関数が必要です)。- 使用した関数が破損している場合に確認または再保存が必要かどうかをユーザーに通知するメッセージ ボックスを、マテリアル関数の保存に追加しました。新しいシェーダーマップで DDC が肥大化することを防ぐため、Null 式が
MaterialFunction::PostLoad()で検出されたときの GUID の無効化が決定的になりました。
修正:
- ロード後のマテリアル関数で欠落している式を出力するために使用されるデバッグ データを削除することにより、クラッシュを修正しました。
- 参照されたパラメータ コレクションのロードに失敗したとき (もう存在しない場合など) のクラッシュを防ぐため、
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()に Null チェックを追加しました。
モデリング
修正:
- 高解像度メッシュの削除後にメッシュが非表示のままになる可能性があるジオメトリ ツール LODManager のバグを修正しました。また、ツールのアンドゥ機能を行った後に表示される情報が正しく更新されることを確認しました。
- レイアウトのプレビューが無効になっている場合も、UV レイアウト ツールにプレビュー UV レイアウトのワイヤーフレームが表示される可能性がある問題を修正しました。
- 既存のメッシュの更新時にブーリアン ツールまたはマージ ツールが間違ったマテリアルを設定する可能性がある問題を修正しました。
- トライアングル編集のエッジ押し出しでクラッシュする問題を修正しました。
- ベベル距離が負、ゼロ、および非常に大きな場合に奇妙な結果になることを防ぐため、ベベル距離範囲をクランプしました。
- AutoLOD ツールのアンドゥを修正しました。
- 稀に、モデリング ツールが選択したエッジや頂点の移動に失敗する問題を修正しました。
- ジオメトリ ツール:ツール内のアンドゥ機能を修正しました。
- 場合により、アンドゥの項目を 1 つではなく 2 つ作成するためにいくつかのツール (ピボットの編集、トランスフォームのベイク) が必要になる問題を修正しました。
- ソケット ウィンドウが開かれていない場合にソケットを操作すると、スタティックメッシュ エディタで発生する可能性があるクラッシュを修正しました。
- PolyEdit のエッジ ループの選択時の問題を修正しました。
- トライアングルの向きに一貫性がないメッシュのスムージング時に稀に発生するクラッシュを修正しました。
- 境界線が複雑なメッシュの処理時に穴塗りつぶしツールで発生する可能性がある問題を修正しました。
- 読み取り専用のクック済みアセットで変換ツールを実行することによって発生するクラッシュを修正しました。
イマーシブ カメラ モードの既知の問題
私たちは、エディタ カメラでイマーシブ カメラ モードが有効になっている場合に、プレイヤーがオブジェクトを配置できなかったり、クイック メニューを開けなかったりする問題を認識しています。現在その修正に取り組んでいますが、それまでは次の回避策を使用して、[Main Creative Menu (メイン クリエイティブ メニュー)] から [Immersive Camera (イマーシブ カメラ)] モードを無効にすることができます。
- [Main Creative Menu] を開きます。
- [Quick Menu (クイック メニュー)] タブに移動します。
- [Editor Camera (エディタ カメラ)] 設定を [External (外部)] に設定します。
NPC スポナーの仕掛けの既知の問題
私たちは、デフォルトの NPC キャラクター定義を使用すると、NPC スポナーで NPC のスポーンに失敗する問題を認識しています。現在その修正に取り組んでいますが、それまでは次の回避策を使用することができます。
- 影響を受けている NPC スポナーの仕掛けを選択します。
- [NPC Character Definition (NPC キャラクター定義)] オプションをクリックします。
- ポップアップ ウィンドウで、[Creative New Asset (クリエイティブの新規アセット)] > [NPC Character Definition] の順に選択します。
- キャラクター タイプと関連するモディファイアで定義データを設定します (詳細については、こちらの ドキュメント を参照してください)。 NPC スポナーの仕掛けが適切に機能し、NPC がスポーンされるようになります。
Unreal Revision Control
新機能:
- アウトライナーのコンテキスト メニューにエディタ内インターフェースを追加し、プロジェクトの管理者が共同制作者によってロックされているアセットのロックを解除して、他のユーザーが作業できるようにしました。
Verse
修正:
- スナップショット プロジェクトが外部パッケージで異なるコードを使用して作成され、古いスナップショット プロジェクトへのロールバック中に行われるユーザー UEFN プロジェクトのコンパイルで無効な Verse コードが含められた場合、リンカーはシンボルの検索に失敗し、クック済みコンテンツ内の外部パッケージ用に生成されたタイプを解放/消去するため、再起動するまで残りのエディタ セッションが無効になる問題を修正しました。
- VerseExplorer のファイルを削除または追加した後、UEFN が応答しなくなる問題を修正しました。
言語
修正:
<unique>インターフェースから間接的に継承したクラスが比較できないとみなされてしまうバグを修正しました。- 等号演算子
+=、-=、/=、および*=のロールバックを修正しました。これまで、配列、文字列、浮動小数演算のロールバック中、各演算子のa+= bとa = a+bはそれぞれ異なる動作をしていました。その違いが修正され、どの状況であってもロールバック中にコードが復元されるようになりました。この動作に依存するコードを変更する必要がありますが、残念ながら、これを行う汎用的な方法はありません。
29.00 最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム V29.00」を参照してください。
クリエイティブ
修正:
-
すべての回復アイテムの名前を レガシー として変更しました。
-
発射台の仕掛けが、クリエイティブ インベントリの Epic カテゴリに表示されなくなりました。
-
プレイヤーが建てた壁 (PBW) の足場の配置が改善されたことにより、足場から足場にジャンプするプレイヤーのユーザー体験が向上します。
仕掛け
修正:
-
茂みのアイテムに隠れているプレイヤーが、茂みで自分の位置がわからないように、隠れ場所小道具の仕掛けに入ることができるようになりました。
-
[Start Lit (火がついた状態で開始)] オプションが有効になっている場合に、焚き火の仕掛けがすでに火がついた状態で正しく開始されるようになりました。
-
クリエイト モード中にアイテム スポナーなどの仕掛けから MOD 対応武器を使用できる場合に、MOD 対応武器が正しく表示されるようになりました。
クリエイティブと UEFN
修正:
-
観戦者がプレイヤーをフォローしているときに、適切な体力値とシールド値が見えるようになりました。
-
カメラの仕掛けの移行に関する以下の問題に対処しました。
-
カメラの仕掛けのブレンド関数で、優先度が最も高いカメラだけが使用されます。そのため、カメラ ビュー間の移行が滑らかになります。
-
カメラの仕掛けで、デフォルトのフォートナイトのカメラへのブレンド時に、[Transition Out (トランジション アウト)] オプションに設定されている時間が使用されるようになりました。
-
仕掛け
修正:
-
エディタでの [File (ファイル)] > [Save As (名前を付けて保存)] のワークフローでマップが保存された場合に、マップが許可されなくなることがある問題を修正しました。
-
テレポーターの仕掛けで、NPC キャラクターが正しくテレポートされるようになりました。
-
マッチメイキング ポータルの仕掛けで、数値の組み合わせが入っている島のコードに対してエラー メッセージが表示されなくなりました。
UEFN
修正:
-
ゲームプレイ ターゲティング システムに [Sort By Distance (距離でソート)] オプションが新しく追加され、アクタの位置ではなく最も近いコリジョン サーフェスに基づいて、より正確に距離を計算できるようになりました。
-
UEFN が増分検証チェックを行う場合に、ワールド検証が一貫して実行されるようになりました。
-
チームおよびクラスの設定に関係なく、UEFN でビーコンが常に表示されるようになりました。
UEFN の仕掛け
新機能:
-
UEFN でのスプラインベースの仕掛けに以下の新しいコンテキスト メニュー オプションを追加しました。
-
StraightenToNext - スプライン ポイントの接線を、次のポイントにまっすぐ向くように自動設定します。
-
StraightenToPrevious - スプライン ポイントの接線を、前のポイントにまっすぐ向くように自動設定します。
-
ToggleClosedLoop - スプラインの Closed Loop プロパティをすばやく切り替えます。
-
ToggleSnapTangentAdjustments - スナップまたは整列のアクションの後に接線をリセットする動作を切り替えます。
-
アニメーションとシネマティックス
修正:
-
カメラに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
-
カット トラック カメラがロックされなくなりました。
-
以前の表示対象が有効ではなくなっても、ゲームプレイ カメラが正しく元に戻るようになりました。
-
-
シーケンサーに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
-
ゼロ以外の開始フレーム シーケンスの問題が修正されるように、最後に確認されたシーケンス位置が設定されます。
-
レベル シーケンス ディレクターの作成を無効および不許可にするためのチェックが追加されました。
-
オブザーバー情報 ([Instigator Only (発信者のみ)] または [Instigator Team (発信者チーム)]) のクライアントへのレプリケートが間に合わなかったためにシーケンスが再生を開始しないという、ネットワーキングのバグを解決するために、シーケンス オブザーバーにクエリできます。
-
シーケンスの作成後に、正しい更新を使用してシーケンスが実行されます。
-
ループしているサブセクションが適切に表示されるようになりました。
-
ループしているサブセクションを適切に分割またはトリムできるようになりました。
-
オーディオ クロック ソースのダイアログで、ダイアログを閉じるために [No (いいえ)] が選択された場合に、そのダイアログが抑止されるようになりました。
-
1 以外の再生レートで、再生レート速度が正しく調整されるようになりました。
-
モデリング ツール
新機能:
-
[Create (作成)] ツールに、望ましいターゲット位置を指定するための新しい [At Origin (原点で)] オプションが追加されました。
-
コリジョン ツール使用時のレベル セットのビジュアライゼーションが改善されました。
-
メッシュ要素選択ツールバー設定の新しい [Local Frame Mode (ローカルフレームモード)] 切り替えを使用して、特定のジオメトリまたはオブジェクト全体のどちらを選択したかに基づくギズモ フレームで編集できるようになりました。
-
スケルタルメッシュ エディタで スケルタルメッシュ モデリング ツールキットが有効になりました。
-
属性ツールで以下のオプションを使用できるようになりました。
-
[Mesh to Collision (コリジョンへのメッシュ)] ツールでの凸型分解方法の新しいオプション。
-
[Mesh to Collision] ツールでの凸型分解の新しい形状保護オプション。
-
[Mesh to Collision] ツールでの新しいコリジョン形状マージ オプション。
-
[Mesh to Collision] ツールおよび [Inspect Collision (コリジョンを調査)] モデリング ツールでの、新しいソリッド コリジョン ビジュアライゼーションのサポート。
-
コリジョンが外部で更新されたときに、物理インスペクター ツールでプレビューが自動的に更新されるようになりました。
-
修正:
-
モデリング モード全般に関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
-
モデリング ツールで、クリックアンドドラッグ操作中に [Undo (アンドゥ)] が押されたときに機能するようになりました。
-
スケーリングされたアクタに対する凸包のビジュアライゼーションが改善されました。
-
モデリング ツールの [Build Scale (ビルド スケール)] が想定どおりに動作するようになりました。
-
スタティックメッシュ エディタでのソケットの操作でクラッシュが発生しなくなりました。
-
モデリング ツールで、凸型コリジョンがあるターゲット メッシュに対するコリジョン更新で、個別のトランザクションが必要なくなりました。
-
モディファイア キーが押されたときに、カーソルが原点に移動しなくなりました。
-
スタティックメッシュ エディタの単純なコリジョンのビジュアライゼーションおよび UI の編集で、レベル セットがサポートされるようになりました。
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ビルド スケールが一様ではないメッシュが、適切な接線を持つようになりました。
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モデリング ツールが、ブロッキング ボリュームの作成時により堅牢になりました。コーンおよび矢印のプリミティブがブロッキング ボリュームとして機能するようになりました。
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スケーリングおよび回転されているメッシュに対する、モデリング ツールでのコリジョン形状の編集の一貫性が改善されました。
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トランスフォーム ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
- TriEdit モデリング ツールでのエッジの押し出しで、クラッシュが発生しなくなりました。
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変形ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
- ラティス ツールのギズモで、スケールが正しく適用されるようになりました。
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モデル ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
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クランプされた PolyEdit ツールのベベル距離で、負のユニット数、等しいユニット数、ゼロ ユニット数から非常に大きいユニット数まで、さまざまなベベル距離を使用できるようになりました。
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PolyEdit ツールに、ループしているエッジに対する新しいギズモ配置が追加されました。
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PolyEdit ツールの [Insert Edge Loop (エッジ ループを挿入)] が、Complete という正しい名前になりました。
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PolyEdit のベベル操作で、クラッシュが発生しなくなりました。
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ミラー ツールで、新規オブジェクトへの書き込み時にスケール トランスフォームが無視されなくなりました。
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結合、ブーリアン、およびボクセルのモデリング ツールで、入力メッシュの単純なコリジョン形状が出力で維持されるようになりました。
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[PolyGroup Edit (ポリゴングループ編集)] での [Lock Rotation (回転をロック)] のホットキーが、Q から Ctrl+R に変更されました。
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[Generate PolyGroups (ポリゴングループを生成)] ツールで、ポリゴングループのプレビューをビューポートに表示できるようになりました。
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ブーリアン ツールおよびマージ ツールで、既存のメッシュの更新時にコンポーネント マテリアルが設定されるようになりました。
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メッシュ ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
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[Mesh to Collection] ツールで、球体およびカプセルの自動検出の堅牢性が改善されました。
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[Local Frame Mode] が [From Object (オブジェクトから)] に設定されている場合に、メッシュ要素選択ギズモが、オブジェクトのピボットではなく、選択されているジオメトリのピボットに表示されるようになりました。
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ベイク ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
- 頂点カラーが、モデリング ツールでの選択項目のビジュアライゼーションに影響を及ぼさなくなりました。
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UV ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
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AutoUV が、衝突するコンポーネントがないメッシュを適切に処理するようになりました。
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UV レイアウト ツールのプレビュー ワイヤーフレームが、全体のプレビューでは無効になりました。
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属性ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
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同じトランザクションでの凸型コリジョンとメッシュ ジオメトリの更新で、クラッシュが発生しなくなりました。
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[Mesh to Collision] ツールの球体自動検出で、ポリゴン数が少ないメッシュでの信頼性が向上しました。
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[Output Separate Meshes (メッシュを個別に出力)] が有効になっている場合に、[Collision To Mesh (メッシュへのコリジョン)] ツールがアクタをトランスフォームしなくなりました。
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[Simple Collision Editor (単純なコリジョン エディタ)] ツールが、単純なコリジョン形状を自動生成するボリューム アクタに対して無効になりました。
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単純なコリジョンで、ダイナミック メッシュに対する [Undo] がサポートされるようになりました。
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[Mesh to Collision] ツールでの [Weld Edges (エッジを結合)] の設定が、想定どおりに機能するようになりました。
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[Clean Materials (マテリアルを消去)] が、[LOD Manager (LOD マネージャー)] ツールで正しいマテリアルを除去するようになりました。
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[Collision to Mesh] ツールでのプレビュー メッシュの可視性が改善されました。
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[Group Paint (グループ ペイント)] ツールでの新しいブラシ サイズで、ビューポートが即座に更新されるようになりました。
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Miscellaneous (その他) ツールに関する以下の改善により、ユーザー体験が向上します。
- AutoLOD ツールに対して [Undo] が想定どおりに機能するようになりました。
エディタ
新機能:
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新しいテクスチャ ネットワークを使用できるようになりました。
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エディタ マップの機能が、ユーザー体験が向上するように更新されました。
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10 個以上の項目があるメニューで、メニュー検索フィールドがデフォルトで表示されるようになりました。このしきい値は、[General (全般)] > [Appearance (アピアランス)] > [User Interface (ユーザー インターフェース)] にある新しい設定項目を使用して変更することができます。
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エディタのユーザー インターフェースのサイズが小さくなりました。
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修正:
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TableUpdates が正しい情報で更新されるようになりました。
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アクタへのトランスフォームで、クラッシュが発生しなくなりました。
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UEFN の [Push Verse Changes (Verse の変更をプッシュ)] ボタンは、以前にサーバーにプッシュされたコンテンツにすでに Verse クラスが入っていた場合にのみ表示されるようになりました。
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[Details (詳細)] パネルの [Mobility (可動性)] フィールドにペーストできるようになりました。
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UMG の編集可能テキストへの初回タップ時に仮想キーボードが現れるようになりました。
Verse
言語
新機能:
- ダイジェストにパブリック型のエイリアス定義が含まれ、適切な場合に型エイリアスが使用されるようになりました。
修正:
- メソッド内の明示的な return 文に続くパラメトリック クラスの本体で、パラメトリック クラスおよびインターフェースのメソッドによる到達不能のエラー メッセージが返されなくなりました。
API
修正:
- popup_dialog_device ボタンのドキュメントで、正しい最大文字数 24 が明記されるようになりました。
既知の問題:
- Verse の新しい編集可能属性が Verse API ダイジェストに表示されていますが、現行リリースではユーザーはその API をプロジェクトで使用することはできず、今後のリリースまで待つ必要があります。
ツール
新機能:
- 新しい Verse スニペットを Verse の VSCode 拡張でのオートコンプリートの提示に使用できます。
クリエイター ポータル
新機能:
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公開ワークフローに Verse Persistable の下位互換性チェックが追加されました。
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クリエイターが自分の島を「Epic イチオシ」に投稿できるようになりました。
Unreal Revision Control
修正:
- 所定の KeyArgumentType の KeyValue ペアと ElementType にアクセスできるようになりました。