小道具操作機 の仕掛けを使うと、個別の小道具や複数の小道具に対して、仕掛けのカスタマイズオプションを変更するのと同様に、一連のオプションをカスタマイズできます。エリアを選択して、そのエリアにある全ての小道具にオプションを適用することが可能です。以下のようなオプションがあります:
仕掛けの場所と設置方法
1.クリエイトモードで Tab キーを押してクリエイティブインベントリ画面を開きます。
1.仕掛け タブをクリックします。スクロールして仕掛けを選んでもいいですし、 検索 ボックスに仕掛けの名前を入力して検索、または左側のパネルの カテゴリ をチェックすることで仕掛けを見つけることもできます。
1.すぐに設置する場合は、 今すぐ設置 をクリックします。後で設置する場合は、仕掛けをクイックバーに追加しましょう。
1.Esc キーを押して、島のクリエイトモードに戻ります。スマホを使用して仕掛けの位置を調整し、クリックして配置します。Esc キーを押して、スマホから仕掛けを取り外しましょう。
1.スマホで仕掛けへと照準を合わせます。カスタマイズ のポップアップがすぐに表示されない場合は、表示されるまで近づきましょう。それから E キーを押し、カスタマイズのパネルを開きます。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、用途に応じてそれぞれの名前を変更しておくと便利です。各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値を全て 斜体 で記載しています。この解説には、関連性フィルターに影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの 説明 フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、ボリューム内の小道具を表示/非表示を設定したりといった基本的な機能があります。加えて、複数の仕掛けが一つの仕掛けに重なっていた際に、この仕掛けの優先度を設定するといった高度なオプションもあります。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
基本的なオプション
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
隠して開始 | いいえ、はい | ゲーム開始時に、ボリューム内の小道具を表示/非表示にします。 |
素材を上書きする | いいえ、はい | このオプションを はい に設定すると、「全てのオプション」のリストに追加のオプションが表示されます。 はい を選ぶと、小道具が初期の挙動ではなく、この仕掛けの設定に従って素材を付与するようになります。 |
全てのオプション(追加の項目)
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ゲーム開始時に有効化 | はい、いいえ | ゲーム開始時にこの仕掛けを有効にするかどうかを決定します。 |
素材ノード利用可能 | 25、量を選択 | このオプションは、 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。ボリューム内の各小道具から取得可能な素材の総量を設定します。 |
付与される素材ノード | 1、量を選択 | このオプションは、 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。小道具へのヒット1回で入手できる素材の量を設定します。 |
素材ノードタイプ | 上書きしない、木材、石材、金属、ゴールド、アイテム | このオプションは、 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。この仕掛けの影響を受ける小道具から収集できる素材の種類を設定します。 上書きしない に設定すると、素材の種類は各小道具に元から関連付けられているものに設定されます。 |
素材ノード枯渇モード | 遅延して補充する、時間経過で補充する、空のまま | このオプションは、 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。素材ノードが空になるとどうなるのかを決定します。遅延して補充する を選んだ場合、ノードは遅延を挟んだ後、完全に補充されます。時間経過で補充する を選ぶと、ノードは時間と共に少しずつ補充され、設定された時間が経過すると補充が完了します。 |
素材ノード補充時間 | 15秒、時間を選択 | このオプションは、 素材を上書きする のオプションを はい に設定し、 素材ノード枯渇モード を 遅延して補充する か 時間経過で補充する のどちらかに設定している場合にのみ表示されます。 素材ノード枯渇モード を 遅延して補充する に設定している場合、このオプションは遅延の長さを設定します。素材ノード枯渇モード を 時間経過で補充する に設定している場合、ここで選択した数値が補充にかかる時間となります。 |
優先度 | 0、優先度番号を選択 | 複数の小道具操作機の仕掛けのゾーンが1つの小道具に重なっていた場合、最も高い優先度の番号を持つ仕掛けが優先されます。 |
ゾーン内の全てのオブジェクトに影響を与える | いいえ、はい | はい に設定されると、ゾーンが作成され、仕掛けはゾーン内にある全ての小道具に影響を与えます。加えて、作成したゾーンの幅、奥行き、高さを設定する3つの追加オプションが表示されます。 |
ゾーン幅(タイル) | 1タイル、タイルの数を選択 | このオプションは、 ゾーン内の全てのオブジェクトに影響を与える のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。タイル単位でゾーンの幅を設定します。 |
ゾーン奥行き(タイル) | 1タイル、タイルの数を選択 | このオプションは、ゾーン内の全てのオブジェクトに影響を与える のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。タイル単位でゾーンの奥行きを設定します。 |
ゾーン高さ(タイル) | 1タイル、タイルの数を選択 | このオプションは、 ゾーン内の全てのオブジェクトに影響を与える のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。タイル単位でゾーンの高さを設定します。 |
小道具の耐久力 | ダメージを受けない、上書きしない、耐久力の量を選択 | この仕掛けに操作されている全ての小道具の耐久力の設定です。 |
チャンネル
とある仕掛けが別の仕掛けに"話し"かける必要がある時、仕掛けは特定のチャンネルで信号を送信します。受信側の仕掛けは、同じチャンネルでその信号を受信するように設定されている必要があります。
チャンネルは番号によって識別されており、仕掛けのチャンネル番号は、チャンネルを使用するオプションの項目でカスタマイズされます。ほとんどの仕掛けは、信号が設定された仕掛けを起動したプレイヤーの情報も送信します。
この仕掛けには、チャンネルを介して信号を受信すると様々な機能を実行する受信機があります。また、この仕掛けは特定の要件を満たした場合に、信号を送信することができます。
受信機
受信機は特定のチャンネルに紐付いており、仕掛け(自らも含む)によりそのチャンネルへと信号が送信されたのを確認するとアクションを実行します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
受信していると小道具を表示する | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | 選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けの影響を受ける全ての小道具が表示されます。 |
受信していると小道具を非表示にする | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | 選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けの影響を受ける全ての小道具を非表示にします。 |
受信していると素材の上書きを有効にする | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | このオプションは 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けは 素材を上書きする のオプションを はい に設定します。 |
素材ノードの上書きを無効にする | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | このオプションは 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けは 素材を上書きする のオプションを いいえ に設定します。 |
受信していると有効になる | チャンネルなし、チャンネルを選ぶか番号を入力 | 選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けが有効になります。 |
受信していると無効になる | チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力 | 選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けが無効になります。 |
受信していると素材を補充する | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | このオプションは 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けは小道具の素材ノードを全て補充します。 |
受信していると素材を空にする | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | このオプションは 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けは小道具の素材ノードを全て空っぽにします。 |
受信していると耐久力を回復する | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | 選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けの影響を受ける全ての小道具の耐久力を回復します。 |
送信機
送信機は、起動されると選択したチャンネルに信号を送信します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
収集時に送信する | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | このオプションは 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。素材が上書きされているときにプレイヤーが小道具から素材を収集すると、この仕掛けは選択したチャンネルに信号を送信します。 |
素材が枯渇したら送信する | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | このオプションは 素材を上書きする のオプションを はい に設定した場合にのみ表示されます。小道具の素材ノードが枯渇すると、この仕掛けは選択したチャンネルに信号を送信します。 |
ダメージを受けると送信する | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | この仕掛けの影響を受けている小道具がダメージを受けると、選択したチャンネルに信号を送信します。 |
破壊されると送信する | チャンネルなし、チャンネル番号を選ぶか入力 | この仕掛けの影響を受けている小道具が破壊されると、選択したチャンネルに信号を送信します。 |
デザイン例
小道具操作機の仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
これらの例は、仕掛け間の通信にディレクトイベンドバインディングを使用しています。ディレクトイベントバインディングはアウトライナーの「全て」タブの下の「ユーザーオプション」で見つけることができます。
仕掛けが反応できる各イベントごとに「ユーザーオプション - 機能」がリストアップされます。「イベント」とは、他の仕掛けから送信される信号のことです。
「配列エレメント」の隣の+ボタンをクリックして新規イベントを作成しましょう。作成したら、上のドロップダウンメニュー内から信号を送信する仕掛けの名前を見つけましょう。
下のドロップダウンメニューから、上のドロップダウンから選択した仕掛けが送信するイベントを選択しましょう。
このデザイン例では、機能、イベントを送信する仕掛け、そしてその仕掛けから要求されるイベントを指定します。これらは説明とともに、順番にリストアップされます。
例として、トリガーとして仕掛けを設定する場合は、「有効化」 - 「Player Spawn Pad」 - 「On Player Spawned」とするので、まずは「ユーザーオプション - 機能」内で「有効化」のセクションを見つけます。見つけたら、+ボタンをクリックして新規イベントを作成しましょう。次に、上のドロップダウンメニューから対象の「Player Spawn Pad」の仕掛けを見つけ、下のドロップダウンでイベントを「On Player Spawned」に設定しましょう。これで、誰かがスポーンすると仕掛けが有効になるように設定されました。
島には仕掛けをさらに追加するようになりますので、リストで見つけやすくなるように名前をつけるようにすると良いでしょう。
射撃場
小道具操作機の仕掛けを追加することで、シンプルな射撃場も大幅にダイナミックにすることができます。
必要となる仕掛けは以下の通りです。
1.片側に開けたエリアのある小さな建物を作成します。
2.建物の側に、射撃場ギャラリーの仕掛けをいくつか設置し、シンプルな射撃場を作成します。設定はデフォルトのままで構いません。
3.建物の開けたエリアを囲う、3つの個別の壁の部分を作成します。それぞれに、小道具操作機を重ねて設置します。それぞれの全体設定はデフォルトのままにしてください。リストで判別しやすくなるよう、それぞれに名前をつけてください。
4.マップの空いている場所に3つのトリガーの仕掛けを、2タイル内に等間隔で設置します。1つ目を縁に設置し、3つ目は反対側の縁から若干離れているようにします。リストで判別しやすくなるよう、それぞれに名前をつけてください。それぞれに以下の設定が適用されているようにしてください。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
音を出す | 無効 | このトリガーが起動時に音を出さないようにします。 |
視覚効果の発動 | 無効 | このトリガーの起動時にビジュアルエフェクトが表示されないようにします。 |
5.小道具操作機の仕掛けに戻りましょう。機能のタブで、1つ目の小道具操作機のディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
受信していると小道具を表示する | トリガー1 | 起動時 | 開けたエリアに設置された1つ目のトリガーが、隠されていた場合の壁の部分を表示します。 |
受信していると小道具を非表示にする | トリガー3 | 起動時 | 開けたエリアに設置された3つ目のトリガーが、隠されていない場合の壁の部分を非表示にします。 |
6.機能のタブで、2つ目の小道具操作機を以下のように設定します。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
受信していると小道具を表示する | トリガー2 | 起動時 | 開けたエリアに設置された2つ目のトリガーが、隠されていた場合の壁の部分を表示します。 |
受信していると小道具を非表示にする | トリガー1 | 起動時 | 開けたエリアに設置された1つ目のトリガーが、隠されていない場合の壁の部分を非表示にします。 |
7.機能のタブで、3つ目の小道具操作機を以下のように設定します。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
受信していると小道具を表示する | トリガー3 | 起動時 | 開けたエリアに設置された3つ目のトリガーが、隠されていた場合の壁の部分を表示します。 |
受信していると小道具を非表示にする | トリガー2 | 起動時 | 開けたエリアに設置された2つ目のトリガーが、隠されていない場合の壁の部分を非表示にします。 |
8.3つのトリガーに隣接した地面にシーケンサーの仕掛けを設置します。土台をトリガー1と同じ側、ほぼ触れるように設置してください。設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ループ | 無限 | 一度起動すると、シーケンサーのパルスはゾーンの終点に到達した後に無限にループします。 |
テンポ(bpm) | 20 | シーケンサーのパルスが移動する速度です。プレイヤーがトリガーに反応するには十分な遅さです。 |
長さ | 2 | シーケンサーのボリュームの、タイル単位の長さです。 |
ゾーンの方向 | 適したもの | 3つのトリガーの方向に設定してください。 |
ゲームフェーズで起動 | ゲーム開始 | シーケンサーのパルスがゲーム開始から即座に発生し、トリガーを起動させます。 |
9.建物前方の開けたエリアの手前に、バリアの仕掛けを設置してプレイヤーが外へ抜け出してしまうのを防ぎます。設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
バリアスタイル | 非表示 | プレイヤーからバリアが見えないようにしますが、当たり判定はそのままにします。 |
武器の攻撃をブロック | いいえ | 武器の攻撃は問題なくバリアを通過できるようにします。 |
ゾーンの幅 | 適したもの | 建物の前方が完全に覆われるように設定してください。この例では、3タイル分の幅です。 |
10.建物の中にプレイヤースポナーを設置します。設定はデフォルトのままで構いません。
11.トリガーとシーケンサーの近くにアイテムグランターを設置します。アサルトライフルか、お好みの武器を登録します。リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
付与されたアイテムの装備 | 1つ目のアイテム | 1つ目に登録されたアイテムが、付与時に自動で装備されます。 |
12.アイテムグランターで以下のディレクトイベントバインディングの設定をします。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
受信しているとアイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時 | プレイヤーがスポーンすると、1つ目に登録された武器が付与され、それを装備します。 |
これで、順に消える壁を作成するための基本的な機能ができました。
シーケンサーを設定して小道具操作機を起動させ、表示と非表示を切り替えることには他にも多くの用途があります。タイミングを計る必要のある壁とショートカットを備えた迷路を作成したり、定期的にプレイヤーを様々方向に誘導する戦場を作成したり、建物の正面にある消える壁の上に、より価値の高い標的が短時間出現する、よりゲーム性の高い射撃場を作成したりすることもできます。
ブリッジ・ラン
小道具操作機を使用することによって、超えることのできない溝の上に、一時的に足場や橋を出現させることができます。
必要となる仕掛けは以下の通りです。
1.4つほどの個別のパーツで構成され、それぞれ間に1タイルの幅がある、単純な橋を作成します。
2.マップ上の任意の場所にトリガーの仕掛けを設置します。リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
遅延 | 3秒 | 起動後に信号を送信するまでの時間です。この例では、ターゲットが撃たれて3秒後に橋が消えるので、渡るための時間が少し与えられます。 |
3.橋の片側に射撃場ギャラリーのターゲットダミーを設置します。リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ターゲットタイプ | トールラウンド | 使用する射撃場ギャラリーのビジュアルタイプです。移動するものは使用しないようにしましょう。 |
リセットタイム | 10秒 | ターゲットが撃たれ、また撃てるように起き上がるまでかかる時間です。 |
4.ターゲットダミーとは逆の、橋の片側にプレイヤースポーンパッドを設置します。リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。
5.小道具操作機を橋の1つ目の部分に設置し、中央と重なるようにします。設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
隠して開始 | はい | 橋の部分が隠された状態でゲームが開始されます。 |
6.追加の小道具操作機をコピーして他の橋の部分に設置します。設定は同じにしてください。
7.小道具操作機のディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
受信していると小道具を表示する | ターゲットダミー | ヒット時 | ターゲットダミーが撃たれると、橋の部分が表示されるようになります。 |
受信していると小道具を非表示にする | トリガー1 | 起動時 | トリガーが起動すると、橋の部分が非表示になります。 |
8.トリガーの仕掛けで以下のディレクトイベントバインディングの設定をします。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
受信しているとトリガーを起動 | ターゲットダミー | ヒット時 | ターゲットダミーが撃たれると、トリガーが3秒の遅延の後に橋の部分を再度非表示にします。 |
9.アイテムグランターをマップ上の孤立した場所に設置します。アサルトライフルか、お好みの武器を登録します。リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
付与されたアイテムの装備 | 1つ目のアイテム | 1つ目に登録されたアイテムが、付与時に自動で装備されます。 |
10.アイテムグランターで以下のディレクトイベントバインディングの設定をします。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
受信しているとアイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時 | プレイヤーがスポーンすると、1つ目に登録された武器が付与され、それを装備します。 |
これで橋が現れたり消えたりする機能が完成しました。
より守りを固めやすい位置や高い位置に到達するための方法として、ハンドガンを使ったパルクールスタイルのマップから古典的なアリーナスタイルのマップまで、様々なタイプのマップでターゲットを撃つことによって一時的に表示されるマップを移動する方法を作成できます。チーム制のレースゲームで、2人目のプレイヤーがターゲットを撃って、一時的な通路を作るといったことも面白いでしょう。