パーセプショントリガーの仕掛けを使うと、仕掛けとプレイヤーの間の視界内を利用したゲームプレイを設計できます。視界内に関する条件が満たされたとき、パーセプショントリガーはチャンネルに信号を送信し、他の仕掛けを起動します。
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- クリエイトモードで Tab キーを押してクリエイティブインベントリ画面を開きます。
- ギャラリー タブをクリックし、スクロールして使いたい仕掛けが含まれているギャラリーを選択します。左側の 検索 ボックスまたは カテゴリ パネルを使ってギャラリーを検索することもできます。
- オープン をクリックし、ギャラリー内の個別の仕掛けを1つ以上選択します。
- すぐに設置する場合は、 今すぐ設置 をクリックします。後で設置する場合は、仕掛けをクイックバーに追加しましょう。
- Esc キーを押して、島のクリエイトモードに戻ります。スマホツールを使用して仕掛けの位置を調整し、左クリックして配置します。Esc キーを押して、スマホから仕掛けを取り外しましょう。
- スマホで仕掛けへと照準を合わせます。カスタマイズ のポップアップがすぐに表示されない場合は、表示されるまで近づきましょう。それから E キーを押し、カスタマイズのパネルを開きます。
仕掛けの名前をカスタマイズする
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、用途に応じた名前に変更しておくと便利です。例として、島の様々な場所に複数のパーセプショントリガーがあったり、役割の違うパーセプショントリガーがあるとき、設置場所や役割に応じて名前を変更すると便利です。
- カスタマイズ のパネルを開き、パネルの左下にある 設定(歯車)アイコン をクリックします。
- 名前を変更 をクリックして、仕掛けの新しい名前を入力します。最大60文字まで入力できます。
- 保存 をクリックします。

保存したら、カスタマイズパネルに新しい名前が表示されます。また、クリエイトモードのときにスマホで照準を合わせると名前が表示されます。
仕掛けのオプション
デフォルトの状態ではパーセプショントリガーは何もしません。この仕掛けを有効にするには、他の仕掛けと通信するためのチャンネルを指定する必要があります。仕掛けが特定のクラスやチームに対してのみ起動するように設定したり、起動回数を制限したり、起動遅延やリセット遅延を設定したりすることができます。また、起動時にビジュアルエフェクトを表示したり音を鳴らしたりするよう設定することも可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。
基本的なオプション
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
音を出す | 有効、無効 | 仕掛けがオーティオエフェクトを発生させるかの設定です。 |
ゲーム中に表示 | はい、いいえ | ゲーム中にこの仕掛けが表示されるかどうかを設定します。 |
全てのオプション(追加の項目)
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
回数で起動 | 無限、数字を選択 | 仕掛けが無効化される前に、何度起動させることができるかの設定です。 |
「起動可能回数」で仕掛けのプレイヤー視認を判定 | 無限、回数を選択 | この仕掛けが無効になる前に、「仕掛けの視界にプレイヤーが入ると」関連の機能を起動できる回数を決定します。 |
「起動可能回数」で「仕掛けからプレイヤーが見えなくなった時」を判定 | 無限、回数を選択 | この仕掛けが無効になる前に、「仕掛けからプレイヤーが見えなくなった」関連の機能を起動できる回数を決定します。 |
「起動可能回数」でプレイヤーが見たかどうかを判定 | 無限、回数を選択 | この仕掛けが無効になる前に、「プレイヤーが見た」関連の機能を起動できる回数を決定します。 |
「起動可能回数」でプレイヤーが視線をそらしたかどうかを判定 | 無限、回数を選択 | この仕掛けが無効になる前に、「プレイヤーが視線をそらした」関連の機能を起動できる回数を決定します。 |
起動するチーム | すべて、チームを選択 | どのチームが仕掛けを起動できるかを決定します。 |
許可されるクラス | クラスなし、どれでも、クラスを選択 | どのクラスがこの仕掛けを起動できるかを設定します。 |
「トリガーX回ごとに送信する」でプレイヤーが見たかどうかを判定 | 1、回数を選択 | 仕掛けが特定の回数起動した後にのみ、「プレイヤーが見た」関連の信号を送信するように設定します。 |
「トリガーX回ごとに送信する」でプレイヤーが視線をそらしたかどうかを判定 | 1、回数を選択 | 仕掛けが特定の回数起動した後にのみ、「プレイヤーが視線をそらした」関連の信号を送信するように設定します。 |
「トリガーX回ごとに送信する」で仕掛けがプレイヤーを視認するようになる | 1、回数を選択 | 仕掛けが特定の回数起動した後にのみ、「仕掛けの視界にプレイヤーが入ると」関連の信号を送信するように設定します。 |
「トリガーX回ごとに送信する」で仕掛けがプレイヤーを視認しなくなる | 1、回数を選択 | 仕掛けが特定の回数起動した後にのみ、「仕掛けからプレイヤーが見えなくなった」関連の信号を送信するように設定します。 |
遅延 | なし、遅延時間を選択 | 起動された後、仕掛けは設定された時間(秒または分)の経過後に信号を送信します。 |
リセット遅延 | なし、リセット時間を選択 | 起動された後、仕掛けが再度起動できるまで待たなければいけない時間の設定です。 |
音を出す | 有効、無効 | 仕掛けが起動した際に音声を再生するかの設定です。 |
視覚効果の発動 | 有効、無効 | 仕掛けが起動した際に視覚効果を表示するかの設定です。 |
ゲーム開始時に有効化 | 有効、無効 | ゲーム開始時にこの仕掛けが有効になっているかどうかを設定します。 |
チャンネル
とある仕掛けが別の仕掛けに"話し"かける必要がある時、仕掛けは特定のチャンネルで信号を送信します。受信側の仕掛けは、同じチャンネルでその信号を受信するように設定されている必要があります。
チャンネルは番号によって識別されており、仕掛けのチャンネル番号は、チャンネルを使用するオプションの項目でカスタマイズされます。ほとんどの仕掛けは、信号が設定された仕掛けを起動したプレイヤーの情報も送信します。
パーセプショントリガーが特定のチャンネルに信号を受信したら有効または無効になるように設定したり、起動回数をリセットしたりすることもできます。また、プレイヤーの視界に入るか、仕掛けの視界にプレイヤーが入ったときにチャンネルに信号を送信するように設定することもできます。
受信機
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
受信していると有効になる | チャンネルなし、チャンネルを選択 | 選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けが有効になります。 |
受信していると無効になる | チャンネルなし、チャンネルを選択 | 指定されたチャンネルで信号を受信すると仕掛けが無効になります。 |
受信しているとトリガー回数をリセットする | チャンネルなし、チャンネルを選択 | 選択されたチャンネルから信号を受信すると、仕掛けが起動された回数がリセットされます。 |
送信機
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
仕掛けの視界にプレイヤーが入ると送信する | チャンネルなし、チャンネルを選択 | 仕掛けからプレイヤーまで直接の照準線が確保されると、指定されたチャンネルに信号を送信します。 |
仕掛けがプレイヤーを見失うと送信する | チャンネルなし、チャンネルを選択 | 仕掛けからプレイヤーまでの照準線が失われると、指定されたチャンネルに信号を送信します。 |
プレイヤーが仕掛けを見ると送信する | チャンネルなし、チャンネルを選択 | プレイヤーから仕掛けまでの照準線が確保されると、指定されたチャンネルに信号を送信します。 |
プレイヤーが仕掛けから目を離すと送信する | チャンネルなし、チャンネルを選択 | プレイヤーが仕掛けまでの照準線を失うと、指定されたチャンネルに信号を送信します。 |
デザイン例
パーセプショントリガーの仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
ハイド&シーク
パーセプショントリガーを使用して、探す側のハイド&シークゲームを制作しましょう。ゲームをより面白くするために、パーセプショントリガーを5秒おきにオン/オフにし、プレイヤーが部屋の中を動き回れる時間を作りましょう。
使用されている仕掛け:
- パーセプショントリガー 1個
- ダメージボリューム 1個
- HUDメッセージ 1個
- 時限式破壊オブジェクト 2個
1.探す側の視界を妨げる様々な障害物を設置した、シンプルなハイド&シーク用エリアを作成します。
2.プレイエリアの中央に ダメージボリューム を設置し、以下のようにカスタマイズしましょう。

オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ゾーン幅 | 7 | ダメージボリュームの幅を7タイル分にします。ダメージボリュームがゲームエリアの全体を覆うように設定を調整しましょう。 |
ゾーン奥行き | 3 | ダメージボリュームの奥行きを3タイル分にします。ダメージボリュームがハイド&シークゲームのエリアの全体を覆うように設定を調整しましょう。 |
ダメージタイプ | 撃破 | プレイヤーがダメージボリュームに入ると、即座に撃破されるようにします。 |
フェーズ中に有効 | なし | 開始時にはダメージボリュームが無効になっているようにします。 |
3.プレイエリア外に HUDメッセージ を設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。

オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
メッセージ | 見つかってしまった! | このメッセージは、プレイヤーがパーセプショントリガーにより発見された際に表示されます。 |
ラウンド開始からの時間 | オフ | ラウンド開始後にメッセージが自動で表示されないようにします。 |
4.プレイエリアの端に大型の パーセプショントリガー を設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。

オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ゲーム開始時に有効化 | 無効 | ゲーム開始時にパーセプショントリガーが無効になっているようにします。 |
5.パーセプショントリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
仕掛けの視界にプレイヤーが入った時 イベント送信先 | ダメージボリューム | 有効化 | プレイヤーが発見されると、ダメージボリュームが有効になり、プレイヤーは撃破されます。 |
仕掛けの視界にプレイヤーが入った時 イベント送信先 | 発見HUDメッセージ | 表示 | プレイヤーが発見されると、発見された旨のHUDメッセージが表示されます。 |
6.目が開いたり閉じたりするエフェクトを作成するために、2つの時限式破壊オブジェクトを使用します。プレイエリア外に 時限式破壊オブジェクト を設置しましょう。これはパーセプショントリガーを 有効化 する仕掛けですので、明確な名前を付けておきましょう。以下の設定を変更しましょう:

オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ラウンド開始時に起動 | はい | ラウンド開始と同時に、時限式破壊オブジェクトのタイマーがカウントを始めます。 |
時間 | 5秒 | 時限式破壊オブジェクトは、5秒後にカウントダウンを完了します。 |
タイマーラベルテキスト | 目が開くまで… | カウントダウン前にHUDにこのラベルが表示されます。 |
ゲーム中に表示 | いいえ | 時限式破壊オブジェクトそのものはゲームプレイ中に表示されません。 |
タイマー終了時のアクション | リセット | カウントダウン終了後、時限式破壊オブジェクトはリセットされ、再度開始できるようになります。 |
オーディオエフェクト | オフ | 時限式破壊オブジェクトからは効果音が再生されないようにします。 |
7.プレイエリア外に 時限式破壊オブジェクト もうひとつを設置します。これはパーセプショントリガーを 無効 にする仕掛けですので、もう片方の時限式破壊オブジェクトとは区別できる明確な名前を付けておきましょう。以下の設定を変更しましょう:
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
時間 | 5秒 | 時限式破壊オブジェクトは、5秒後にカウントダウンを完了します。 |
タイマーラベルテキスト | 目が閉じるまで… | カウントダウン前にHUDにこのラベルが表示されます。 |
ゲーム中に表示 | いいえ | 時限式破壊オブジェクトそのものはゲームプレイ中に表示されません。 |
タイマー終了時のアクション | リセット | カウントダウン終了後、時限式破壊オブジェクトはリセットされ、再度開始できるようになります。 |
オーディオエフェクト | オフ | 時限式破壊オブジェクトからは効果音が再生されないようにします。 |
7.1つ目の 時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。

機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
完了時 イベント送信先 | パーセプショントリガー | 受信していると有効になる | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが有効になります。 |
完了時 イベント送信先 | パーセプショントリガーの目を閉じる | 開始 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。 |
8.2つ目の 時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。

機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
完了時 イベント送信先 | パーセプショントリガー | 受信していると有効になる | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが無効になります。 |
完了時 イベント送信先 | パーセプショントリガーの目を開く | 開始 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。 |
この例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要です。
仕掛けA | 機能 | 仕掛けB | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
ダメージボリューム
|
有効化 | パーセプショントリガー
|
仕掛けの視界にプレイヤーが入った時 イベント送信先 | プレイヤーが発見されると、ダメージボリュームが有効になり、プレイヤーは撃破されます。 |
発見HUDメッセージ
|
表示 | パーセプショントリガー
|
仕掛けの視界にプレイヤーが入った時 イベント送信先 | プレイヤーが発見されると、発見された旨のHUDメッセージが表示されます。 |
パーセプショントリガー
|
受信していると有効になる | パーセプショントリガーの目を開く
|
完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが有効になります。 |
パーセプショントリガーの目を閉じる
|
開始 | パーセプショントリガーの目を開く
|
完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。 |
パーセプショントリガー
|
受信していると無効になる | パーセプショントリガーの目を閉じる
|
完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが無効になります。 |
パーセプショントリガーの目を開く
|
開始 | パーセプショントリガーの目を閉じる
|
完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。 |
これで、パーセプショントリガーを使用したハイド&シークゲームの基本的な機能を構築することができました。
この基本的な機能を拡張し、様々なゲームモードに適用することで面白い結果を得ることができます。プレイヤーが発見されることなく、特定の目標に到達することが必要となるゲームを作成してもいいでしょう。または、発見されることを避けながらプレイヤー同士が戦う、競技性のあるマルチプレイも検討してみましょう。可能性は無数にありますので、様々なゲームの仕組みを新たな、予測のつかない手法で組み合わせる独創的な方法を模索してみましょう。
移動するターゲット
パーセプショントリガーのプレイヤーの視線を認識する機能を使い、プレイヤーがどこを見ているかに基づいてゲームを変化させましょう。この例では、プレイヤーの視界に入ってから1秒後に消えるターゲットを作成します。
使用されている仕掛け:
- パーセプショントリガー 3個
- アイテムグランター 1個
- プレイヤースポナー 1個
- 小道具移動装置 3個
- トリガー 3個
- ランダムナンバージェネレーターの仕掛け 1個
1.アイテムグランター を設置し、隣に立って タクティカルアサルトライフル をドロップして登録します。
2.プレイヤースポナー を中央に設置し、設定はデフォルトのままにします。ディレクトイベントバインディングを以下のように設定します:

機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
プレイヤーのスポーン時 イベント送信先 | アイテムグランター | アイテムを付与する | プレイヤーがスポーンすると、タクティカルアサルトライフルが付与されます。 |
3.ターゲットの小道具を設置し、 小道具操作機 を取り付けます。小道具操作機の以下の設定をカスタマイズしましょう。

オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
隠して開始 | はい | ゲームの開始時にはターゲットを非表示にします。 |
小道具の耐久力 | ダメージを受けない | ターゲットを破壊できないようにします。 |
4.ターゲットの小道具の前に パーセプショントリガー を設置し、以下の設定を変更します。

オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
遅延 | 1秒 | パーセプショントリガーは起動してから1秒後にイベントを送信します。 |
ゲーム中に表示 | いいえ | ゲームプレイ中は、パーセプショントリガーを非表示にします。 |
ゲーム開始時に有効化 | 無効 | ゲーム開始時にパーセプショントリガーが無効になっているようにします。 |
5.トリガー を設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。

オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
音を出す | 無効 | トリガーが起動時に音を出さないようにします。 |
6.トリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。

機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
起動時 イベント送信先 | 小道具操作機1 | 小道具を表示 | このトリガーが起動すると、小道具操作機がターゲットの小道具を表示させます。 |
起動時 イベント送信先 | パーセプショントリガー1 | 受信していると有効になる | このトリガーが起動すると、対応するパーセプショントリガーが有効になります。 |
7.プレイエリアから離れた位置 ナンバージェネレーター(ランダム) を設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
音量制限2 | 3 | ナンバージェネレーター(ランダム)が1から3の間の値を選択するようにします。 |
ロールタイム | インスタント | ナンバージェネレーター(ランダム)が遅延なしで数字を選択するようにします。 |
各数字を一度だけ選択 | はい(ゲーム開始時にリセット) | ナンバージェネレーター(ランダム)が、全ての数字を選択するまで同じ数字を選択しないようにします。 |
ゾーン | 前 | ナンバージェネレーター(ランダム)の起動ゾーンが、仕掛けの前方に放出されるようにします。 |
長さ | 3 | 起動ゾーンの長さは3タイル分にします。 |
オーディオ再生 | いいえ | ナンバージェネレーター(ランダム)が音声を再生しないようにします。 |
ゲームフェーズで起動 | ゲーム開始 | ナンバージェネレーター(ランダム)がゲーム開始時に自動的に起動するようにします。 |
8.パーセプショントリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。

機能 | 仕掛け | イベント | 説明 |
---|---|---|---|
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | 小道具操作機1 | 小道具を非表示にする | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、ターゲットの小道具が非表示になります。 |
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | パーセプショントリガー1 | 受信していると無効になる | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、パーセプショントリガーそのものが無効になります。 |
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | ナンバージェネレーター(ランダム) | 起動 | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、ナンバージェネレーター(ランダム)が起動し、新たに有効にするターゲットを選択します。 |
9.ターゲットの小道具、小道具操作機、パーセプショントリガー、そしてトリガーを選択し、プレイヤー周辺のエリアであと2回複製します。
10.個々のターゲットに対応する3つのトリガーそれぞれを、ナンバージェネレーター(ランダム)の別々の起動ゾーン内に移動させます。
この例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要です。
仕掛けA | 機能 | 仕掛けB | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
アイテムグランター
|
アイテムを付与する | プレイヤースポナー
|
プレイヤーのスポーン時 イベント送信先 | プレイヤーがスポーンすると、タクティカルアサルトライフルが付与されます。 |
小道具操作機1~3
|
小道具を表示 | トリガー1~3
|
起動時 イベント送信先 | このトリガーが起動すると、小道具操作機がターゲットの小道具を表示させます。 |
パーセプショントリガー1~3
|
受信していると有効になる | トリガー1~3
|
起動時 イベント送信先 | このトリガーが起動すると、対応するパーセプショントリガーが有効になります。 |
小道具操作機1~3
|
小道具を非表示にする | パーセプショントリガー1~3
|
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、対応するターゲットの小道具が非表示になります。 |
パーセプショントリガー1~3
|
受信していると無効になる | パーセプショントリガー1~3
|
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、パーセプショントリガーそのものが無効になります。 |
ナンバージェネレーター(ランダム)
|
起動 | パーセプショントリガー1~3
|
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、ナンバージェネレーター(ランダム)が起動し、新たに有効にするターゲットを選択します。 |
これで、プレイヤーの視界に入ったかどうかに基づき、消えてしまうターゲットの基本的な機能を構築することができました。
この例でのゲームプレイを拡張するために、小道具移動装置を使用して、有効になった際に移動もするターゲットも作成することを検討しましょう。プレイヤーがエリア内で動き回ることを強制するために、障害物やバリケードを設置することも模索してみましょう。
パーセプショントリガーを使用する際は、島でどのようにオブジェクトを配置するかに注意してください。この例は、全てのターゲットが1箇所に固まっていて、プレイヤーが同時に3つ全てを見れる状態だと効果が非常に薄くなります。さらに、プレイヤーが3つのターゲットのあるエリアの中心から離れてしまうと、同様の問題が発生します。プレイヤーがあなたが望む場所にだけ移動できるようにするために、レベルのデザインは意図を持って行いましょう。