本機能は早期アクセス版です。この機能を使った島を公開することは可能ですが、早期アクセス期間中は、仕掛けに加えられる変更によって島に不具合が発生し、島の修正が必要になる可能性があります。
カメラ: 固定角度 の仕掛けを使えば、デフォルトのフォートナイトのカメラを上書きして、全く新しいタイプのゲームプレイや新しいゲームのジャンルを自由に作成できるようになります。
設置したカメラ: 固定角度は、 映すターゲット をフレーム内に収め、ターゲットが動くと、そのターゲットを追って動きます。カメラの動きや挙動は、仕掛けのオプションからカスタマイズ可能です。
このカメラは操作: 三人称視点の仕掛けと組み合わせて使用する必要があります。カメラと操作の仕掛けを組み合わせて使う方法に関しては、カメラと操作を使ったデザインを参照してください。
UEFNでのカメラの使い方に関しては、以下を参照してください:
- ゲームプレイカメラと操作の仕掛け
- タイトルシークエンスの作成 (ゲームプレイの例)
カメラ: 固定角度の仕掛けを見つけるには、Tabキーを押してクリエイティブインベントリを開き、 仕掛け のカテゴリーを選択しましょう。そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。仕掛けを見つける方法の詳細については、仕掛けを使用するを参照してください。
カメラの用語と定義
ゲームエンジンを使ってゲームを制作する際、開発者は様々な目的にカメラを使用します。ゲーム内カメラに関する専門用語の中には、聞いたことのないものがあるかもしれません。この仕掛けや、他のカメラの仕掛けのオプションでは、そういった用語が数多く使われています。以下の表で、一部の用語とその定義を解説します。
用語 | 定義 | |
---|---|---|
視野角 | 視野角 (あるいはfield of viewを略して FOV )とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。視野角は角度として示され、度数で計測されます。角度には2つの辺があり、 頂点 と呼ばれる点で結ばれます。カメラでは、頂点はカメラのレンズ(この場合は仮想の)です。その頂点から角度の辺が上下(縦軸)に広がります。度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが見える範囲が広がります。 | |
ピッチ、ヨー | ピッチ と ヨー は、元々は航空用語でした。これらは、飛行機が移動するときに実行できる異なる種類の回転を指しています。これらの用語は、仮想3D環境とその仮想空間内での物体の配置をより正確に定義するために、3Dデザインとゲーム開発に採用されました。ピッチとヨーは、物体の元の位置を基準とします。 ピッチ は物体の上下の動きであり、 ヨー は物体の水平方向の左右の動きを指します。 注: 回転軸 は移動方向とは異なります。例えば、飛行機が ピッチ すると機首は上下に動きますが、飛行機はY軸(左右または東西の水平軸)を中心に 回転 します。回転軸の詳細については、この表の X軸 、 Y軸 、 Z軸 を参照してください。 | |
ピッチ角度 | ターゲットをフレームに収めている間、カメラがどの程度上下に向いているかを示すものです。 | |
ヨー角度 | ターゲットをフレーム内に収めている間に、カメラがどの程度左右に向いているかを示すものです。 | |
カメラオフセット | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。カメラオフセット とは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかのことです。カメラにはX、Y、またはZ軸上、そして一度に複数の軸上でオフセット値を設定することができます。 | |
X軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、X軸は水平方向の前後方向(または北/南)の動きを表します。 | |
Y軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Y軸は水平方向の左右方向(または東/西)の動きを表します。 | |
Z軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Z軸は垂直方向の上下方向の動きを表します。 | |
カメラのトランジション | 複数のカメラを使っている場合に、1つのカメラ視点から別のカメラ視点に移行することを、 トランジション と言います。 | フォートナイトにおいて、カメラの仕掛けには 優先するトランジション と トランジションアウトの優先度 があります。カメラのトランジションは、現在のカメラの「トランジションアウトの優先度」と移行先のカメラの「優先するトランジション」を比較し、最も高い優先度によって決定されます。 |
トランジションのタイプ | イーズイン: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、進むにつれてスピードが上がっていきます。 イーズアウト: カメラのトランジションが終わりに近づくにつれ、スピードが落ちていきます。 イーズイン アウト: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、その後スピードが上がり、終わりが近づくとまたゆっくりになります。 等速的な視点移動: カメラの切り替えが同じスピードでスムーズに行われます。フェード:カメラは黒からフェードインし、黒にフェードアウトします。 | |
優先度システム | 複数のカメラが1人のプレイヤーに割り当てられている場合、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラがアクティブになります。 | |
ブームの当たり判定 | 映画では、ブームやジブと呼ばれるものにカメラを取り付けて撮影します。ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。カメラ: 固定角度の「ブームの当たり判定」というプロパティでは、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。 | |
デッドゾーン | デッドゾーン とは、ターゲットがカメラに影響を与えることなく動き回れるエリアを指します。ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 |
関連性フィルター
一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て 斜体 で記載しています。この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
オプション | 値 | 説明 | |
---|---|---|---|
クリエイティブプレビュー | なし | 開始 をクリックすると、カメラが映しているもののプレビューが表示されます。停止 をクリックするとプレビューが終了し、島の編集に戻ります。 | |
優先度 | 0、数値を選択するか入力 | 優先度システムにおけるこのカメラの優先順位を決定します。複数のカメラがプレイヤーに取り付けられた場合、最も優先度が高いカメラがアクティブなカメラであるとみなされます。数値が大きいほど優先度が高くなります。2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加された方がアクティブになります。 | |
開始時にプレイヤーに取り付ける | オン、オフ | ゲーム開始時にこのカメラが自動で全プレイヤーに追加されるかどうかを決定します。 | |
撃破時に削除 | オン、オフ | プレイヤーの撃破時に、このカメラが取り外されるかどうかを決定します。 | |
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲームプレイのみ | このカメラがアクティブになるフェーズを決定します。なし を選択した場合、カメラはイベントを通じてのみ有効化できます。 | |
視野角 | 80、20~120の間で角度を選択するか入力 | 視野角 とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。この設定では、このカメラの視野を表す垂直軸上の角度を度単位で決定します。数値が大きいほど角度が大きくなり、視野角が広くなります。 | |
距離 | 1,200、数値を選択するか入力 | カメラとプレイヤーの間の距離を決定します。 | |
角度 ピッチ | -65、角度を選択するか入力 | カメラの位置から、このカメラがプレイヤーを中心にどれだけ上下に回転するかを決定します。 | |
_ | 角度 ヨー | 0、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | カメラの位置から、このカメラがプレイヤーを中心にどれだけ左右に回転するのかを決定します。 |
オフセット X軸 | 0、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | この設定で、カメラの位置を基準に視点を前後に動かすことができます。プラスの数値は視点を前方に動かし、マイナスの数値は視点を後方に動かします。 | |
オフセット Y軸 | 0、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。この設定では、カメラの位置を基準に視点を左右に動かすことができます。プラスの数値は視点を左に動かし、マイナスの数値は視点を右に動かします。 | |
オフセット Z軸 | 0、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。この設定では、カメラの位置を基準に視点を上下に動かすことができます。プラスの数値は視点を下に動かし、マイナスの数値は視点を上に動かします。 | |
水平スピード | 10、数値を選択するか入力 | ターゲットをフレーム内に収めようとする際の、カメラのX軸(前/後)とY軸(左/右)における動作速度を決定します。 | |
垂直スピード | 10、数値を選択するか入力 | ターゲットをフレーム内に収めようとする際の、カメラのZ軸(上/下)における動作速度を決定します。 | |
優先するトランジション | 0、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合に使用される優先順位です。 | |
トランジションのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズイン アウト フェード | このカメラが移行先である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 | |
トランジションの時間 | 0.2、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合のトランジションの所要時間を決定します。 | |
トランジションアウトの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラから他のカメラへと移行する際に使用される優先順位です。 | |
トランジションアウトのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズイン アウト フェード | このカメラが移行元である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 | |
トランジションの時間 | 0.2、数値を選択するか入力 | このカメラが移行元である場合のトランジションの所要時間を決定します。 | |
ブームの当たり判定 | オン、オフ | デフォルトでは、ブームの当たり判定はオフになっています。これはつまり、ゲーム内にあるオブジェクトがカメラとそのターゲットの間にある場合、そのオブジェクトがターゲットを遮ってしまうということです。この設定を オン にすると追加のオプションが表示され、カメラとそのターゲットの間に何かある場合の様々な挙動を設定できるようになります。 | |
当たり判定のタイプ | 即時、予測、透過 | このオプションは、 ブームの当たり判定 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このオプションは、ゲーム内のオブジェクトによって映すターゲットが見えなくなる場合に、カメラがどのような動作をするのかを決定します。予測 に設定すると、このオプションの下に追加のオプションが2つ表示されます。透過 に設定すると、このオプションの下に追加のオプションが3つ表示されます。 | |
当たり判定 イン時間 | 0.5、数値を選択するか入力 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 予測 に設定されている場合にのみ表示されます。ブームで衝突予測を使用している場合に、カメラが近づく速度を決定します。 | |
当たり判定 アウト時間 | 0.5、数値を選択するか入力 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 予測 に設定されている場合にのみ表示されます。ブームで衝突予測を使用している場合に、カメラが離れる速度を決定します。 | |
当たり判定のサイズ | 5、数値を選択するか入力(メートル単位) | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 透過 に設定されている場合にのみ表示されます。選択した範囲に何かがあると、設定した当たり判定の挙動が発生します。 | |
衝突時の透過度 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 透過 に設定されている場合にのみ表示されます。 | ||
当たり判定のカットアウトのサイズ | 0.4、数値を選択するか入力 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 透過 に設定されている場合にのみ表示されます。カメラとそのターゲットを結ぶ見通し線を遮るオブジェクトの透明度を決定します。 | |
デッドゾーン | オン、オフ | オン を選択すると、ターゲットがカメラに影響を与えることなく動き回れるエリアが作成されます。ターゲットがデッドゾーンの端に達すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 | |
デッドゾーンのタイプ | スフィア、シリンダー、長方形 | このオプションは、 デッドゾーン のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。デッドゾーンの形状を決定します。 | |
デッドゾーンの高さ | 0、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが シリンダー か 長方形 に設定されている場合に表示されます。デッドゾーンの高さを決定します。 | |
デッドゾーンの幅 | 100、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが 長方形 に設定されている場合にのみ表示されます。デッドゾーンの幅を決定します。 | |
デッドゾーンの奥行き | 100、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが 長方形 に設定されている場合にのみ表示されます。 | |
デッドゾーンの直径 | 100、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが スフィア か シリンダー に設定されている場合に表示されます。 | |
境界 | オン、オフ | オン に設定した場合、この下に追加で表示される7つのオプションを使い、カメラがX、Y、Z軸上のどこまで移動できるのかを決める境界を定義することができます。 | |
境界のプレビュー | オン、オフ | このオプションは、 境界 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このオプションを オン に設定すると、設定した境界が島の編集中にホログラムのプレビューとして表示されます。 | |
境界のX軸 最小 | 0、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | このオプションは、 境界 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このカメラがX軸上でどこまで後方に移動できるかを決定します。 | |
境界のX軸 最大 | 0、プラスの数値を選択するか入力 | このオプションは、 境界 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このカメラがX軸上でどこまで前方に移動できるかを決定します。 | |
境界のY軸 最小 | 0、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | このオプションは、 境界 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このカメラがY軸上でどこまで右に移動できるかを決定します。 | |
境界のY軸 最大 | 0、プラスの数値を選択するか入力 | このオプションは、 境界 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このカメラがY軸上でどこまで左に移動できるかを決定します。 | |
境界のZ軸 最小 | 0、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | このオプションは、 境界 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このカメラがZ軸上でどこまで上に移動できるかを決定します。 | |
境界のZ軸 最大 | 0、プラスの数値を選択するか入力 | このオプションは、 境界 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。このカメラがZ軸上でどこまで下に移動できるかを決定します。 | |
影響を受けるチーム | どれでも、チームを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるチームを決定します。 注: カメラはゲーム中のチームの変化に対し動的に反応します。プレイヤーがチームを変更する/できるゲームの場合、そのプレイヤーにカメラを再度手動で追加する必要があります。 | |
チームを反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 影響を受けるチーム のオプションで選んだチーム以外の全チームがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 | |
影響を受けるクラス | クラスなし、どれでも、クラスを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるクラスを決定します。 クラスなし を選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーのみが影響を受けます。 どれでも を選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーも含む、全プレイヤーが影響を受けます。 | |
クラスを反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 影響を受けるクラス のオプションで選んだクラス以外の全クラスがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 | |
仕掛けの色のプレビュー | #74ABFFFF 、色を選択 | 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。色見本をスクロールするか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。色を選択するには、色見本をクリックします。色を選んだらチェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 ![]() |
|
マネキンのプレビュー | オン、オフ | オン に設定すると、ホログラムのマネキンがプレビューとして表示され、プレイヤーとカメラの位置関係を確認できます。このカメラを割り当てられたプレイヤーが見る光景を視覚化することができ、カメラの設定をより正確に調整できます。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
1.どの機能も、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛け のドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
1.仕掛けを選択したら イベントを選択する をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
1.2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、 追加 ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると有効化 | イベントが発生すると、このカメラを有効にします。 |
受信していると無効化 | イベントが発生すると、このカメラを無効にします。 |
受信しているとプレイヤーに追加 | イベントが発生すると、発信したプレイヤーにこのカメラを追加します。 |
受信していると全てに追加 | イベントが発生すると、このカメラを全プレイヤーに追加します。 |
受信しているとプレイヤーから削除 | イベントが発生すると、発信したプレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信していると全員から削除 | イベントが発生すると、全プレイヤーからこのカメラを削除します。 |
イベント
この仕掛けにはイベントはありません。
Verseでカメラ: 固定角度を使用する
下記のコードを使えば、Verseでカメラ: 固定角度の仕掛けを制御することができます。このコードは、カメラ: 固定角度の仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# レベル内に配置できる、Verseで作成したクリエイティブの仕掛け
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# レベル内のゲームプレイ用カメラ: 固定角度の仕掛けへの参照。
# このVerseの仕掛けの詳細パネルで、
# このプロパティをゲームプレイ用カメラ: 固定角度の仕掛けに設定します。
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# 実行中のゲームでこの仕掛けが始動した場合に実行
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adding fixed angle camera to players.")
# この例では、このゲーム内の全プレイヤーを反復処理し、仕掛け上のプレイヤーごとに処理を行う方法を示しています。
for (Player :GetPlayspace().GetPlayers()):
# このカメラを`Agent`のカメラスタックに追加し、アクティブなカメラとしてプッシュします。
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# 5秒待機
Sleep(5.0)
Print("Removing fixed angle camera from players.")
# カメラを全`Agent`のカメラスタックから削除して非アクティブにし、スタックの次のカメラをアクティブにします。
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
1.カメラ: 固定角度の仕掛けを自分の島までドラッグします。
1.gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example という名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。手順についてはVerse で新しい仕掛けを作成するを参照してください。
1.Visual Studio Codeで gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse を開き、上記のコードをペーストします。
1.コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。手順についてはVerse で新しい仕掛けで作成するを参照してください。
1.カメラ: 固定角度の仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。手順についてはレベル内のクリエイティブの仕掛けにVerseの参照を追加するを参照してください。
カメラの仕掛けの 開始時にプレイヤーに取り付ける のプロパティを無効にし、Verseだけがプレイヤーにカメラを追加するようにしてください。
1.プロジェクトを保存し、 Launch Session (セッションを開始) をクリックしてプレイテストしてみましょう。
カメラ: 固定角度のAPI
Verseでカメラ: 固定角度の仕掛けを使用する方法の追加情報については、gameplay_camera_fixed_angle_device
APIの参照をご確認ください。