
サーチ&デストロイとは、アタッカーのチームとディフェンダーのチームに分かれて戦うラウンド制のゲームです。アタッカーとディフェンダーは前後半で入れ替わります。アタッカーの目標は、2つある目標地点の1つに爆弾を仕掛けることです。爆弾が設置された後に一定の時間が経過すると爆弾が起爆し、アタッカーの勝利となります。ディフェンダーの目標は目標地点を守り、爆弾の設置を阻止するか、設置された爆弾を解除することです。どちらのチームも、敵チームを全員撃破することでラウンドの勝利を決定することができます。ですが、アタッカーが既に爆弾を設置していた場合はその時点で勝者が決定せずに、ディフェンダーは爆弾を解除する必要があります。
サーチ&デストロイボムの動画
構成要素
必要な物
-
爆破仕掛け 8個(各爆弾に4個ずつ)
-
時限式破壊オブジェクトの仕掛け 2個(各爆弾に1個ずつ)
-
ビーコンの仕掛け 4個(各爆弾に2個ずつ)
-
トリガーの仕掛け 8個(各爆弾に4個ずつ)
方式
それぞれの爆弾は、爆弾として使用する時限式破壊オブジェクト1個、タイマーがゼロになった際に爆発させるための爆破仕掛け4個、設置/防衛地点をプレイヤーに知らせるビーコン1個、設置された爆弾の解除/防衛用のビーコン1個で構成されています。また、メッセージの中継機として機能するトリガーも多数使用します。
変更を加えたオプション
時限式破壊オブジェクトの仕掛けのオプション(爆弾A用)
変更を加えたオプション - 時限式破壊オブジェクト | |
---|---|
タイマーラベルテキスト | 爆弾A |
時間 | 30秒 |
タイマーラベルのテキストスタイル | ボールドオレンジ |
起動チームフィルタ | チーム1 |
起動時のインタラクトテキスト | 爆弾を設置 |
起動時のインタラクト時間 | 5秒 |
起動時のスコア | 2 |
停止チームフィルタ | チーム2 |
停止時のインタラクトテキスト | 爆弾を解除 |
停止時のインタラクト時間 | 5秒 |
停止時のスコア | 5 |
タイマーゼロ時のスコア | 3 |
タイマーの音が届く距離 | マップ全体 |
時限式破壊オブジェクトの仕掛けは、爆弾そのもののロジックを扱います。この例ではチーム1がアタッカーのチームで、チーム2はディフェンダーのチームです。各チームはラウンドに勝利すると合計で5ポイントを獲得します。アタッカーのチームがポイントを獲得するタイミングは、爆弾の設置と起爆に分かれています。
爆破仕掛けのオプション
変更を加えたオプション - 爆破仕掛け | |
---|---|
耐久力 | 破壊不可 |
プレイヤーに爆破仕掛けを破壊されないよう、破壊不可に設定しておきましょう。
ビーコン(設置/防衛)の仕掛けのオプション
変更を加えたオプション - ビーコン(設置/防衛) | |
---|---|
ビーコンスタイル | バッジスタイル |
HUDアイコンが非表示になる距離 | 500M |
画面に固定する | はい |
オフスクリーンの矢印を表示 | はい |
HUDアイコンの識別名 | A |
視線方向を必要とする | いいえ |
味方チーム | 2 |
味方のアイコンテキスト | 爆弾Aを防衛しろ |
敵のアイコンテキスト | 爆弾Aを設置しろ |
HUDテキストサイズ | 1.5X |
設置用のビーコンはゲーム開始時に有効化され、全プレイヤーに爆弾の設置場所を知らせます。重要な目標であるため、常にプレイヤーから見える状態にしておきましょう。
ビーコン(防衛/解除)の仕掛けのオプション
変更を加えたオプション - ビーコン(防衛/解除) | |
---|---|
フェーズ中に有効 | なし |
ビーコンスタイル | バッジスタイル |
HUDアイコンが非表示になる距離 | 500M |
画面に固定する | はい |
オフスクリーンの矢印を表示 | はい |
HUDアイコンの識別名 | A |
視線方向を必要とする | いいえ |
味方チーム | 1 |
味方のアイコンテキスト | 爆弾Aを防衛しろ |
敵のアイコンテキスト | 爆弾Aを解除しろ |
HUDテキストサイズ | 1.5X |
防衛/解除用のビーコンは、爆弾が設置されると表示されます。このビーコンはチーム1の味方に設定されており、爆弾を防衛する指示を出します。一方、チーム2は爆弾を解除するという目標が設定されます。
トリガーの仕掛けのオプション
変更を加えたオプション - トリガー(全て) | |
---|---|
プレイヤーが起動 | オフ |
ゲーム中に表示 | いいえ |
この例で使用するトリガーは全て中継機です。これはつまり、トリガーはとあるチャンネルを聞いており、信号を受信すると別のチャンネルへと送信するということです。なので、ゲーム中に表示のオプションはいいえに、プレイヤーが起動のオプションはオフに設定し、プレイヤーがトリガーを起動することがないようにしましょう。
マップインジケーターの仕掛けのオプション(設置前)
変更を加えたオプション - マップインジケーター(チーム1が攻撃) | |
---|---|
チーム | チーム1 |
アイコンの色 | オレンジ |
テキスト | 爆弾A |
テキストカラー | オレンジ |
変更を加えたオプション - マップインジケーター(チーム2が防衛) | |
---|---|
チーム | チーム2 |
アイコンの色 | ブルー |
テキスト | 爆弾A |
テキストカラー | ブルー |
フォートナイトでは、プレイヤーが防衛するべきターゲットを示す際にブルーを使用し、攻撃するべきターゲットにはオレンジ/レッドを使用しています。それに従い、チーム2にはブルーで、チーム1にはオレンジで爆弾を表示した状態でゲームを開始しましょう。
マップインジケーターの仕掛けのオプション(設置後)
変更を加えたオプション - マップインジケーター(チーム1が防衛) | |
---|---|
ゲーム開始時に有効化 | いいえ |
チーム | チーム1 |
アイコンの色 | ブルー |
テキスト | 爆弾A |
テキストカラー | ブルー |
変更を加えたオプション - マップインジケーター(チーム2が攻撃) | |
---|---|
ゲーム開始時に有効化 | いいえ |
チーム | チーム2 |
アイコンの色 | オレンジ |
テキスト | 爆弾A |
テキストカラー | オレンジ |
2セット目のマップインジケーターは、ゲーム開始時には無効になっています(爆弾が設置されると有効化されます)。1つ目のセットとは逆の色を使っており、チーム1にはブルー(防衛)を、チーム2にはオレンジ(攻撃)を表示しています。
メッセージ設定
メッセージ設定 - チャンネル1(爆弾Aが設置された) | ||
---|---|---|
時限式破壊オブジェクト(爆弾A) | ||
1 | [送信] | 起動すると送信する |
ビーコン(爆弾A設置/解除用ビーコン) | ||
1 | [受信時] | 受信していると有効になる |
マップインジケーター(チーム1、爆弾Aを防衛) | ||
1 | [受信時] | 受信していると有効になる |
マップインジケーター(チーム2、爆弾Aを攻撃) | ||
1 | [受信時] | 受信していると有効になる |
トリガー(爆弾Aが設置されたとき、設置用ビーコンを無効にする) | ||
1 | [受信時] | 受信しているとトリガーを起動 |
トリガー(爆弾Aが設置されたとき、爆弾Bを無効にする) | ||
1 | [受信時] | 受信しているとトリガーを起動 |
爆弾Aが設置されると、チャンネル1が起動されます。これが発生すると、ビーコンとボム設置/解除用のマップインジケーターを有効にし、トリガーを2つ起動します。これらのトリガーは、情報の受け渡しを可能にする中継機として機能します。何故こうするかというと、爆弾/ビーコンを無効にするアクションが複数あり、それぞれのアクションは1つのチャンネルでしか起動できないためです。そのため、異なるチャンネルを聞いている複数のトリガーを設置し、それぞれが無効化チャンネルへと送信を行うように設定しています。
メッセージ設定 - チャンネル2(爆弾Aが解除された) | ||
---|---|---|
時限式破壊オブジェクト(爆弾A) | ||
2 | [送信] | 停止すると送信する |
トリガー(爆弾Aの解除で爆弾Aを無効にする) | ||
2 | [受信時] | 受信しているとトリガーを起動 |
このチャンネルは中継として機能します。トリガーは爆弾の解除に反応し、爆弾の解除が起きると起動します。
メッセージ設定 - チャンネル3(爆弾Aが起爆した) | ||
---|---|---|
時限式破壊オブジェクト(爆弾A) | ||
3 | [送信] | タイマーがゼロになると送信する |
爆破仕掛け(爆弾A、4個) | ||
3 | [受信時] | 受信していると有効になる |
トリガー(爆弾Aの起爆で爆弾Aを無効にする) | ||
3 | [受信時] | 受信しているとトリガーを起動 |
時限式破壊オブジェクトのタイマーがゼロになると、爆弾Aの全ての爆破仕掛けが起爆し、別の中継機がそれを聞いて爆弾を無効にします。
メッセージ設定 - チャンネル4(爆弾Aを無効にする) | ||
---|---|---|
トリガー(Bの設置でAを無効にする) | ||
4 | [送信] | 起動すると送信する |
トリガー(爆弾Aの起爆で爆弾Aを無効にする) | ||
4 | [送信] | 起動すると送信する |
時限式破壊オブジェクト(爆弾Aの解除で爆弾Aを無効にする) | ||
4 | [送信] | 起動すると送信する |
時限式破壊オブジェクト(爆弾A) | ||
4 | [受信時] | 受信していると無効になる |
4 | [受信時] | 受信していると非表示になる |
マップインジケーター(チーム1、爆弾Aを防衛) | ||
4 | [受信時] | 受信していると有効になる |
マップインジケーター(チーム2、Aを攻撃) | ||
4 | [受信時] | 受信していると有効になる |
ビーコン(爆弾Aを防衛/解除) | ||
4 | [受信時] | 受信していると無効になる |
このチャンネルは爆弾Aを無効にします。爆弾Bが設置されたとき、あるいは爆弾Aが無効化または起動されたときに、このチャンネルは起動します。
メッセージ設定 - チャンネル5(爆弾Bが設置された) | ||
---|---|---|
時限式破壊オブジェクト(爆弾B) | ||
5 | [送信] | 起動すると送信する |
ビーコン(爆弾B設置/解除用ビーコン) | ||
5 | [受信時] | 受信していると有効になる |
マップインジケーター(チーム1、爆弾Bを防衛) | ||
1 | [受信時] | 受信していると有効になる |
マップインジケーター(チーム2、爆弾Bを攻撃) | ||
1 | [受信時] | 受信していると有効になる |
トリガー(爆弾Bが設置されたとき、設置用ビーコンを無効にする) | ||
5 | [受信時] | 受信しているとトリガーを起動 |
トリガー(爆弾Bが設置された時、爆弾Aを無効にする) | ||
5 | [受信時] | 受信しているとトリガーを起動 |
チャンネル1と同じ動作ですが、爆弾B用です。チャンネル6はチャンネル2に、チャンネル7はチャンネル3に、そしてチャンネル8はチャンネル4に対応しています。
メッセージ設定 - チャンネル10(設置用マーカーを無効にする) | ||
---|---|---|
トリガー(爆弾Bの設置で設置用マーカーを無効にする) | ||
10 | [送信] | 起動すると送信する |
トリガー(爆弾Aの設置で設置用マーカーを無効にする) | ||
10 | [送信] | 起動すると送信する |
マップインジケーター(チーム2、爆弾Aを防衛) | ||
1 | [受信時] | 受信していると無効になる |
マップインジケーター(チーム1、爆弾Aを攻撃) | ||
1 | [受信時] | 受信していると無効になる |
マップインジケーター(チーム2、爆弾Bを防衛) | ||
1 | [受信時] | 受信していると無効になる |
マップインジケーター(チーム1、爆弾Bを攻撃) | ||
1 | [受信時] | 受信していると無効になる |
ビーコン(爆弾Aを設置/防衛) | ||
10 | [受信時] | 受信していると無効になる |
トリガー(爆弾Bを設置/防衛) | ||
10 | [受信時] | 受信していると無効になる |
いずれかの爆弾が設置されると、最初に表示されていた爆弾を設置しろ/爆弾を防衛しろのHUDマーカーが無効になります。また、最初に表示されていた爆弾の攻撃/防衛用のマップインジケーターも無効になります。