Unreal Engine include strumenti cinematografici avanzati che permettono di creare sequenze animate e cinematografiche in cui è possibile pilotare le visuali per realizzare panoramiche, animare i personaggi, spostare e modificare le proprietà di qualsiasi attore nella scena come luci e altri oggetti e renderizzare le sequenze. Sequencer è al centro di molti flussi di lavoro come suite di editing non lineare. È lo strumento principale che utilizzerai per creare animazioni e contenuti cinematici in Unreal Engine.
Per iniziare a utilizzare Sequencer, consulta i seguenti argomenti:
Principali vantaggi dell'utilizzo di Sequencer
Cinematiche in tempo reale dove puoi visualizzare in anteprima animazioni, illuminazione ed effetti in tempo reale, riducendo drasticamente il tempo di iterazione rispetto ai tradizionali flussi di lavoro di rendering offline.
Funzionalità di editing basate su timeline non lineari dove puoi sovrapporre e fondere animazioni, audio, eventi e tagli di visuale come in un set di strumenti di editing video.
Completamente integrato con le funzionalità di Unreal Engine il che significa che puoi animare qualsiasi proprietà di qualsiasi attore in un livello con le sue proprietà comuni e uniche, come ad esempio la posizione, la rotazione, le modifiche ai materiali, l’illuminazione, l'ombra e altro ancora.
Sistema di visuale e tagli per permettere il pieno controllo delle visuali cinematiche e delle sue proprietà, come ad esempio il campo visivo, la profondità di campo, gli effetti dell'obiettivo e le impostazioni di post-elaborazione. Puoi aggiungere e passare da una visuale all'altra utilizzando le tracce tagliate per l'editing.
Tracce eventi e sincronizzazione gameplay per attivare il gameplay direttamente dal Sequencer utilizzando le tracce evento, che possono essere utili per iniziare a riprodurre audio, animazioni e Blueprint durante una cinematica.
Integrazione audio per aggiungere, visualizzare in anteprima e sincronizzare le tracce audio direttamente con ciò che sta accadendo nel livello.
Opzioni di esportazione per il rendering di sequenze utilizzando la Coda rendering filmato o il Grafico rendering filmato per un output offline di alta qualità in cui è possibile acquisire foto, video o sequenze di immagini con motion blur e anti-aliasing applicati.
Opzioni di rendering rapido per renderizzare una scena dalla viewport senza dover impostare manualmente Coda rendering filmato o il Grafico rendering filmato per vedere il risultato del tuo lavoro.
Flussi di lavoro collaborativi dove puoi condividere sottosequenze su più livelli o anche progetti, permettendoti di scambiare asset e animazioni senza ricostruire l'intera timeline.
Plugin del motore che forniscono strumenti e funzionalità aggiuntive al tuo flusso di lavoro. Alcuni strumenti semplificano il processo di utilizzo di tipi specifici di contenuti, come ad esempio il Visualizzatore multimediale, o aggiungono modifiche non orientate al gameplay per l'animazione, come nel caso del Kit animazione e delle relative utilità e Control rig deformatore.
Componenti e funzionalità di Sequencer
Di seguito è riportato un elenco dei diversi componenti che utilizzerai in Sequencer per creare cinematiche e animare oggetti.
| Componente di Unreal Engine | Descrizione |
|---|---|
Editor del Sequencer | Questa è l'interfaccia principale utilizzata per modificare gli asset della sequenza di livelli al fine di creare contenuti cinematici utilizzando una timeline per creare cinematiche, cutscene, animazioni ed eventi con script. |
Asset Sequenza livelli | Questo è un asset fondamentale utilizzato per creare contenuti cinematici per i giochi e l'animazione tradizionale in Unreal Engine. Questi asset sono legati a livelli e attori specifici al loro interno. Questi asset contengono visuali, personaggi e altri oggetti di gioco che puoi animare per la riproduzione durante l'output del gioco o del rendering. Questi possono anche includere sottosequenze e inquadrature per creare cinematiche più dinamiche e complesse. Per maggiori informazioni, vedi "Sequenze livelli" in Sequenze, inquadrature e riprese. |
Attore Sequenza livelli | Questi sono attori inseriti in un livello che è un contenitore per l'asset Sequenza livelli. Puoi utilizzarlo per gestire le opzioni di riproduzione per la Sequenza livelli assegnata. Per maggiori informazioni, vedi la sezione "Asset e attore del Sequencer" di Panoramica del Sequencer. |
Inquadrature | Queste sono singole sequenze all'interno di una Sequenza livelli che puoi utilizzare per creare cinematiche più complesse. Ogni inquadratura corrisponde al proprio asset Sequenza che può essere utilizzato per diverse Sequenze livelli. Per maggiori informazioni, vedi "Inquadrature" in Sequenze, inquadrature e riprese. |
Curve Editor | Viene utilizzato per controllare il modo in cui gli oggetti vengono animati modificando e mettendo a punto i keyframe. All'interno del grafico, puoi creare nuovi keyframe, modificare le tangenti e utilizzare gli strumenti integrati per regolare le curve di animazione. Per maggiori informazioni, vedi Curve Editor. |
Tracce | Questo è un componente della timeline che rappresenta una proprietà o un comportamento specifico di un oggetto che vuoi animare e controllare nel tempo utilizzando i keyframe per specificare i valori in momenti specifici. Ogni traccia controlla una proprietà di un attore, ad esempio la trasformazione, la visibilità, l'animazione, il materiale, l'illuminazione e altro ancora. Per maggiori informazioni, vedi Tracce. |
Output di rendering | Mentre Sequencer si può utilizzare per riprodurre sequenze in tempo reale durante il gameplay, può anche produrre immagini e video renderizzati con risultati di qualità superiore rispetto al rendering tradizionale in tempo reale. Questa opzione di rendering permette di utilizzare impostazioni e comandi aggiuntivi per aumentare significativamente la qualità, la precisione e cercare funzionalità come l’Illuminazione globale Lumen, i riflessi e il motion blur migliorato con la rimozione degli artefatti anti-aliasing indesiderati. Il motore offre diversi modi per generare immagini, che puoi conoscere leggendo i seguenti argomenti: |
Vincoli con Control Rig
Durante l'animazione, in alcuni casi potrebbe essere necessario collegare gli elementi senza modificare la gerarchia di Outliner o Control. Questo tipo di collegamento è noto come vincolante. I vincoli in Unreal Engine sono suddivisi in diversi metodi: Posizione, Rotazione, Scalatura, Genitore e LookAt. Con questi, puoi impostare le opzioni per controllare il funzionamento di questi vincoli, ad esempio il controllo dell'offset dell'allegato e il baking del vincolo ai keyframe normali.
I vincoli vengono stabiliti creando una relazione Genitore - Figlio tra due o più oggetti. Puoi aggiungere vincoli a una mesh quando si utilizza la modalità Animazione di Editor livelli.
Per maggiori informazioni sui loro tipi e utilizzo, vedi Vincoli.
Deformatori
I deformatori di animazione sono un modo per regolare e distorcere le superfici delle mesh scheletriche in Unreal Engine. Il plugin Kit animatori aggiunge un set di deformatori compatibili con gli animatori che puoi aggiungere alle tue mesh in Sequencer.
Il plugin Kit animatori include diversi rig di utilità e deformatori che puoi utilizzare. Di seguito sono riportati alcuni esempi:
Puoi abilitare il Kit animatori dal browser Plugin nel menu principale sotto il menu Modifica.
Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questo plugin e Deformatori, dai un'occhiata al corso di formazione Introduzione a Deformatori sull'EDC.
Traccia di trasformazione
In Sequencer è possibile applicare una traccia Trasformazione per animare e spostare oggetti, visuali e personaggi nella tua scena. Quando viene applicata a un attore, ad esempio una mesh scheletrica, può ridimensionare, ruotare e spostare la mesh. La traccia di trasformazione è particolarmente utile per l'animazione di gameplay perché sposta l'origine dell'asset esportato, ma è anche utile per i flussi di lavoro di animazione generali per il contenuto lineare. Collegarla al nodo superiore di un rig avrà conseguenze indesiderate, come doppie trasformazioni e le cose esploderanno mentre vengono trasformate.
In Maya non esiste un approccio predefinito per l'applicazione delle trasformazioni a un rig in questo modo.
Nell'esempio seguente, puoi vedere come l'applicazione di una traccia di trasformazione in Sequencer possa ragionevolmente scalare il rig e la mesh senza causarne l'interruzione.
Ridimensionamento applicato all'attore in Unreal Engine. | Ridimensionamento applicato al Rig che ne causa la rottura. |
Per saperne di più sull'utilizzo delle tracce e sulla traccia di trasformazione in Sequencer, vedi Tracce di trasformazione e proprietà.
Visualizzatore multimediale agganciabile
Spesso gli animatori devono allineare le animazioni con i filmati di riferimento esistenti. In Unreal Engine, è possibile ancorare un file video o una traccia multimediale basata su Sequencer accanto alla viewport in cui viene eseguito il lavoro di animazione. Questa meccanica permette di ancorare gli asset multimediali (immagini, texture multimediali, texture di viewport live) in qualsiasi punto dell'interfaccia del motore. Due banchi A/B in configurazione orizzontale o verticale aiutano a confrontare due set di immagini. I controlli di zoom e panoramica si possono utilizzare per allineare ulteriormente il contenuto inserito qui.
Questo strumento è un plugin per il motore. Per abilitare questo strumento per il tuo progetto, passa al menu principale > menu Modifica e apri il browser Plugin . Cerca "Visualizzatore multimediale" e abilitalo per il progetto.
Livelli e Sequenze livelli
In Unreal Engine, i livelli e le Sequenze livelli sono fondamentalmente diversi, ma vengono utilizzati insieme nei flussi di lavoro cinematici e di gameplay.
Un Livello è un contenitore che contiene tutto ciò che è giocabile e modificabile in un ambiente in tempo reale. Ciò include qualsiasi cosa, dalla geometria, all'illuminazione, alle visuali, ai suoni, alla logica e altro ancora. Qui è dove costruirai l'ambiente, posizionerai personaggi e oggetti scenografici e definirai il gameplay attraverso Blueprint, eventi e attivatori.
Una Sequenza livelli è un asset utilizzato per creare animazioni, custscene o eventi scriptati all'interno di un livello utilizzando i suoi attori. Utilizza l'editor Sequencer per impostare le tracce per controllare quando accadono le cose all'interno di un livello utilizzando una timeline. La timeline memorizza i valori animati con keyframe per attivare animazioni, tagli della visuale, eventi Blueprint e altro ancora. Le Sequenze livelli si possono utilizzare per creare cinematiche, attivare eventi gameplay scriptati o riprodurre movimenti e animazioni della visuale preregistrati.
Per maggiori informazioni, vedi la sezione "Sequenze livelli" in Sequenze, inquadrature e riprese.
Pipeline di rendering filmato
Sebbene Unreal Engine sia principalmente un motore in tempo reale, la sua pipeline di rendering filmato include sequenze di immagini offline e soluzioni di rendering di filmato. Per i flussi di lavoro generali, creerai tutto utilizzando i suoi flussi di lavoro e strumenti in tempo reale. Tuttavia, è possibile ottenere risultati di qualità superiore utilizzando le funzionalità in tempo reale per il rendering e l'illuminazione utilizzando l'output offline tramite Coda rendering filmato o Grafico rendering filmato. Questi strumenti includono impostazioni e comandi che aumentano notevolmente la qualità, la precisione e cercano le capacità di illuminazione e rendering del motore senza preoccuparsi di bilanciare le prestazioni in tempo reale con la qualità.
Ci sono due strumenti che puoi utilizzare per interfacciarti con la pipeline di rendering del filmato. Ognuno offre funzionalità diverse per soddisfare le esigenze del nostro progetto.
Grafico rendering filmato (MRG) è un'interfaccia basata su grafici in cui è possibile creare la logica per eseguire operazioni di rendering.
Coda rendering filmato (MRQ) è uno strumento che permette di creare preimpostazioni e script per mettere in coda i processi di rendering e quindi esportare video e immagini di alta qualità.
Per maggiori informazioni sull'utilizzo di una di queste opzioni di output di rendering, vedi Pipeline di rendering filmato.
Rendering rapido con Coda rendering filmato
L'opzione della barra degli strumenti Rendering rapido ti permette di renderizzare rapidamente la scena senza configurare manualmente una coda o un grafico. Utilizza la mappa e la sequenza livelli corrente, l'intervallo di riproduzione della sequenza livelli e l'aspetto della viewport per generare i frame.
Il menu a discesa Rendering rapido include opzioni per le azioni che il pulsante della barra degli strumenti Rendering rapido deve eseguire e con il metodo che deve utilizzare per farlo.
Per maggiori informazioni sul rendering di scene, vedi Coda rendering filmato.
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Funzioni aggiuntive e risorse di Unreal Engine per utenti Maya
Breve panoramica delle funzionalità aggiuntive di Unreal Engine e delle risorse utili per gli utenti di Maya.