LiveLink Hub è un eseguibile autonomo che viene avviato come processo separato sulla workstation. Tramite LiveLink Hub, puoi eseguire lo streaming dei dati dal tuo sistema di registrazione in cattura di movimento a UEFN.
Utilizza LiveLink Hub per acquisire dati dal tuo sistema di registrazione in cattura di movimento da utilizzare come animazioni per i tuoi personaggi manichino FN, quindi utilizza queste animazioni per creare movimenti che corrispondono alla personalità e al tema del tuo PNG.
Puoi quindi utilizzare il Take Recorder per registrare l'animazione dal vivo acquisita in LiveLink Hub.

Per avviare LiveLink Hub, vai su Strumenti > LiveLink Hub.
Dai un'occhiata al tutorial di LiveLink Hub per scoprire la procedura per utilizzare questo strumento.
Utilizzo di LiveLink Hub
Di seguito trovi maggiori informazioni sulle funzionalità e sugli strumenti di LiveLink Hub. LiveLink Hub ha una barra delle applicazioni generale per registrare la tua animazione, insieme a tre pannelli, suddivisi nei numeri corrispondenti di seguito.

Pulsante di registrazione
Utilizza questo pulsante per registrare e salvare le tue animazioni in tempo reale. Fai clic su Registra per registrare la tua animazione e fai di nuovo clic per salvarla.
Barra del timecode
Questa barra mostra il timecode dei dati acquisiti dal sistema di registrazione in cattura di movimento.

Seleziona la casella con menu a discesa per modificare il tempo del sistema a 24, 30 o 60 fps.
Pannello Origini
Questo pannello mostra i dispositivi sul tuo computer o sulla tua rete che eseguiranno lo streaming delle animazioni in UEFN. Puoi prendere nota del tipo di sorgente, della macchina sorgente e dello stato del tuo sistema di cattura di movimento.

Nel pannello Origini, fai clic su Aggiungi origine per scegliere tra le seguenti origini LiveLink:
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Origine ARKit Apple
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Origine LiveLinkInputDevice
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Origine del bus messaggi
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Mocopi LiveLink
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App Pose IA
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Origine Rokoko Studio
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Origine flusso di dati 1Vicon
Pannello Argomenti
Contiene i soggetti dell'animazione, che sono caratteri individuali o oggetti che vengono trasmessi in streaming.
Pannello Client
Questo pannello visualizza le sessioni UE/UEFN aperte sul tuo computer o accessibili sulla tua rete. Per impostazione predefinita, LiveLink Hub si connetterà automaticamente e inizierà a trasmettere i dati di animazione alla tua sessione UEFN.
In questo tutorial configurerai il tuo progetto in modo da catturare e registrare animazioni su un personaggio manichino FN. Queste animazioni possono poi essere utilizzate su un personaggio di Fortnite per il dispositivo .
Per prima cosa, creerai un Rig cinematico inverso (IK) da un asset mesh scheletrica importato per manichino FN. Gli IK Rig vengono utilizzati per manipolare le aree della mesh scheletrica al fine di creare animazioni.
Quindi, esegui lo streaming dei dati in cattura di movimento in LiveLink Hub per registrarli e utilizzarli nel gameplay e nei filmati. LiveLink Hub è uno strumento che fornisce un'interfaccia comune per lo streaming di dati di animazione in UEFN.

Prima di iniziare questo tutorial, crea un progetto dal modello Animazione che si trova nella sezione Esempi di funzionalità del Navigatore progetti.

Creazione di un IK Rig
Segui questa procedura per creare un IK Rig da un asset mesh scheletrica importato.
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In Esplora contenuti del progetto, vai alla cartella del progetto.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sulla cartella del progetto, seleziona Nuova cartella e denomina l'importazione mocopi Mocopi.
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Visita il sito Epic Games Box site per scaricare l'asset mesh scheletrica mocopi.
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Al termine del download, seleziona Importa dalla barra degli strumenti di Esplora contenuti e seleziona l'asset mocopi scaricato.
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Verifica che il campo Scheletro sia vuoto quando importi il file .fbx, quindi seleziona Importa tutto.
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Vengono visualizzati gli asset creati.
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In Esplora contenuti individua gli asset Mocopi e fai clic con il pulsante destro del mouse sulla mesh scheletrica "MocopiMannequin". Vai su Crea > IK Rig.
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Fai doppio clic sul nuovo asset IK Rig "Manichino IK_Mocopi" per aprire la relativa finestra.
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Nella nuova finestra, fai clic su Crea automaticamente catene di reindirizzamento, poi su Crea automaticamente IK e salva l'asset.
Lo scheletro Mocopi sarà l'unico asset riconosciuto da UEFN.

Queste due azioni creeranno le catene FK e gli effettori IK necessari per una risoluzione del corpo completo.
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Poi, in Esplora contenuti, fai clic con il pulsante destro del mouse sul nuovo asset IK Rig, "Manichino IK_Mocopi", e seleziona Crea IK Retargeter.
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Fai doppio clic sull'asset IK Retargeter appena creato.
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Nel pannello Dettagli della nuova finestra, apri il menu a discesa Asset IKRig di destinazione e seleziona "IK_FN_Mannequin".
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Nella barra degli strumenti della viewport, fai clic su Retarget in esecuzione per trasformare l'asset di retargeting in Modifica posa di retargeting.
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Vai al menu a discesa Allineamento automatico e seleziona Allinea tutte le ossa.
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Salva l'asset.
Ora dovresti vedere i due gruppi di ossa allineati tra loro. Puoi fare un ulteriore passo in avanti eseguendo il retargeting delle rotazioni di base degli scheletri di origine e di destinazione.
Successivamente, trasferisci i dati dell'animazione live in UEFN tramite LiveLinkHub.
Streaming in LiveLink Hub
Per importare il tuo asset come animazione, segui questa procedura. Questo esempio utilizza un sistema di cattura di movimento Mocopi Sony.

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Vai su Strumenti > LiveLink Hub per accedere a LiveLink Hub.
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Aggiungi l'origine Mocopi a LiveLink Hub selezionando Aggiungi origine < LiveLink Mocopi < Crea origine Mocopi.
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Una volta aggiunta l'origine mocopi, vedrai un nuovo soggetto nel pannello Soggetti. Un'icona verde accanto al soggetto indica un soggetto ideale. Un'icona gialla indica dati obsoleti che non sono attualmente attivi.
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Nella sessione UEFN, trascina la mesh scheletrica MocopiMannequin nel livello.
- Nella barra degli strumenti inferiore di UEFN viene visualizzato un messaggio indicante che LiveLink Hub è connesso.
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Aggiungi FN_Mannequin al livello successivo.
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Seleziona MocopiMannequin nell'Outliner o nella viewport.
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Nel pannello Dettagli, fai clic su Aggiungi, quindi digita "Componente esecutore".
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Seleziona il nuovo Componente esecutore. Nel campo Nome soggetto, seleziona il soggetto MocopiSkeleton.
Ora nella viewport vedrai il motion capture applicato a MocopiMannequin.

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Seleziona FN_Mannequin nella viewport o nell'Outliner.
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Nel pannello Dettagli, fai clic su Aggiungi, quindi digita "Componente retarget".
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Seleziona il nuovo componente retarget, quindi apri il menu a discesa Asset di retargeting e seleziona RTG_MocopiMannequin creato in precedenza.
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Nel pannello Dettagli, apri il componente mesh scheletrica origine, quindi scegli la SkeletalMesh sotto MocopiMannequin dal menu a discesa.
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Ora, nella viewport vedrai l'animazione sia di MocopiMannequin, sia della mesh FN_Mannequin.
Sincronizzazione dei timecode
Nei passaggi successivi imposterai la velocità del timecode UEFN da LiveLinkHub. In questo modo le animazioni verranno registrate con il frame rate corretto.
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In LiveLink Hub, fai clic sul menu a discesa del timecode.
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Seleziona Abilita l'origine del timecode e imposta Provider di timecode su SystemTime a 30 fps.

LiveLink visualizzerà il timecode a 30 fps, il tempo e un'icona verde per indicare che il timecode viene inviato a UEFN.
Registrazione dell'animazione
Nei passaggi che seguono catturerai una sequenza di animazione su un personaggio Manichino FN da applicare a un personaggio di Fortnite per il dispositivo Personaggio.
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Nella barra degli strumenti di UEFN, vai su Finestra > Cinematica > Take Recorder.
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Dall'Outliner, trascina il Manichino FN nel Take Recorder.
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Premi l'icona di registrazione per iniziare a registrare l'animazione.
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Premi l'icona della pellicola per rivedere l'ultima registrazione.
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Premi nuovamente l'icona di registrazione per terminare la registrazione.
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Seleziona l'icona per controllare l'ultima registrazione e vedere l'animazione.
La sequenza di livelli registrata verrà ora caricata per consentirti esaminarla.

Il personaggio continuerà ad animarsi come se non fosse stato registrato. Il risultato finale sarà una sequenza di animazione sul personaggio manichino di Fortnite, che potrai applicare al dispositivo Personaggio.