Questa sezione mostra come trovare durante il runtime tutti i dispositivi impostati in precedenza.
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Apri Verse Explorer e fai doppio clic su team_elimination_game.verse per aprire lo script in Visual Studio Code.
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All'inizio del file:
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Aggiungi
using { /Fortnite.com/Game }
per fare riferimento alla structelimination_result
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Aggiungi
using { /Fortnite.com/Characters }
per utilizzareGetFortCharacter[]
API.
using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Game } using { /Fortnite.com/Teams } using { /Verse.org/Simulation }
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Nella definizione della classe
team_elimination_game
, aggiungi i seguenti campi:-
Una variabilearraymodificabile
item_granter_device
denominataWeaponGranters
per memorizzare tutti gli assegnatori oggetti necessari ad assegnare le armi ai giocatori.@editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{}
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Una variabile intera denominata
EliminationsToEndGame
per rappresentare il numero di eliminazioni necessarie a un giocatore per far vincere il suo team. Un team vince quando uno dei suoi giocatori supera l'ultima arma della sequenza.var EliminationsToEndGame : int = 0
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Un
end_game_device
modificabile denominatoEndGameDevice
per terminare la partita quando un team raggiungeEliminationsToEndGame
.@editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{}
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Una variabile array modificabile
sentry_device
denominataSentries
per memorizzare le sentinelle per eseguire il test delle eliminazioni.@editable var Sentries : []sentry_device = array{}
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Una variabile array modificabile
player_spawner_device
denominataPlayerSpawners
per memorizzare le pedane di generazione dei giocatori per entrambi i team.@editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{}
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Una variabile array dei team, denominata
Teams
, per memorizzare un riferimento a ciascun team nel gioco.var Teams : []team = array{}
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La definizione della tua classe
team_elimination_game
dovrebbe ora essere simile al codice seguente:team_elimination_game := class(creative_device): @editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} @editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} @editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} @editable var Sentries : []sentry_device = array{} var EliminationsToEndGame : int = 0 var Teams : []team = array{}
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In
OnBegin()
, aggiorna l'arrayTeams
con ogni team impostato in precedenza in Impostazioni Isola. Puoi utilizzare la funzioneGetTeams()
dell'APIfort_team_collection
per ottenere un array di tutti i team presenti nello spazio di gioco.OnBegin<override>()<suspends> : void = # Ottieni tutti i giocatori set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams()
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Imposta
EliminationsToEndGame
alla lunghezza diWeaponGranters
. Ciò assicura che la partita termini solo quando il giocatore supera l'arma finale. Il codiceOnBegin()
deve ora essere simile al codice seguente:OnBegin<override>()<suspends> : void = # Ottieni tutti i giocatori set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length Print("Il numero di eliminazioni necessario per concludere la partita è {EliminationsToEndGame}")
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Salva lo script in Visual Studio Code e, nella barra degli strumenti UEFN, fai clic su Verse, quindi su Compila il codice Verse per aggiornare il dispositivo creato con Verse all'interno del livello.
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Seleziona il dispositivo team_elimination_game. Nel pannello Dettagli, aggiungi ogni Assegnatore oggetti all'array WeaponGranters, ogni Pedana di generazione giocatore all'array PlayerSpawners, ogni Sentinella a Sentries e Dispositivo Fine partita a EndGameDevice.
L'ordine in cui aggiungi gli assegnatori oggetti è importante! Assicurati che l'ordine nel pannello Dettagli corrisponda all'ordine in cui desideri che i giocatori ottengano armi sempre migliori nel gioco.
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Fai clic su Avvia sessione nella barra degli strumenti UEFN per eseguire il playtest del livello. Quando esegui il playtest del livello,
EliminationsToEndGame
dovrebbe essere uguale alla lunghezza dell'array diWeaponGranters
. Verifica questo comportamento con il registro.
Passaggio successivo
Nel [passaggio successivo] (team-elimination-game-3-subscribing-to-player-spawn-events-in-verse) di questo tutorial, imparerai ad assegnare ai giocatori un'arma all'inizio del gioco e a sottoscrivere ai loro eventi di generazione.