Le meccaniche puzzle possono essere integrate in molti generi di gioco: avventura, RPG, platformer e FPS, solo per citarne alcuni. Se i puzzle sono coinvolgenti, possono anche essere considerati un'esperienza di gioco completa. La stessa configurazione di puzzle può essere riutilizzata più volte nello stesso gioco, se specifichi condizioni iniziali e soluzioni diverse per ogni puzzle.
In questo puzzle, il giocatore deve trovare la giusta combinazione di luci (in questo caso tutte accese), interagendo con i pulsanti. Ogni pulsante attiva/disattiva un set di luci. Quando il puzzle viene risolto, viene generato un oggetto come ricompensa.

Seguendo questo tutorial, imparerai a creare una versione di questo puzzle in cui potrai personalizzare gli stati iniziali delle luci, le luci che ogni pulsante attiva/disattiva e la soluzione del puzzle, il tutto utilizzando un dispositivo creato con Verse in Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
Funzionalità del linguaggio Verse utilizzate
array
: il dispositivo che creerai utilizza ampiamente gli array per eseguire la sua logica. I pulsanti, le luci, lo stato delle luci, i gestori eventi e altro ancora sono memorizzati negli array per permettere di variare le configurazioni del puzzle (più o meno luci, diversi stati di luce iniziale e finale) e per evitare la duplicazione del codice.- [
for
] (for-in-verse): con l'espressionefor
, puoi iterare sugli array utilizzati dal dispositivo. - [
if
] (if-in-verse):if
è usato per verificare quando il puzzle è risolto, filtrare i dispositivi trovati tramiteGetCreativeObjectsWithTag()
e controllare lo stato delle luci. failure
: i contesti di fallimento sono utilizzati per accedere agli array, rilevare quando il puzzle è stato risolto e controllare il flusso del programma.class
: oltre alla classe del dispositivotagged_lights_puzzle
di Fortnite Creativo, creerai la classe per i gestori del pulsanteInteractedWithEvent
per abilitare le proprietà per evento.
API Verse utilizzate
- Proprietà modificabili: varie proprietà dei dispositivi creati da Verse sono esposte a UEFN, in modo da poterle personalizzare nell'editor. Potrai creare nuove configurazioni di puzzle modificando queste proprietà.
GetCreativeObjectsWithTag()
: con l'APIGetCreativeObjectsWithTag()
, puoi trovare tutti i dispositivi contrassegnati con un tag di gameplay personalizzabile durante il runtime, senza esporre i riferimenti nell'editor. In questo caso, le luci sono contrassegnate dal tagpuzzle_light
.- Eventi dispositivo: i pulsanti InteractedWithEvent sono utilizzati per controllare lo stato del gioco.
Passaggi
Per imparare a creare un puzzle in cui il giocatore deve trovare la giusta combinazione di luci per generare un oggetto, attieniti ai passaggi seguenti. Lo script completo è incluso nel passaggio finale come riferimento.