Unreal Editor per Fortnite (UEFN) ti fornisce gli strumenti necessari per comprendere e migliorare le prestazioni del tuo progetto. Dato che Fortnite viene eseguito su molte piattaforme, conoscere le metriche specifiche per il tuo progetto significa poter apportare tutte le modifiche necessarie per garantire prestazioni fluide in tutte le tue esperienze UEFN.
Vai a Avvia una sessione di campionamento per una rapida occhiata al flusso di lavoro, oppure continua a leggere per un approfondimento sullo strumento Profilatore spaziale.
Termini utili
Una Metrica spaziale viene misurata per qualsiasi proprietà che utilizza una posizione spaziale 3D in un mondo. Si tratta di un certo numero di valori spaziali, ognuno dei quali ha un numero che corrisponde a una misurazione, con una coordinata associata che indica la posizione spaziale in cui il valore è stato misurato all'interno del mondo.
Un Valore spaziale è una misura concreta di una metrica spaziale in una posizione 3D. I valori spaziali presentano tre valori di coordinate spaziali X, Y, Z e un valore risultato della misurazione. I valori spaziali vengono aggregati in un campione metrico spaziale.
Un Campione metrico spaziale è una misurazione di una metrica spaziale concreta in un periodo definito. Può contenere diversi valori spaziali misurati con un risultato associato. Un campione include anche altri dati rilevanti, ad esempio i limiti 3D che racchiudono tutti i valori spaziali racchiusi, la precisione della distanza utilizzata e la data in cui è stato registrato.
Le Proprietà metriche spaziali rappresentano tutte le informazioni incluse in un campione di metriche spaziali:
Proprietà | Definizione |
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ID metrica | Definisce l'identificativo univoco della metrica che è direttamente legato al tipo di metrica. |
Valore min | Valore minimo tra i valori spaziali registrati. |
Valore max | Valore massimo tra i valori spaziali registrati. |
Valore di soglia | Valore massimo previsto per la metrica. |
Precisione spaziale | Dimensione della cella 3D utilizzata in unità del mondo in modo che tutti i valori contenuti contribuiscano allo stesso valore spaziale. Di solito viene selezionato il valore più alto. |
Unità | Unità utilizzata dai valori registrati, ad esempio millisecondi per il tempo o metri per la distanza. |
Il Profilatore spaziale è un widget di visualizzazione che fornisce una mappa di calore 2D delle metriche spaziali. Qui puoi anche registrare, salvare e caricare campioni di metrica spaziale. Raccoglie i dati dalla funzione di aggiornamento delle metriche spaziali, il che significa che i dati vengono aggiornati periodicamente.

Editor UEFN con la finestra Profilatore spaziale ancorata.
Il Profilatore spaziale attualmente supporta sette metriche spaziali:
Metrica | Definizione | Unità |
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Contatore draw call | Tiene traccia del numero di draw call in un singolo frame | Draw call |
Conteggio primitive | Tiene traccia del numero di primitive renderizzate in un singolo frame. Le primitive sono i componenti di disegno di base utilizzati per il rendering di oggetti in 3D. | Primitive |
Tempo di aggiornamento gioco | Traccia il thread di gioco della piattaforma, misurando il tempo necessario per aggiornare un singolo frame. | Microsecondi |
Tempo di rendering | Traccia il thread di rendering della piattaforma, misurando il tempo necessario per aggiornare un singolo frame. | Microsecondi |
Tempo frame | Tiene traccia del tempo impiegato per aggiornare un singolo frame. Sia il tempo di aggiornamento della partita che il tempo di rendering sono inclusi in questa metrica. | Microsecondi |
Conteggio attori | Tiene traccia del numero di attori nel mondo che si occupano di eventi in streaming. Questo valore è particolarmente utile per i mondi con la World Partition abilitata allo streaming. Vedere il numero di attori incoerenti nel livello può evidenziare le aree più importanti del gameplay. Tuttavia, un numero di attori molto elevato può anche indicare un numero eccessivo di piccoli attori e un potenziale punto di stress per l'esperienza. È una buona idea valutare questa metrica insieme al Tempo di aggiornamento del gioco per valutare la complessità della logica di gioco o al Tempo di rendering per valutare la complessità del rendering. |
Attori |
Consumo di memoria | Traccia l'utilizzo della memoria eseguibile della piattaforma. Puoi utilizzarlo per valutare i requisiti di memoria di ogni piattaforma su cui deve essere eseguita l'esperienza. | Byte |
UI del profilatore spaziale
Il Profilatore spaziale è un widget standalone ancorabile suddiviso in quattro aree:

Aree del widget di Profilatore spaziale.
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Barra degli strumenti di controllo
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Browser metrica
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Visualizzazione mappa di calore
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Sezione Riepilogo
Barra degli strumenti di controllo
Questa area contiene i principali elementi interattivi per il funzionamento di Profilatore spaziale. Fornisce i controlli per produrre, visualizzare e salvare esempi di Metriche spaziali. Puoi utilizzare i campioni acquisiti per generare dati che possano migliorare la tua esperienza UEFN.

Elementi della barra degli strumenti di controllo di Profilatore spaziale.
La barra degli strumenti di controllo include i seguenti elementi:
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Selettore delle metriche: in questo menu a discesa puoi selezionare le metriche che vuoi acquisire per il tuo progetto UEFN. Tutte le metriche selezionate vengono aggiunte automaticamente alla barra delle metriche e rimosse quando vengono deselezionate. Il selettore delle metriche richiede la connessione a una sessione UEFN valida in modo che Profilatore spaziale possa elencare le metriche disponibili.
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Inizia il campionamento: questo pulsante avvia l'acquisizione dell'insieme di metriche selezionate dall'utente. Per campionare le metriche devi essere connesso a una sessione UEFN. Durante il campionamento, la mappa di calore centra automaticamente la vista sulla posizione della pedina della sessione e si concentra sui valori spaziali acquisiti.
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Interrompi campionamento: questo pulsante interrompe l'acquisizione delle metriche selezionate.
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Apri un file di esempio: questo pulsante apre un file di esempio preesistente, che può contenere più metriche. All'apertura, tutte le metriche caricate vengono caricate nel browser delle metriche in modo che tu possa valutare i dati.
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Salva un campione su file: puoi utilizzare questo pulsante per salvare le sessioni di profilazione attive. Apre una finestra di dialogo per il salvataggio su file e propone un nome di file con il timestamp del campione per impostazione predefinita. Profilatore spaziale salva tutte le metriche della sessione di campionamento corrente nel file di destinazione.
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Selettore di sessione UEFN: puoi avere più di un client connesso a una sessione. Puoi utilizzare il selettore di sessione per scegliere quale sessione connettere ed eseguire le metriche. Profilatore spaziale si connette automaticamente al client quando avvia una sessione e aggiorna il selettore di sessione con il nome dell'utente connesso a tale sessione.
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Impostazioni: questo pulsante visualizza le impostazioni delle preferenze di Profilatore spaziale. Puoi utilizzare questa opzione per attivare la visibilità di alcuni elementi del widget.
Browser metrica
In questa area puoi sfogliare le metriche selezionate per il campionamento o quelle aperte da un file salvato. Il Browser metrica crea un pulsante per ogni metrica aggiunta.

Quando fai clic su una metrica per selezionarla, la vista Heatmap si aggiorna con i dati e la vista Statistiche per la metrica, visualizzando le statistiche aggregate per la metrica.


Naviga tra le metriche di Consumo di memoria e Tempo di aggiornamento del gioco.
Visualizzazione mappa di calore
La visualizzazione mappa di calore mostra una mappa di calore della metrica scelta, con una sovrapposizione di tutti i valori spaziali del campione. Ciascun valore spaziale è colorato in base ai dati del campione. Puoi impostare rapidamente dei valori limite per ogni metrica per definire l'intervallo dei valori previsti.
Puoi interagire con la mappa di calore e personalizzarla in base alle tue preferenze utilizzando i quattro pulsanti in alto:
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Menu hamburger
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Mostra opzioni
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Inquadra giocatore
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Limiti di inquadratura

Facendo due volte clic su un punto qualsiasi della visualizzazione mappa di calore, la telecamera dell'Editor si posiziona nel punto corrispondente del progetto. Se viene avviata una sessione, la pedina del giocatore si teletrasporta nella posizione in cui fai due volte clic.
Menu hamburger
Questo pulsante ti dà accesso alle opzioni di visualizzazione mappa di calore che contiene due sezioni:
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Colori di calore
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Opzioni metriche
Impostazioni Alfa

Opzioni del menu hamburger di Profilatore spaziale.
Puoi reimpostare le impostazioni di queste sezioni facendo clic sulla freccia di reimpostazione sul lato destro di ogni campo.
I Colori di calore offrono una tavolozza di colori leggibile, tenendo conto del daltonismo. Puoi definire i colori chiave per personalizzare la gamma di colori della mappa di calore.
Valore | Definizione |
---|---|
Minimo | Questo colore rappresenta lo spettro basso della gamma di colori della mappa di calore e corrisponde al valore minimo in un campione metrico. |
Punto medio | Questo colore rappresenta il centro della gamma di colori della mappa di calore definita tra il colore minimo e il colore soglia. Se non viene specificato un valore di soglia, esso corrisponde al valore spaziale mediano di un campione. |
Soglia | Questo colore rappresenta la parte alta dello spettro. Quando viene definito un valore di soglia, la gamma di colori della mappa di calore tiene conto anche dei valori che lo superano. |
Massimo | Questo colore rappresenta il valore spaziale massimo. Viene visualizzato solo quando gli utenti definiscono un valore di soglia per la metrica rappresentata. Quando specifichi un valore di soglia, la mappa di calore aggiunge un intervallo che supera la soglia, passando dal bianco al colore impostato per il massimo. |
Limiti | Questo è il colore utilizzato per visualizzare il rettangolo di selezione che racchiude tutti i valori all'interno del campione. Puoi attivare la visibilità dei limiti del campione nel menu Mostra opzioni. |
Le Impostazioni metrica raggruppano tutte le impostazioni che influenzano la visualizzazione delle metriche.
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Soglia: un valore di soglia definisce il valore massimo previsto per il gameplay normale.
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Unità di visualizzazione: quando specificata, questa opzione definisce l'unità di visualizzazione preferita per una metrica. Se non viene specificato, lo strumento seleziona l'unità di misura più adatta per ogni metrica. L'unità di visualizzazione influisce sulle unità utilizzate dalla visualizzazione Heatmap e dalla visualizzazione riepilogo.
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Metodo cella: questa impostazione specifica il metodo di riduzione utilizzato dallo strumento per calcolare ogni valore di cella 2D dall'elenco di valori che rientrano nei limiti di ogni cella. I metodi di riduzione disponibili sono:
- Valore mediano (predefinito)
- Valore min
- Valore max
- Valore medio
Le Impostazioni Alpha mostrano i valori spaziali al di fuori dell'intervallo previsto. La regolazione di queste opzioni diventa particolarmente utile quando si guarda un campione di metriche con tasche di valori spaziali ad alta densità, in quanto è possibile ottenere una lettura più granulare delle metriche.
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Alfa min: valore iniziale dato ai valori spaziali. Il valore alfa di tutti i valori spaziali di un campione aumenta in base al suo valore, a partire dal valore minimo (utilizzando Alfa min) fino ai valori massimi o di soglia con alfa massimo. L'utilizzo di un valore Alfa min basso mette in evidenza i valori spaziali più vicini ai valori massimo o soglia, rendendo meno visibili i valori spaziali bassi.
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Alfa max: valore massimo iniziale dato ai valori spaziali.
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Alfa esp: valore che indica la velocità con cui il valore alfa passa da minimo a massimo nell'intervallo dei valori spaziali del campione.
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Punto medio: questo è il valore nell'intervallo di valori normalizzati del campione in cui il colore Punto medio deve essere posizionato per rappresentare il centro dell'intervallo di valori. Per impostazione predefinita, questo valore deve corrispondere a 0.5 per essere al centro dell'intervallo di valori normalizzati.
Assi
Questa opzione attiva la visualizzazione degli assi 3D nell'angolo in basso a sinistra corrispondente all'orientamento della visualizzazione mappa di calore dall'alto verso il basso. Questo orientamento è in linea con la vista della minimappa del cliente e non con quella dell'editor.

Visualizzazione degli assi della mappa di calore
Griglia
Alterna la visualizzazione della griglia della mappa di calore 2D, suddividendo lo spazio visibile in multipli dell'estensione del valore del campione.


Legenda della mappa di calore
Questa opzione attiva o disattiva la visualizzazione della legenda della gamma di colori della mappa di calore nell'angolo in basso a destra della visualizzazione mappa di calore.

Visualizzazione della legenda della tavolozza dei colori della mappa di calore
Limiti
Questa opzione ti permette di attivare il riquadro di delimitazione 2D che comprende tutti i valori spaziali del campione.

Mostra i limiti del campione (in bianco) sulla mappa di calore
Inquadra giocatore

Questo pulsante centra la visualizzazione intorno alla pedina del giocatore nella sessione connessa. Questa azione richiede una sessione connessa.
Limiti di inquadratura

Questo pulsante centra la visualizzazione mappa di calore intorno al riquadro di delimitazione 2D.
Menu contestuale
Puoi accedere al menu contestuale facendo clic con il tasto destro del mouse sull'area della visualizzazione mappa di calore. Questo menu contiene le seguenti opzioni:
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Teletrasporto
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Visualizzazione predefinita
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Limiti di inquadratura
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Traccia la posizione del focus

Menu contestuale visualizzazione mappa di calore di Profilatore spaziale
Teletrasporto
Puoi utilizzare questa opzione per portare sia la visuale della telecamera che la pedina del giocatore in un punto scelto con il tasto destro del mouse nella visualizzazione mappa di calore. Questa azione richiede una sessione connessa per teletrasportare la pedina del giocatore. Se non è presente una sessione collegata, ciò equivale a fare due volte clic su un punto qualsiasi della visualizzazione mappa di calore che posiziona la telecamera dell'Editor nel punto corrispondente del progetto.
Visualizzazione predefinita
Questa opzione reimposta i valori di messa a fuoco e di zoom della visualizzazione mappa di calore alle impostazioni predefinite.
Sezione Riepilogo
La sezione Riepilogo contiene un istogramma che ti aiuta a visualizzare i dati mentre vengono raccolti in tempo reale. Ciò permette di mettere in relazione la prova del livello con i picchi che vedi nell'istogramma.

La regolazione dei valori nel menu Hamburger modificherà i vari punti cutoff visualizzati nell'istogramma.
Il lato destro mostra un riepilogo delle statistiche per il campione di metriche selezionato. Mostra le seguenti statistiche compilate a partire dai valori spaziali del campione:
Statistica | Definizione |
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Numero di valori | Numero totale di valori spaziali inclusi nel campione. |
Sopra la soglia | Numero di valori spaziali che superano il valore di soglia, se definito. |
Valore min | Valore spaziale più piccolo. |
Valore max | Valore spaziale più grande. |
Valore medio | Valore spaziale medio. |
Valore mediano | Valore spaziale mediano. |
Avvia una sessione di campionamento
Questa sezione spiega come avviare una sessione di campionamento con lo strumento Profilatore spaziale e mostra come salvare il campione metrico spaziale.
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Vai a Strumenti > Metriche spaziali > Profilatore spaziale. Si apre il widget Profilatore spaziale.
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Fai clic sul menu hamburger nell'angolo in alto a sinistra della mappa di calore
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Imposta i parametri di campionamento da questo menu. Per maggiori informazioni, consulta la sezione Visualizzazione mappa di calore.
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Fai clic su Avvia sessione per avviare una partita attraverso il client di Fortnite.
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(Opzionale) Una volta caricato il client, premi Fine partita per entrare nella Modalità modifica che permette alla tua pedina di volare più velocemente attraverso il livello.
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Nell'editor, fai clic sul menu a discesa Metriche e seleziona le metriche che desideri misurare durante la registrazione.
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Premi Registra.
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Nella sessione della partita, utilizza la tua pedina per correre intorno all'isola e giocare come previsto. La heatmap del Profilatore spaziale si aggiornerà gradualmente.
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Premi il pulsante Stop per terminare la sessione di campionamento.
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Premi l'icona Salva sul widget Profilatore spaziale e scegli una posizione all'interno della directory locale del tuo progetto. Il profilatore fornisce l'accesso in lettura a qualsiasi campione salvato nel progetto. I campioni sono organizzati per tipo di metrica e timestamp.
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Puoi fare clic sull'icona Apri per accedere alle registrazioni dei campioni dei progetti precedenti.