Il Sequencer viene utilizzato per animare i colpi di cannone e la zattera che affonda. Dovrai creare una cartella per tutte le animazioni nella cartella principale del progetto e chiamarla Sequenze.

Dovrai creare 5 diversi colpi di cannone che colpiscono e inclinano la zattera. Queste sequenze vengono riprodotte durante la partita, imitando i colpi di cannone e facendo eventualmente cadere i giocatori nell'oceano.
Creazione di una sequenza livelli
Puoi creare sequenze livelli in [Esplora contenuti] (unreal-editor-for-fortnite-glossary#content-browser). Crea la tua prima sequenza livelli seguendo i passaggi indicati qui sotto.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse in Esplora contenuti e seleziona Cinematiche > Sequenza livelli.
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Chiama la miniatura Cannonball_1.
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Fai due volte clic sulla miniatura per aprire il Sequencer.
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Seleziona Aggiungi+ > Aggiungi a Sequencer > Palla di cannone per aggiungere la mesh Palla di cannone alla sequenza.
La palla di cannone viene aggiunta alla sequenza livelli. Animerai la traiettoria della palla di cannone verso la zattera nella sequenza.

Animazione della palla di cannone
Per animare la palla di cannone, dovrai spostare la mesh statica utilizzando gli strumenti di trasformazione del Sequencer. Puoi ottenere questo risultato regolando leggermente le impostazioni dell'asse della palla di cannone e aggiungendo dei keyframe alla timeline.
Per avviare l'animazione, sposta l'indicatore della testina di riproduzione in avanti nella timeline e seleziona i keyframe accanto alle impostazioni Asse, Rotazione e Scala della palla di cannone. I keyframe creati oltre questo punto faranno avanzare la palla di cannone verso la zattera fino a quando entrerà in collisione con essa.

Puoi anche utilizzare i punti cardine della mesh per spostare l'attore nella viewport e creare i keyframe delle posizioni della trasformazione nel Sequencer.
Dovrai creare altre quattro animazioni per ogni palla di cannone che colpisce diverse parti della zattera.
Animazione della zattera
Per animare la zattera, la palla di cannone deve colpirla facendo detonare l'ordigno e facendo muovere l'oggetto scenografico genitore. La detonazione dell'ordigno si ottiene aggiungendo un evento di gameplay al dispositivo nel Sequencer.
Nel Sequencer:
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Seleziona Aggiungi+ > Aggiungi a Sequencer > Palla di cannone.
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Seleziona Aggiungi+ > Aggiungi a Sequencer > Ordigno.
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Seleziona Aggiungi+ > Aggiungi a Sequencer > Dispositivo VFX.
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Seleziona Aggiungi+ > Aggiungi a Sequencer > Oggetto scenografico pavimento genitore.
Tutti gli attori necessari vengono aggiunti alla traccia. Ora dovrai animare ogni singolo attore nella traccia, a partire dalla palla di cannone.
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Seleziona l'icona più (+) accanto a Palla di cannone, quindi scegli Trasformazione.
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Sposta l'indicatore della testina di riproduzione su 0015.
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Seleziona l'icona keyframe per impostare il primo keyframe della palla di cannone. Ciò determina il punto di partenza dell'animazione della palla di cannone.
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Sposta la palla di cannone in basso verso la zattera dal punto centrale del punto cardine centrale della palla di cannone.
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Sposta l'indicatore della testina di riproduzione su 0030.
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Seleziona l'icona keyframe per impostare il secondo keyframe della palla di cannone.
Continua a spostare l'indicatore della testina di riproduzione in avanti di 15 secondi nella timeline. Sposta la palla di cannone in basso verso la zattera a piccoli incrementi e imposta un keyframe per ogni movimento della palla di cannone fino a quando non entra in contatto con la zattera.
Quando la palla di cannone entra in contatto con la zattera, crea un evento di gameplay per l'ordigno. Gli eventi di gameplay agiscono come trigger nel Sequencer per far sì che si verifichi un evento per uno specifico attore dispositivo nella viewport.
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Nella traccia Ordigno, seleziona più (+) e poi scegli Evento di gameplay dal menu a discesa. Viene aggiunta una traccia Eventi di gameplay sotto l'ordigno.
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Sposta l'indicatore della testina di riproduzione sul keyframe in cui la palla di cannone entra in contatto con la zattera.
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Seleziona l'icona keyframe accanto all'evento di gameplay. In questo modo puoi impostare il primo keyframe per l'evento Ordigno.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul keyframe nella timeline e seleziona Proprietà > Funzione evento di gameplay > Fai esplodere. Quando viene raggiunto questo tempo nella sequenza livelli, l'ordigno esplode.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
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Sposta l'indicatore della testina di riproduzione in avanti di 60 secondi.
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Imposta un secondo keyframe per l'evento di gameplay.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul keyframe nella timeline e seleziona Proprietà > Funzione evento di gameplay > Reimposta. A questo punto della sequenza livelli, l'ordigno viene reimpostato, rendendo possibile una nuova riproduzione di questa animazione.
Aggiungi una traccia Trasformazione all'Oggetto scenografico pavimento genitore e sposta la zattera verso l'impatto della palla di cannone.
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Seleziona l'icona più (+) accanto a Oggetto scenografico pavimento genitore, quindi scegli Trasformazione dal menu a discesa della traccia.
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Sposta l'indicatore della testina di riproduzione sull'indicatore di esplosione dell'ordigno.
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Seleziona l'icona keyframe per impostare il primo keyframe della zattera. Ciò determina il punto di partenza dell'animazione della zattera.
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Sposta la zattera verso il punto di impatto della palla di cannone trascinando l'impostazione del rollio o impostando il rollio su -15.00 gradi.
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Sposta l'indicatore della testina di riproduzione in avanti di 60 secondi.
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Seleziona l'icona keyframe per impostare il secondo keyframe per la zattera.
Trascina l'indicatore della testina di riproduzione lungo la timeline per riprodurre l'animazione. La zattera deve inclinarsi quando viene colpita dalla palla di cannone e l'ordigno esplode. Salva le modifiche e aggiungi l'animazione alla prima Sequenza cinematica denominata Cannonball 1.
Ripeti questa procedura per animare altre quattro palle di cannone che colpiscono la zattera in vari punti.
Riproduci le animazioni della palla di cannone in gioco
Per riprodurre le animazioni delle palle di cannone durante la partita dovrai impostare una serie di attivatori e di dispositivi sequenza cinematica.
Dispositivi utilizzati:
Attivatori 1-7
Per questa animazione hai bisogno di sette attivatori: cinque per le esplosioni e due per le reimpostazioni.
Crea il primo attivatore e copialo fino ad averne sette.
Rinomina cinque attivatori Esplodi attivatore 1-5, questo ti permette di sapere quale attivatore è responsabile dell'attivazione delle esplosioni delle cinque palle di cannone.
Infine, cambia i nomi dei due attivatori rimanenti in Reimposta 1 e Reimposta 2. Gli attivatori di reimpostazione riprodurranno l'animazione di lancio delle cannonate dalle navi.
Opzione | Valore | Spiegazione |
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Visibile in gioco | Falso | Non è necessario che gli attivatori siano visibili. |
Attivato dal giocatore | Falso | L'attivatore non è attivato dai giocatori. |
Attivato dal veicolo | Falso | L'attivatore non è attivato dai veicoli. |
Attivato dai Sequencer | Falso | L'attivatore non è attivato dai sequencer. |
Attivato dall'acqua | Falso | L'attivatore non è attivato dall'acqua. |
Testo dell'etichetta timer | Grande | Testo che utilizza l'etichetta Grande per visualizzare il testo sull'HUD. |
Attivatore VFX | Falso | I VFX non sono necessari. |
Attivatore SFX | Falso | Gli SFX non sono necessari. |
Sequenza cinematica
Crea e copia la prima sequenza cinematica. Rinomina cinque sequencer cinematici Palla di cannone 1-5 per sapere quale sequenza cinematica è responsabile della riproduzione delle esplosioni delle cinque palle di cannone.