La stanza di attesa rappresenta il punto di partenza per tutti i giocatori nel gioco. La stanza deve essere progettata per fornire indicazioni ai giocatori su ciò che sta accadendo nel gioco e rafforzare un'impressione di prigionia e reclusione. Ogni elemento in questa stanza deve immediatamente comunicare ai giocatori il tipo di esperienza offerta dall'escape room.
Per definire l'atmosfera del gioco, la stanza deve essere inquietante e buia. La stanza è arredata con una serie di oggetti scenografici dall'aspetto rustico e rovinato. Una telecamera è posizionata sopra la porta, creando l'impressione che ogni giocatore sia costantemente osservato. Tutti questi elementi combinati devono evocare un senso di urgenza e cautela.

Ogni sezione dell'escape room presenta un set di dispositivi configurati per due scopi diversi. Un set di dispositivi è pensato per interagire quando il giocatore raggiunge quella stanza. Altri dispositivi hanno lo scopo di rilasciare oggetti dopo che il giocatore ha completato un compito altrove e fanno sì che il giocatore torni indietro per raccogliere gli oggetti generati.
Dispositivi utilizzati:
Per trasformare in rosso il punto interno e le luci spot, segui i passi seguenti.
Migliora l'uso di questo filtro aggiungendo luci al tuo progetto nelle aree scure e cambia i valori del colore della luce in rosso. Cambiando il colore in rosso, si approfondisce il contrasto tra il bianco e il nero e si definiscono meglio gli oggetti nel livello durante l'utilizzo del volume post-elaborazione.

Puoi variare l'atmosfera utilizzando questo filtro di post-elaborazione e modificando i colori della luce tra arancione, giallo o verde. Una luce arancione accentua la luminosità degli oggetti grigi, mentre una luce gialla enfatizza il contrasto nel fogliame. D'altra parte, una luce verde aggiunge contrasto agli oggetti che presentano differenti tonalità di verde.
Esegui una modifica in blocco sugli attori illuminazione nel tuo livello per ottimizzarne l'efficienza.
Cutscene di introduzione
Imposta la cutscene di introduzione del gioco. In questa scena, il giocatore si rende conto di essere stato catturato da un cattivo, incrementando il mistero del gioco.
Sequenza cinematica

Questo dispositivo è stato rinominato in:
- Sequenza cinematica iniziale
Opzione | Valore | Spiegazione |
---|---|---|
Sequenza | Aggiungi qui le tue sequenze. | Ogni dispositivo deve avere una sequenza corrispondente che viene riprodotta quando inizia il gioco, quando il giocatore raggiunge la camera da letto all'interno della capanna e quando il gioco finisce. |
Associazione diretta evento
Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
---|---|---|---|---|
Sequenza cinematica | Funzione riproduci | Pedana generatore giocatore | Alla generazione del giocatore | Il gioco inizia con la cutscene di introduzione e il giocatore viene messo nella cutscene. |
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La prima fuga

La stanza di attesa deve trasmettere ai giocatori un senso di claustrofobia. Trovare la chiave al suo interno non deve risultare troppo complicato.
Messaggio HUD

Rinomina il dispositivo Messaggio HUD, Stanza messaggio HUD 1.
Opzione | Valore | Spiegazione |
---|---|---|
Messaggio | Dove sono? Come sono arrivato qui? Ti prego, fa che ci sia una chiave per aprire la porta di questa stanza! Dove sono? Come sono arrivato qui? Ti prego, fa che ci sia una chiave per aprire la porta di questa stanza! | Guida il giocatore a iniziare la ricerca della chiave della porta. Il testo deve essere sempre redatto in prima persona in modo che il giocatore si identifichi con i pensieri dell'avatar. |
Pulsante condizionale

Opzione | Valore | Spiegazione |
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Oggetto chiave | Chiave | Per rendere il gioco più reale. |
Testo di interazione | Ho bisogno di una chiave. | Fai sapere al giocatore che deve trovare una chiave. |
Disabilita dopo l'uso | Sì | Questo dispositivo non deve essere riutilizzato dopo aver aperto la porta. |
Blocco

Opzione | Valore | Spiegazione |
---|---|---|
Visibile durante il gioco | No | Non è necessario che il blocco sia visibile durante il gioco. |
Teletrasporto

Opzione | Valore | Spiegazione |
---|---|---|
Gruppo teletrasporto | Gruppo B | Imposta il gruppo in cui il giocatore viene teletrasportato. |
Fenditura teletrasporto visibile | No | Il teletrasporto non deve essere visibile. |
Riproduci effetti visivi | No | Nel gioco non sono necessari VFX. |
Riproduci effetti sonori | No | Nel gioco non sono necessari SFX. |
Conserva impulso | No | Non è necessario che il giocatore si muova attraverso il teletrasporto. |
Posizionatore oggetti

Opzione | Valore | Spiegazione |
---|---|---|
Può essere danneggiato all'inizio del gioco | No | Questo oggetto non deve essere danneggiato. |
Elenco oggetti | Chiave | Hai bisogno di una chiave per il pulsante condizionale. |
Mostra effetti rarità | No | La chiave deve essere nascosta, mostrando gli effetti attirerà l'attenzione su di essa. |
Riproduci audio | No | Questo non è necessario. |
Associazione diretta evento
Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
---|---|---|---|---|
Messaggio HUD Stanza 1 | Mostra | Sequenza cinematica iniziale | Quando si ferma | Questo messaggio deve essere mostrato al giocatore dopo la riproduzione del filmato di apertura per chiedergli di cercare la chiave della porta. |
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Manipolazione oggetti scenografici | Nascondi oggetti scenografici | Attivatore | Quando si attiva | Il dispositivo Manipolazione oggetti scenografici nasconderà il cesto della biancheria alla vista. |
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Dispositivo di blocco | Aperto | Pulsante condizionale | Quando attivato | Il dispositivo sblocca la porta in modo che il giocatore possa ora aprire la porta. |
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Preparazione del secondo puzzle
Questo dispositivo non ha alcuna attinenza con la prima fuga. Serve semplicemente per la preparazione del secondo puzzle.
Generatore oggetti

Opzione | Valore | Spiegazione |
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Tempo prima della prima generazione | 0.1 | Fai in modo che l'oggetto si generi immediatamente. |
Rigenera oggetto in base al timer | No | Non è necessario che questo oggetto venga rigenerato. |
Elenco oggetti | Parte meccanica | Posiziona al centro della stanza. |
Rigenerazione oggetti | No | Non sono necessari altri oggetti. |
Base visibile durante il gioco | No | La base non deve essere visibile durante il gioco. |
Munizioni bonus per le armi | No | Le munizioni bonus non sono necessarie. |
Corsa per il prelievo | Sì | I giocatori possono correre verso questo oggetto per raccoglierlo. |
Associazione diretta evento
Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
---|---|---|---|---|
Generatore oggetti | Abilita | Attivatore | Quando si attiva | Il generatore di oggetti genera la chiave al posto del cesto della biancheria. |
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