Components in Unreal Editor for Fortnite (UEFN) are properties of an asset that determine how the asset looks and performs in-game. These editable component properties are part of all assets, including devices, props, and gallery items–if it’s in the Content Browser, you can edit the asset’s component properties. The same goes for assets you import or create.
Editing Components
Components can be edited one at a time, or in bulk if there are common properties that need editing across multiple assets. To edit components, highlight more than one asset in the Outliner and use the right-click menu to choose between Edit Selection in Property Matrix and Edit Components in the Property Matrix.

Edit Selection in Property Matrix allows you to edit one component of one asset at a time in the Property Matrix.
Edit Components in the Property Matrix allows you to bulk edit components of multiple assets at once. Only the properties that all selected Actors have in common will display in the Property Matrix.
Property Matrix
Components are edited inside the Property Matrix, which is a type of asset editor. The left panel contains the Root assets, which is short for Root Component. A Root Component is the base of a Blueprint Instance.
Blueprints can only be authored for data, not game scripting in UEFN.
By editing the Root Component you can optimize your assets for better performance in-game and reduce the size of your overall project. With the Property Matrix you can edit the following types of properties in the Details panel:
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User Options
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LOD
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Proprietà mesh statiche
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Rendering
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Proprietà della luce
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Collisione
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HLOD
*Navigazione
*Mobilità
There are more component properties you can edit, the ones listed above are the most important for project optimization.
The Pinned tab contains all the common properties for all the assets you highlighted in the Outliner. Editing the components in the Pinned tab edits the same component for all assets in the Root panel (the selected assets) at once.

Numero | Nome | Descrizione |
---|---|---|
1 | Menu Bar and Tab Bar | Provides access to basic tasks, component objects, and saving capabilities. |
2 | Root Components | A list of the Blueprint Actors Root Components. |
3 | Pinned Tab | A list of the common components in each of the Root Components. |
4 | Details Panel | The Details panel contains information on location, scalability, shadows, lighting, meshes, instance, structural support, weak spots, and more. |
5 | Bottom Toolbar | Contains the Content Drawer, Output Log, and Revision Control. |
Using the Property Matrix
Per modificare i componenti di un attore blueprint o di un gruppo di attori blueprint:
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Seleziona tutti gli attori blueprint di cui desideri modificare i componenti in blocco, sia nella viewport che nell'Outliner.
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Fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona Modifica componenti nella matrice proprietà > Tipo di componente. La matrice proprietà si apre in una nuova finestra.
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Modifica le proprietà del componente nel pannello Colonne fissate. Accanto ai componenti viene visualizzato un asterisco. Qualsiasi modifica apportata da questa finestra si può visualizzare subito nella viewport.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
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Salva le modifiche e Inserisci modifiche in Unreal Revision Control, quindi esci dalla matrice proprietà.
All'interno della finestra Matrice proprietà, puoi selezionare singoli attori blueprint nell'elenco radice e modificarne i componenti utilizzando la colonna fissata oppure puoi modificare i singoli componenti selezionando il pannello Dettagli se non vuoi apportare una modifica universale a tutti gli attori blueprint nell'elenco.
Esempio di un caso di utilizzo
Uno dei motivi per cui potresti modificare i componenti di un attore blueprint è regolare le proprietà che non sono esposte a livello di blueprint.
Gli attori blueprint in una grotta sotterranea hanno le proprietà Proietta ombra attivate per impostazione predefinita. Per ottimizzare il progetto, applica una modifica in blocco a tutti gli attori blueprint per disattivare le proprietà Ombra proiettata sui rispettivi componenti mesh statici poiché non è necessario proiettare ombre.
Le ombre richiedono molte risorse per essere elaborate; disabilitarle può quindi ottimizzare le prestazioni del tuo progetto quando i giocatori esplorano la grotta.
A volte, non è possibile determinare quali proprietà dei componenti modificare fino al completamento della fase di gioco e della costruzione del mondo. Tuttavia, man mano che acquisisci maggiore dimestichezza con il set di strumenti UEFN, sarai in grado di identificare immediatamente quali attori blueprint necessitano di modifiche e in che modo.