Le Preimpostazioni di animazione sono una raccolta di comportamenti di animazione personalizzabili. Al momento si possono applicare solo ai personaggi PNG utilizzando il Generatore di PNG. Ogni preimpostazione è dotata di una serie di proprietà personalizzabili che puoi modificare per adattarle al personaggio.
I preset di animazione controllano il modo in cui il personaggio si anima. Se vuoi estendere questa funzionalità, puoi creare lo script Verse e riprodurre animazioni una tantum utilizzando l'API PlayAnimation.
Per maggiori informazioni sull'importazione di un personaggio personalizzato, dai un'occhiata a Importazione di asset.
Questo tutorial illustra quanto segue:
- Creazione di una classe Blueprint attore da una mesh scheletrica personalizzata,
- Maggiori dettagli sui due tipi di preset disponibili,
- Creazione di un preset di animazione per l'attore utilizzando animazioni importate e
- Creazione di una definizione di personaggio PNG per l'attore.
Crea una classe Blueprint attore
Per utilizzare i preset di animazione sul personaggio:
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Importa il personaggio FBX e le animazioni trascinandoli in Esplora contenuti. Per facilitare l'accesso, crea una cartella Personaggi.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse e crea la classe Blueprint. Seleziona Attore e premi Seleziona. È consigliabile assegnare un nome alla classe Attore con un prefisso "A_", ad esempio A_Doozy.
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Fai doppio clic sulla classe Blueprint attore per aprire l'editor Blueprint, poi aggiungi un componente Mesh scheletrica. Assegna la mesh scheletrica personalizzata al componente e Salva.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse in Esplora contenuti, seleziona "Intelligenza artificiale> "Definizione del personaggio PNG**, poi assegna un nome al file.
Tipi di preset di animazione
Locomozione di base
(W:700)
Il preset Locomozione di base è ottima per un'ampia gamma di personaggi ed è facile e veloce da configurare. Quest preset richiede cinque animazioni:
- Inattivo
- Sposta avanti
- Sposta indietro
- Sposta a sinistra
- Sposta a destra
A ogni animazione è associato un valore di frequenza di riproduzione che controlla la velocità di riproduzione dell'animazione.
Per far funzionare il preset è necessaria solo l'animazione Inattiva. Questo può essere utile se si prevede che il PNG rimanga fermo.
Locomozione bipede
(W:700)
Come suggerisce il nome, il preset Locomozione bipede è ideale per i personaggi bipedi. Questo preset offre un controllo molto maggiore sul comportamento dell'animazione rispetto al preset Locomozione di base e può ospitare più animazioni.
Questo preset offre animazioni separate per la camminata e la corsa e suddivide ulteriormente le animazioni. Ad esempio, l'animazione della camminata è composta da Avvio camminata, Loop camminata e Arresto camminata che dà la possibilità di modificare ogni dettaglio della locomozione.
A, I, S e D rappresentano rispettivamente Avanti, Indietro, Sinistra e Destra.
Crea un preset di animazione
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Crea una nuova classe Blueprint e scegli il preset Locomozione di base che si trova in AnimPreset.
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Fai doppio clic sull'asset per aprire la classe Blueprint e visualizza le proprietà che si possono modificare. Seleziona l'animazione importata corretta per ciascuno dei campi da utilizzare nel preset. Fai clic su Compila e Salva.
Quando le animazioni devono essere modificate, puoi farlo con Control Rig.
Per fare in modo che le animazioni siano in fase di transizione, è necessaria la sincronizzazione. Puoi aggiungere marcatori di sincronizzazione per sincronizzare i punti nell'animazione. Per le animazioni di locomozione, segnare quando ogni piede tocca il suolo migliorerà la fusione. Il video qui sotto illustra come si fa.
Crea una definizione dei personaggi PNG
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Fai clic con il pulsante destro del mouse in Esplora contenuti e seleziona Intelligenza artificiale > Definizione del personaggio PNG.
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Apri l'asset e imposta il tipo di personaggio su Personalizzato.
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Nel modificatore cosmetico, cambia l'Aspetto del personaggio in Personaggio personalizzato. Puoi utilizzarlo per selezionare il tuo Blueprint attore per il PNG. Verifica di aggiungere un Componente Mesh scheletrica nel Blueprint, poiché questo è ciò che permette al preset di animazione di funzionare.
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Imposta Movimento personaggio su Preset animazione e seleziona l'asset preimpostato creato in precedenza. Il risultato deve essere simile al seguente:
I preset di animazione vengono normalmente utilizzati per i tipi di personaggi personalizzati. Per animare i personaggi di Fortnite utilizzando i preset di animazione, utilizza la mesh scheletrica FN_Mannequin disponibile in Modello Animazione 101 e reindirizzare le animazioni alla mesh scheletrica di Fortnite.
Ora è tutto pronto per testare il PNG. Trascina l'asset Definizione personaggio PNG nel livello e avvia la sessione UEFN.

Nel gioco, è visibile il dispositivo generatore PNG con il proprio PNG. Avvia il gioco per vedere il PNG al minimo, utilizzando l'animazione fornita.

Per ulteriori informazioni sull'impostazione del comportamento di PNG, consulta la sezione IA e PNG nella documentazione UEFN.