Il modello Animazione 101 è un modo rapido per imparare ad animare le mesh scheletriche.
Questo modello mostra l'elenco corrente di dispositivi, strumenti, asset e flussi di lavoro di animazione disponibili in UEFN.
Raggruppa anche alcuni degli asset necessari per collegare tali dispositivi e strumenti da Esplora contenuti.
Questo modello ti porta in un percorso educativo in un museo dove imparerai a conoscere le mesh scheletriche e come animarle utilizzando il dispositivo Mesh animata o il Control Rig e il Sequencer.
Puoi trovare questo modello nella sezione Modelli di progetto del Navigatore progetti.
Questo tutorial ti guiderà attraverso il modello e ne spiegherà il contenuto.
Mesh scheletrica
Una volta caricato il gioco, visualizzerai la mesh scheletrica di un manichino di Fortnite. Le mesh scheletriche sono modelli che si possono animare con il dispositivo Mesh animata o con Control Rig nel Sequencer.
Le mesh scheletriche sono l'asset principale su cui vengono riprodotte le animazioni.
Nel Cassetto dei contenuti, sotto Manichino, sono disponibili vari asset che compongono il nostro manichino.
Quando trascini la mesh scheletrica FN_Mannequin nell'isola, viene creato un FortSkeletalMeshActor come nel processo mostrato sopra.
Nel pannello Dettagli, puoi cambiare la mesh del manichino con qualsiasi altra mesh scheletrica. Puoi anche cambiare il materiale.
Nel corridoio del museo, vedrai mesh scheletriche con diverse animazioni.
Puoi creare animazioni di istanza che creano un attore mesh scheletrica e associano un'animazione da riprodurre su di esso. È anche possibile cambiare la mesh scheletrica e l'animazione.
Quando trascini una sequenza di animazione dalla cartella Animazioni, viene creata una mesh scheletrica FortSkeletalMesh con la mesh scheletrica FN_Mannequin proprio come nel primo esempio, ma viene associata anche una sequenza di animazione.
Nel pannello Dettagli vengono visualizzate le impostazioni seguenti quando si applica un'animazione a una mesh scheletrica.
In loop: determina se l'animazione viene ripetuta.
Riproduzione: determina se l'animazione viene riprodotta in modalità gioco/modifica.
Posizione iniziale: imposta il frame di animazione su cui restare se non stai giocando.
Velocità di riproduzione: imposta la velocità di animazione. 1.0 = 100%
Per coerenza, puoi determinare se le sequenze di animazione istanziate vengono riprodotte o meno.
Dispositivo Mesh animata
All'interno del teatro ci sono mesh scheletriche accoppiate con un dispositivo Mesh animata.
Utilizzando il dispositivo Mesh animata, puoi impostare mesh scheletriche per riprodurre molte animazioni diverse che si possono mettere in pausa e invertire tramite attivatore come il dispositivo Pulsante.
Il dispositivo Mesh animata dispone degli stessi controlli dell'attore Mesh animata di base. Puoi anche associare gli eventi per indicare a questo dispositivo quando giocare, mettere in pausa o riprodurre le scene al contrario durante il gioco.
Puoi utilizzare i dispositivi Pulsante sulla scrivania per attivare questi eventi come una demo.
Le mesh scheletriche senza questo dispositivo, come quelle all'ingresso, restano immutabili durante il gameplay. Per avere un maggiore controllo sulle animazioni durante il gameplay, utilizza il dispositivo Mesh animata.
Le mesh scheletriche non si scontrano con il giocatore, il mondo o l'una con l'altra.
Dispositivo sequenza cinematica
In cima alle scale si trova il dispositivo Sequenza cinematica con un pulsante che attiva una breve cinematica.
Puoi guardare questa sequenza nel gioco dopo aver interagito con il pulsante che attiva la funzione Riproduci del dispositivo Sequenza cinematica.
Puoi utilizzare il dispositivo Sequenza cinematica per riprodurre le sequenze di livello integrate nel Sequencer.
Devi essere nella cartella del progetto per aggiungere la tua cinematica.
Per creare una cinematica personalizzata, individua la cartella del progetto nel Cassetto dei contenuti e fai clic su +Aggiungi. Quindi, scorri fino a Cinematica e fai clic su Sequenza livelli.
Puoi fare due volte clic sulla nuova sequenza livelli per visualizzare il Sequencer.
Il Sequencer consente di modificare il contenuto, il tempo, il luogo e la durata delle sequenze di livelli. Inoltre, offre anche molte altre funzioni.
Per una demo delle funzionalità del Sequencer, passa alla cartella Sequenze nel Cassetto dei contenuti di UEFN. Quindi, seleziona MuseumFlyThrough e fai doppio clic su di esso per aprire il Sequencer.
In alternativa, puoi accedere al Sequencer tramite la scheda Cinematica del menu Finestra.
Control Rig
Il dispositivo Control Rig consente di personalizzare un'animazione e sovrapporre oggetti scenografici, effetti visivi e altro ancora.
Fai doppio clic sulla miniatura sequenza MuseumFlyThrough per aprire il Sequencer, da qui potrai modificare la sequenza per crearne una personalizzata. Questo Sequencer include i seguenti elementi:
Una traccia dei tagli della telecamera per eseguire animazioni e tagli tra le telecamere
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Fai doppio clic sulla miniatura Control Rig per aprire Editor Control Rig.
Tre Control Rig
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Successivamente, puoi aprire il Cassetto dei contenuti nella cartella Manichino e selezionare la cartella Mesh. Quindi, trascina FN_Mannequin_ControlRig sulla tua isola.
UEFN entrerà quindi in modalità animazione e aggiungerà automaticamente questo attore alla sequenza attiva o ne creerà una nuova.
Con il Control Rig, puoi animare nell'Editor Control Rig creando un nuovo controllo e un'animazione.
Facendo doppio clic su Control Rig dal Cassetto dei contenuti si apre il Grafico rig che permette di aggiungere o modificare i controlli come meglio credi.
Puoi anche creare animazioni manuali con Control Rig e Sequencer.
Segui questi passaggi per creare una nuova animazione.
Trascina il Control Rig dalle cartelle Manichino > Mesh e posizionalo nel tuo progetto. Il Sequencer si apre e il personaggio viene selezionato nella viewport.
(convert:false)
Aggiungi una Traccia di trasformazione. Il Sequencer applica automaticamente un filtro per i Controlli Control Rig.
Seleziona un controllo nel pannello per visualizzare un punto di rotazione sull'arto.
Crea un keyframe premendo Invio o l'icona a forma di chiave sulla traccia.
Muovi l'arto in una nuova posa.
Vai avanti con il gioco e ripeti.
Salva l'animazione come sequenza di animazione. Guarda questo video di YouTube per saperne di più.
Per modificare un'animazione esistente, seleziona Esegui il baking nel Control Rig nel Sequencer, quindi seleziona il rig.
Utilizza questo tutorial per imparare come aggiungere un ulteriore livello.
Puoi persino allegare oggetti scenografici alle mesh animate.