In Unreal Editor per Fortnite (UEFN), i tuoi progetti sono sottoposti a un processo di convalida per garantire che i dati inseriti del progetto siano validi e utilizzabili. I progetti UEFN vengono elaborati, convalidati ed eseguiti sui server Epic.
Non tutti gli asset e oggetti che sono disponibili in Fortnite o Unreal Engine 5 possono essere utilizzati nei progetti UEFN, quindi è importante controllare prima di caricare. Un controllo di convalida viene eseguito sul progetto prima che venga caricato e poi anche sui server Epic, per verificare che ogni parte del progetto sia configurata correttamente prima di essere elaborata.
Quando hai oggetti con proprietà che non soddisfano le condizioni di UEFN, il progetto non viene elaborato correttamente. Significa che non puoi lanciare una sessione e non puoi pubblicare.
Questi controlli di convalida vengono modificati in occasione dei cambiamenti di UEFN.
Controlli di convalida UEFN
UEFN esegue i seguenti controlli di convalida:
Piattaforme specifiche - I progetti UEFN si possono eseguire su piattaforme mobili che hanno molta meno memoria disponibile rispetto alle console.
Tipi e asset consentiti - UEFN supporta la maggior parte, ma non tutti i tipi permessi in UE5.
Dimensioni totali della texture e utilizzo della texture - Aiuta l'esecuzione del progetto con meno memoria, soprattutto sulle console.
Convalida delle proprietà - Alcune proprietà degli oggetti non funzionano su ogni piattaforma supportata da UEFN, quindi queste proprietà sono disabilitate in UEFN.
Convalida dei riferimenti - Se il progetto fa riferimento a contenuti Fortnite, puoi inserire i riferimenti solo tramite l'API stabile e pubblicata.
Implementazione di Fortnite - Il gioco è grande e si basa sul motore e le scelte eseguite a volte fanno sì che alcune funzionalità Unreal no possano esistere contemporaneamente. Un ottimo esempio è che Fortnite utilizza l'illuminazione dinamica, quindi l'illuminazione compilata non funzionerebbe.
Spesso ci sono nuove tecnologie e funzionalità in sviluppo che hanno l'obiettivo di sostituire determinati sistemi o potrebbero richiedere notevoli modifiche ai sistemi. In questi casi, Epic potrebbe scegliere di non eseguire la transizione a una nuova funzionalità per evitare che alcuni progetti non funzionino.
Altri controlli verificano che il progetto possa essere convertito e che soddisfi i requisiti di memoria per essere eseguito correttamente.
Convalida dei riferimenti e della proprietà
La convalida delle proprietà garantisce che i tuoi oggetti abbiano solo modifiche alle proprietà che sono modificabili in UEFN.
Normalmente, non puoi applicare modifiche alle proprietà che non sono visibili in UEFN, ma alcuni oggetti più vecchi rilasciati da Epic potrebbero avere queste modifiche e, se copi gli oggetti da Unreal Engine e li incolli in UEFN, può capitare.
In entrambi questi casi, queste modifiche nascoste devono essere rimosse.
La convalida dei riferimenti controlla che gli oggetti che contengono i riferimenti abbiano solo i riferimenti agli asset permessi in UEFN.
Eventuali asset nel tuo Browser dei contenuti sono generalmente sicuri per i riferimenti, ma a volte i cambiamenti dei riferimenti agli oggetti (come i tentativi di avere riferimenti diretti alle mesh statiche degli attori) o la copia degli oggetti direttamente dai progetti Unreal Engine genererà riferimenti che non sono permessi.
La funzione di risoluzione della convalida risolve due problemi comuni di convalida UEFN:
Override delle proprietà illegali - Modifica di una proprietà a cui UEFN non deve avere accesso.
Illegal Property Values - Riferimento a qualcosa a cui UEFN non deve avere accesso.
La funzionalità di risoluzione identifica le proprietà non valide e le ripristina al loro valore predefinito.
Le modifiche apportate dalla funzionalità di risoluzione sono transazioni complete (quindi possono essere annullate) e influenzeranno solo lo stato nella memoria dei tuoi contenuti (fino al momento in cui le salvi).
La risoluzione automatica offre un report che mostra quali proprietà sono state ripristinate e i loro valori originali. Fornisce un modo per compiere scelte ragionate e mantenere il risultato della risoluzione automatica o annullarla e risolvere manualmente.
I problemi di convalida non scompaiono di solito tutti quando si esegue il pulsante di risoluzione. Per esempio, risolvere un problema di convalida della Texture ha il suo processo. Per saperne di più sulla convalida della texture, dai un'occhiata a Ridimensionamento delle texture.
Strumento di risoluzione della convalida
Il processo di risoluzione della convalida in UEFN può funzionare in diversi modi.
Risoluzione automatica
La risoluzione automatica viene eseguita su uno o più oggetti per trovare e ripristinare automaticamente le proprietà in stato non valido.
Risoluzione dei progetti
Se UEFN rileva errori di convalida prima di caricare il tuo progetto, offre l'opzione di eseguire la risoluzione automatica sull'insieme di asset/attori con problemi.
Risoluzione degli asset
Puoi eseguire automaticamente la risoluzione su un determinato asset (o un insieme di asset) tramite Browser dei contenuti selezionando gli asset che vuoi elaborare e selezionando Azioni degli asset > Risolvi i problemi di convalida dal menu contestuale degli asset.
Risoluzione degli attori
Puoi eseguire automaticamente la risoluzione su un determinato attore (o un insieme di attori) tramite Outliner della scena selezionando gli attori che vuoi elaborare e selezionando Risolvi i problemi di convalida dal menu contestuale degli attori.
Risoluzione manuale
Puoi eseguire la risoluzione manuale su una singola proprietà non valida facendo clic su Ripristina la proprietà ai valori predefiniti negli avvisi o errori di convalida supportati.