Vuoi creare un dialogo coinvolgente in cui i giocatori fanno scelte che hanno conseguenze nel gioco, acquistano oggetti o ricevono ricompense per il completamento di attività PNG con il dispositivo Conversazione? Queste conversazioni possono essere coinvolgenti, informative e divertenti, portando avanti la storia del gioco fornendo ai giocatori le risorse e le conoscenze tanto necessarie.
Il dispositivo Finestra di dialogo pop-up condivide la funzionalità di base con il dispositivo Conversazione. Puoi utilizzare entrambi i dispositivi per:
Visualizzare messaggi o istruzioni per il giocatore.
Visualizzare informazioni di base per gli obiettivi (se utilizzato con un dispositivo Tracciatore).
Creare una connessione ai dispositivi Selettore classe invisibili e consente ai giocatori di selezionare la propria classe.
Creare dialoghi tra il giocatore e i PNG.
Con il dispositivo Conversazione, puoi aggiungere livelli alle conversazioni, in cui i giocatori compiono scelte che attivano eventi e modificano i risultati del loro gioco.
In Unreal Editor per Fortnite (UEFN), utilizza il dispositivo Conversazione per:
Creare un albero della conversazione.
Creare dialoghi ramificati.
Attivare altri dispositivi utilizzando eventi negli alberi della conversazione.
Individuazione e utilizzo del dispositivo
Il dispositivo Conversazione si trova nella cartella Fortnite > Dispositivi > UI. Trascina il dispositivo fuori da Esplora contenuti e posizionalo nella viewport accanto a un dispositivo Generatore di PNG o Personaggio.
Il flusso di lavoro generale di questo dispositivo è il seguente:
Posizionare il dispositivo Conversazione nel livello e impostare gli asset necessari per utilizzare il dispositivo.
Utilizza la funzione Avvia conversazione con associazione evento, oppure usa Verse per chiamare InitiateConversation, da un altro dispositivo (ad esempio un dispositivo Attivatore).
Avvia il gioco e interagisci con il dispositivo per iniziare una conversazione.
Se hai configurato correttamente il dispositivo, inizierà una conversazione.
Configurazione del dispositivo
Per creare un asset Grafico di conversazione, fai clic destro all'interno di Esplora contenuti e seleziona Gameplay > Archivio conversazioni.
In alternativa, puoi creare un nuovo asset Grafico di conversazione all'interno del campo Conversazione del dispositivo Conversazione.
Fai doppio clic sull'asset appena creato per aprire il Grafico di conversazione.
Crea la conversazione aggiungendo i nodi. Inizia posizionando un nodo Punto di ingresso predefinito. È qui che iniziano tutte le conversazioni.
Per maggiori informazioni sulla creazione di conversazioni, consulta la pagina UI di conversazione personalizzate.
Trascina un dispositivo Conversazione nel tuo livello.
Aggiungi la conversazione che hai creato nel campo Conversazione.
Nozioni di base sul dispositivo
Una volta che il dispositivo Conversazione è nella viewport, puoi iniziare a compilare un Grafico di conversazione e a progettare la UI di base (UI) della conversazione con gli strumenti nativi del dispositivo.
Le opzioni principali del dispositivo consentono di creare una conversazione di base mediante tre opzioni:
Tipo di conversazione - Determina lo stile della UI visualizzata quando la conversazione è attiva. Per maggiori informazioni, vedi Tipi di conversazione.
Grafico di conversazione - Il dispositivo utilizza questo asset per eseguire la conversazione.
Nome dell'oratore - Visualizza il nome dell'oratore durante le conversazioni. Se questo viene lasciato vuoto, non appare alcun nome sullo schermo.
Stile UI di base
Quando il Tipo di conversazione è impostato su Casella, la progettazione di base della UI preconfigurata utilizza le seguenti opzioni:
Colore testo titolo - Il colore del titolo nella casella.
Bordo titolo - Il colore del bordo del titolo.
Colore sfondo titolo - Il colore dello sfondo del titolo.
Colore testo corpo - Il colore del testo del corpo nella casella.
Colore sfondo corpo - Il colore dello sfondo del testo.
Colore sfondo pulsante - Il colore dello sfondo del pulsante nella casella.
Colore al passaggio del mouse pulsante - Il colore del pulsante quando si passa il mouse sopra.
Funzioni di conversazione di base
Esistono cinque funzioni di conversazione:
Inizia conversazione - Impone l'avvio della conversazione associata al giocatore attivatore di questo evento.
Esci dalla conversazione - Impone la fine della conversazione corrente al giocatore attivatore di questo evento.
Esci da tutte le conversazioni - Abbandona tutte le conversazioni alla ricezione di un segnale dal canale selezionato.
Abilita - Abilita il dispositivo alla ricezione di un segnale dal canale selezionato.
Disabilita - Disabilita il dispositivo alla ricezione di un segnale dal canale selezionato.
Nascondi conversazione: nasconde la conversazione alla ricezione di un segnale dal canale selezionato. Non è possibile selezionare le risposte quando una conversazione è nascosta.
Mostra conversazione: mostra la conversazione alla ricezione di un segnale dal canale selezionato se è nascosta.
Eventi di conversazione di base
I seguenti sono eventi del dispositivo Conversazione:
All'avvio della conversazione - Trasmette un messaggio quando si inizia una nuova conversazione.
Alla fine della conversazione - Trasmette questo evento per il giocatore al termine della conversazione.
Annullamento di una conversazione: trasmette questo evento per questo giocatore in caso di uscita forzata da una conversazione tramite Esci dalla conversazione o Esci da tutte le conversazioni.
A qualsiasi evento di conversazione - Trasmette un messaggio quando un qualunque evento numerato del Grafico di conversazione associato è attivato durante una conversazione.
All'Evento conversazione 1 - Trasmette un messaggio quando un evento del Grafico di conversazione associato è attivato per l'Evento 1.
All'Evento conversazione 2 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'Evento Conversazione 3 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'evento Conversazione 4 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'evento conversazione 5 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'evento conversazione 6 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'Evento conversazione 7 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'evento conversazione 8 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'Evento Conversazione 9 - Vedi All'evento conversazione 1.
All'Evento Conversazione 10 - Vedi All'evento Conversazione 1.
Per ulteriori informazioni, vedere:
Tipi di conversazione
Esistono tre tipi di modali di conversazione: radiale, casella e personalizzata. Tutte le modali mostrano le scelte e attivano eventi.
Mantieni le modali di conversazione coerenti nel tuo gioco. Se selezioni Radiale per uno, anche tutte le modali di conversazione devono essere radiali in tutto il progetto.
Radiale
La modale radiale visualizza la UI della conversazione e le scelte su una ruota. Questo stile viene utilizzato nelle interazioni con i PNG Battaglia reale di Fortnite.
Se il tuo gioco non prevede conversazioni complesse o un retroscena complicato, la modale radiale è un ottimo modo per offrire oggetti ed eseguire transazioni in gioco.
Scatola
La casella modale offre ampio spazio per trame più complesse e coinvolgenti. Pensa a cosa leggeranno i giocatori e rendi l'esperienza di lettura il più piacevole possibile. I giochi di ruolo, i visual novel e molti altri generi di giochi sfruttano la casella vocale della UI per creare interazioni tra i personaggi.
La casella vocale modale presenta tre diversi stili di Tipo di conversazione:
Standard: tipo di casella predefinito.
Singolo interlocutore: casella personalizzabile che mostra l'icona dell' unico interlocutore nella scena.
Due interlocutori: una casella personalizzabile che mostra l'icona dell'interlocutore corrente.
Standard
Il tipo di casella standard visualizza le conversazioni dei PNG in una casella con l'elenco delle scelte del giocatore accanto alla casella Discorso.
Singolo interlocutore
Il tipo di casella Singolo interlocutore visualizza il nome e il testo dell'oratore in una casella con pulsanti di risposta a destra della casella vocale. A differenza dell'opzione standard predefinita, puoi utilizzare l'opzione Materiale conversazione per utilizzare un materiale UI al fine di rappresentare l'oratore sopra la casella vocale.
Per informazioni su come impostare un'icona di interlocutore personalizzata, consulta il documento UI di Conversazione personalizzata.
Due interlocutori
Il tipo di casella Due interlocutori visualizza il nome e il testo dell'oratore attuale in una casella con i pulsanti di risposta a destra della casella vocale. È possibile utilizzare i materiali UI anche con questo tipo di casella vocale per indicare chi sta parlando. Per scoprire come impostare una conversazione a due interlocutori in un grafico di conversazione, consulta il documento Creazione di conversazioni.
Personalizzato
Puoi utilizzare la modale personalizzataper creare un aspetto completamente personalizzato per tutte le parti della UI di conversazione. Una UI personalizzata può definire un tono e uno stile per le tue conversazioni in gioco.
Le modali di conversazione personalizzate vengono create con l'Editor widget. Per informazioni su come creare una UI di conversazione personalizzata, vedi UI di conversazione personalizzata.
La modale personalizzata deve essere assegnata a un dispositivo Conversazione. Il dispositivo deve essere impostato per utilizzare la UI personalizzata per avviare correttamente le conversazioni.
Ecco un semplice esempio di come può apparire un widget personalizzato nel gioco:
Editor conversazione
Ogni dialogo è costruito all'interno dell'Editor delle conversazioni utilizzando i nodi per riempire la gerarchia delle conversazioni.
L'Editor conversazione è l'unico modo per creare un Grafico di conversazione. Un Grafico di conversazione può essere semplice o complesso. Mentre non esiste un limite superiore alle risposte nel grafico di conversazione, esiste un limite al numero di risposte che alcune modali possono gestire contemporaneamente.
I Grafici di conversazione sono costruiti all'interno dell'Editor conversazione. Facendo due volte clic su Banca conversazioni si apre l'Editor conversazioni. Per utilizzare l'editor, fai clic destro sull'area del grafico e seleziona i nodi dal relativo menu Selezione nodi.
Ci sono quattro parti importanti nell'Editor conversazione:
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Grafico dei nodi: la gerarchia delle conversazioni viene costruita impilando e collegando i nodi di conversazione.
Fai clic destro sul menu Selezione nodi: contiene tutti i nodi di conversazione. La selezione di un nodo lo aggiunge al grafico.
Pannello Dettagli: testo modificabile e area evento del nodo.
Albero della conversazione: mostra la gerarchia dei nodi e il testo assegnato ai nodi di risposta.
Grafico di conversazione
I grafici di conversazione vengono creati collegando una serie di nodi di conversazione. I nodi utilizzano la gerarchia del grafico per determinare in quale punto della conversazione si trova il giocatore e quando un grafico è completato. Assomiglia a un diagramma di flusso.
Un tipico design di una conversazione si presenta più o meno così:
I grafici di conversazione iniziano con il punto di ingresso predefinito. Questo nodo punta al primo nodo Discorso che inizia la conversazione.
Il nodo Discorso contiene una sorta di testo introduttivo che porta il giocatore nell'albero della conversazione.
I nodi in questa sezione riportano all'inizio dell'albero della conversazione.
I nodi in questa sezione spingono il giocatore a prendere una decisione.
I nodi in questa sezione riportano all'inizio dell'albero della conversazione.
I nodi in questa sezione riportano all'inizio dell'albero della conversazione.
La gerarchia dei nodi tiene traccia di quanto in profondità il giocatore può spingersi nella conversazione in base alle scelte del giocatore nell'albero della conversazione. La gerarchia viene creata aggiungendo eventi, risposte e altri nodi di conversazione al grafico.
Nodi di conversazione
I nodi di conversazione sono la base di un'azione nella conversazione. Ad esempio, avvia una conversazione oppure offri una selezione di scelte rappresentate da pulsanti da cui il giocatore seleziona.
I nodi hanno un campo modificabile nel pannello Dettagli. Qui è dove inserisci il testo. La tabella seguente descrive i diversi nodi di conversazione.
| Nome del nodo | Descrizione |
|---|---|
Punto di ingresso predefinito | Il nodo Punto di ingresso predefinito avvia il grafico di conversazione. |
Discorso | Questo è il tipo di nodo principale utilizzato dalla maggior parte delle conversazioni. Questo nodo crea una selezione di testo che appare sulla UI primaria durante la riproduzione da parte del PNG o della destinazione della conversazione. Questo campo utilizza l'area Messaggio per inserire il testo. |
Risposta | Nodo utilizzato per creare le scelte in una conversazione. La presenza di più nodi di risposta che si diramano da un singolo nodo Discorso interrompe la conversazione e permette agli utenti di scegliere tra più opzioni. Nel nodo, i creatori possono inserire il testo che apparirà come Scelte quando la conversazione viene riprodotta durante il gioco. Nota: Radiale permette di mostrare solo un massimo di 5 scelte alla volta, Personalizzato permette di mostrarne fino a 6 e Casella non ha limiti. |
Ripeti | Questo nodo ritorna al nodo collegato precedente nel grafico. Se non è presente un nodo Discorso, i giocatori dovranno uscire manualmente dalla conversazione. Puoi impostare Numero di volte da ripetere e stabilire se deve ripetere solo il valore impostato in Numero di volte da ripetere. Se il numero di volte da ripetere è impostato su 0, viene ripetuto un numero infinito di volte. |
Evento | Il nodo Evento attiva un evento del dispositivo associato al dispositivo Conversazione tramite il Grafico di conversazione. |
Riavvia conversazione | L'opzione Riavvia conversazione riporta il giocatore all'inizio dell'albero della conversazione. |
Reindirizza | Il nodo Reindirizza rende i Grafici di conversazione più facili da leggere visivamente. Solo una riga di esecuzione in uscita può uscire da un nodo Reindirizzamento, ma può ricevere da numerose origini nel grafico. |
Imposta materiale conversazione | Questo nodo aggiunge un materiale personalizzato alla banca di conversazione collegata quando il dispositivo di conversazione utilizza uno dei seguenti tipi di conversazione:
All'interno di un widget dell’UI, questo si ottiene tramite la funzione Crea pennello immagine da materiale del Modello di visualizzazione CreativeModalDialogVariant. Questo si applica solo alla conversazione attiva dell’utente associato. Il valore impostato nel dispositivo verrà utilizzato all’avvio di una nuova conversazione. |
Imposta Nome interlocutore conversazione | Il nodo Imposta Nome interlocutore conversazione permette di modificare il nome dell'interlocutore del dispositivo. Si applica solo alla conversazione attiva: il valore impostato nel dispositivo verrà utilizzato all’avvio di una nuova conversazione. |
Nascondi conversazione | Questo nodo nasconde l'UI della conversazione. Si applica solo alla conversazione attiva dell’utente: il valore impostato nel dispositivo verrà utilizzato all’avvio di una nuova conversazione. |
Riproduci animazione conversazione | Questo nodo consente di riprodurre un'animazione quando il tipo di conversazione è impostato su Casella vocale o Personalizzato. Una UI personalizzata richiede una configurazione appropriata del Modello di visualizzazione. L'animazione della casella vocale si attiva automaticamente quando la conversazione utilizza un'interfaccia utente di tipo Casella vocale. Questa animazione sfrutta diversi stili visivi per essere visualizzata correttamente all'interno dell'UI della conversazione:
Il valore di avanzamento utilizzato nel modello di visualizzazione può essere utilizzato per mettere in pausa e riprodurre le animazioni, insieme a qualsiasi altra cosa già impostata. |
Imposta Velocità testo conversazione | Questo nodo imposta il valore CharactersPerSecond del dispositivo. Questo si applica solo alla conversazione attiva dell’utente associato. Il valore impostato nel dispositivo verrà utilizzato all’avvio di una nuova conversazione. |
Ordine di attivazione dei nodi
I nodi vengono attivati nell'ordine in cui sono collegati. Dai un'occhiata all'esempio qui sotto:
In questo esempio:
Il nodo Discorso si attiverà poiché era collegato al nodo Punto di ingresso predefinito prima del nodo Evento Conversazione. Il nodo Evento Conversazione viene ignorato.
Il nodo Risposta che contiene il messaggio Continua si attiverà una volta selezionato dal giocatore, perché è collegato al nodo Discorso.
Il nodo Discorso si attiva dopo la risposta.
I due nodi Risposta vengono raccolti prima di richiedere all'utente le opzioni selezionabili.
Osserva il modo in cui le frecce sono rivolte per il flusso della conversazione.