Ci sono alcuni dispositivi che supportano l'utilizzo di widget per visualizzare una UI personalizzata. I dispositivi presenti nel modello visualizzano le UI in modi diversi e specifici. Ogni stanza del modello contiene informazioni sui dispositivi presenti e su come visualizzano una UI personalizzata.
Esegui il playtest del modello per visualizzare gli esempi di UI.
Di seguito è riportata una tabella che illustra i dispositivi visualizzati nel modello, i collegamenti alle relative pagine dei dispositivi e i numeri delle stanze in cui si trova un dispositivo:
| Dispositivo | Numero della stanza | Immagine del dispositivo |
|---|---|---|
1 | ||
1 | ||
2 | ||
Dispositivo controller interfaccia (barra rapida) | 2 | |
3 | ||
3 | ||
3 | ||
Dispositivo conversazioni | 4 |
Tipi di widget utente
Quasi tutti i dispositivi nel modello di funzionalità utilizzano i Widget Utente per controllare l'HUD e visualizzare una UI personalizzata.
Durante il gameplay, i widget utente mostrano un'interfaccia utente personalizzata nell'HUD quando un dispositivo viene attivato. I dispositivi sono associati ai Widget UMG. Ciò significa che quando un giocatore interagisce con un dispositivo, la UI si aggiorna e visualizza le informazioni aggiornate sul giocatore.
Esistono due diversi tipi di widget utente, il widget utente e la variante finestra di dialogo modale. Entrambi i tipi di widget possono utilizzare qualsiasi widget UMG per creare una UI personalizzata.
Un widget utente è il widget predefinito da utilizzare quando si crea una UI personalizzata.
La variante Finestra di dialogo modale può essere utilizzata solo con il dispositivo Finestra di dialogo a comparsa.
Ad esempio, il dispositivo conversazioni utilizza un archivio conversazioni per compilare l'interfaccia utente di conversazione, ma puoi personalizzare l'aspetto dell'interfaccia utente di conversazione con una Variante di dialogo modale.
Utilità UI di Verse
Le utilità UI di Verse sono una raccolta di utilità dell'interfaccia utente (UI) basati su Verse. Queste utilità controllano e creano diversi widget UMG in Verse e usano un dispositivo Verse per mostrare l'UI nell'HUD.
In Verse crei un layout utilizzando contenitori come Overlay o Caselle impilate, proprio come nell'Editor UMG. All'interno di questi contenitori, widget come text_block, material_block e image_block vengono utilizzati per inserire testo, materiali o immagini. Questi widget di Verse possono rispondere agli eventi in gioco e puoi utilizzarli con altri widget di Verse.
I widget di Verse sono presenti nella parte posteriore della seconda sala, nella seconda stanza, insieme a esempi di ciascun widget. Il widget material_block controlla i materiali della UI, il widget text_size controlla le dimensioni del testo della UI nel text_block dell'HUD,
e il Widget player_input mappa elementi UI personalizzati all'HUD in base alle associazioni di tasti.
| Blocco materiale | Dimensioni testo | Input giocatore |
|---|---|---|
Per maggiori informazioni sull'utilizzo di Verse per il controllo dei widget, vedi Tipi di widget e i documenti in Creazione della UI con Verse.
Tutti gli script Verse sono disponibili nel progetto Modello interfacce utente. In Verse Explorer, puoi trovare i seguenti file UI con script Verse:
materialblock_basic_device.verse
materialblock_gameplay_device.verse
textsize_device.verse
hud_keybind_demo_device.verse
Blocco materiale
Un material_block viene utilizzato come uno degli slot all'interno di un widget personalizzato creato con il codice Verse. Durante il gameplay, il material_block ti consente di manipolare i parametri del materiale tramite Verse. Puoi utilizzare questa opzione per modificare l'aspetto e il comportamento del materiale della UI o dell'istanza materiale nell'HUD. Questo è simile al modo in cui un image_block ti consente di utilizzare una texture in Verse.
Un material_block viene utilizzato in diversi modi nel codice Verse:
Fornisce un modo per utilizzare i parametri del materiale per determinare le dimensioni, il comportamento e l'aspetto del materiale per creare una UI più dinamica.
Può trasferire i valori da Verse ai parametri del materiale, in modo che i tuoi materiali possano aggiornarsi dinamicamente in base al gameplay.
Per saperne di più sull'utilizzo di material_block nei tuoi progetti, consulta il documento Blocco materiale.
Dimensioni testo
La proprietà text_size fa parte del widget text_block e ti permette di personalizzare le dimensioni del testo renderizzato sulla UI di un giocatore utilizzando un widget text_block.
In Verse, text_block è un tipo di widget, viene inserito all'interno di un widget creato da Verse e renderizza una stringa di testo.
La proprietà text_size personalizzata utilizza il codice Verse per controllare i seguenti attributi di testo:
Dimensione
Piazzamento
Colore
Input giocatore
L'input giocatore viene utilizzato per ascoltare i dati del giocatore che indicano al codice dove e quando mappare i controlli UI all'HUD in base ai pulsanti premuti. In UMG questo funziona quando un widget azione viene utilizzato in un widget utente, il campo azione di input avanzato è collegato a un'azione di input tramite un'associazione di tasti.
Nel widget, le associazioni di tasti sono mappate a Ricarica, Spara, Accovacciati e In piedi.
Nel modello, quando il widget viene aggiunto al giocatore, viene aggiunta lamappatura degli input in Verse. Questo associa automaticamente le azioni di input a quel giocatore in modo che il widget UMG venga aggiornato con le combinazioni di tasti corrette per quell'azione di input.
Per mappare gli elementi UI ai giocatori, i giocatori vengono prima rilevati dal codice Verse, quindi PlayerInput viene utilizzato per mappare la UI personalizzata all'HUD in base alle associazioni di tasti mappate a:
Mappatura trasversale
Mappatura delle armi a distanza
Successivamente, PlayerInput.AddInputMapping viene utilizzato per mappare l'interfaccia utente del widget UMG alle combinazioni di tasti del giocatore per accovacciarsi e stare in piedi. La UI viene mappata al giocatore tramite l'evento sottoscritto OnPlayerAdded. Allo stesso modo, la mappatura viene rimossa tramite l'evento sottoscritto, OnPlayerRemoved.
Esempi di interfaccia utente
Ogni dispositivo ha tre categorie di esempi di UI:
Realizzato con materiali.
Realizzato con texture.
Realizzato con materiali e texture.
Entrando nei volumi accanto alla cabina del dispositivo si attiva la UI personalizzata da visualizzare. I tre esempi mostrano non solo ciò che è possibile fare con UMG, ma anche il livello di dettaglio e design che puoi inserire nella tua UI. Alcuni volumi causano danni e forniscono potenziamenti di salute. In questo modo, puoi vedere le modifiche alla UI in tempo reale.
Tutti gli esempi di UI possono essere ricreati utilizzando i tutorial della sezione Interfacce utente nel gioco. Di seguito è riportato un elenco di esempi di design di UI, il tipo di widget utente utilizzato per creare la UI e i tutorial che insegnano come creare una UI simile.
| Esempio di interfaccia utente | Tipo di widget | Tutorial |
|---|---|---|
HUD Message | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Finestra di dialogo pop-up | ||
Variante della finestra di dialogo modale | ||
Variante della finestra di dialogo modale | ||
Variante della finestra di dialogo modale | ||
Controller HUD | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Controller interfaccia - Barra rapida | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Creatore statistiche | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Abilità di interazione | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Dispositivo conversazione | ||
Archivio conversazioni | ||
Dispositivo Timer | ||
Widget utente | ||
Widget utente | ||
Widget utente |