Unreal Revision Control è una funzione di controllo di revisione integrata in Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
Grazie al controllo di revisione singoli utenti, compagni di squadra o collaboratori possono salvare diverse versioni dei file di progetto, tenere traccia delle modifiche apportate, conservare un file sorgente primario e persino ripristinare una versione precedente del progetto, se necessario.
Panoramica del controllo di revisione
Il controllo di revisione risulta simile, ma non del tutto identico al controllo sorgente. Infatti, mentre il controllo sorgente riguarda i file di testo, quello di revisione si applica alle versioni di progetto o di file.
Con Unreal Revision Control puoi tenere traccia in modo affidabile delle modifiche apportate al tuo progetto e ai singoli file. Il controllo di revisione conserva la cronologia delle modifiche, consentendoti di identificare chi ha apportato modifiche a quale file, quando e perché.
Il controllo di revisione tiene traccia di tutti i file archiviati. Con il controllo delle modifiche al progetto e agli asset del progetto, viene registrata una cronologia. Archiviando in modo coerente e periodico tali modifiche, tu e il tuo team potrete ottenere un registro di tutte le azioni implementate risalente al primo file creato.
Quindi, tutti i progetti UEFN hanno un file di base che contiene informazioni sul progetto dal giorno in cui è stato creato e gli asset che sono stati archiviati. Man mano che il progetto evolve, vengono anche aggiunti e rimossi file del controllo di revisione.
Unreal Revision Control tiene traccia delle modifiche apportate quando i file vengono controllati, accorpa i file modificati al file di origine primario e crea una nuova istantanea del progetto che diventa il nuovo file di origine primario. Questa è la "fonte di verità".
Unreal Revision Control conserva un archivio di tutti i tuoi progetti che contiene tutte le modifiche apportate e lo stato attuale dei vari progetti. Quando Unreal Revision Control è abilitato, puoi visualizzare la cronologia e ripristinare le modifiche in UEFN.
Buone prassi
Ecco alcune buone prassi per sfruttare al massimo Unreal Revision Control:
- Aggiungi sempre il controllo di revisione ai progetti che crei.
- Non abilitare più metodi di controllo di revisione al di fuori di Unreal Revision Control, se abiliti più sistemi di controllo di revisione o di backup per lo stesso progetto o posizione nel tuo filesystem potresti causare un comportamento inatteso poiché non ci sarà una chiara fonte di verità in nessun caso a cui fare riferimento.
- Quando apri un progetto, seleziona sempre [Sincronizza più recente](unreal-editor-for-fortnite-glossary#sync-content) prima di apportare qualsiasi modifica.
- Se stai collaborando con altri, comunica sempre ai compagni di squadra quali file hai estratto.
- Concorda insieme agli altri quale membro del team ha priorità a estrarre gli asset quando si lavora in team.
- Presta attenzione ai cue visivi forniti dal controllo di revisione sui progetti e gli oggetti al loro interno per riconoscere quando un altro sviluppatore ha estratto un progetto o un oggetto per evitare conflitti ed errori.
- Fai attenzione ai messaggi di avviso che indicano che un altro utente ha estratto un asset e sta modificato il progetto /oggetto.
- Comunica le tue modifiche agli altri sviluppatori quando trasferisci un progetto a un compagno di squadra.
- Se le tue modifiche possono entrare in conflitto con il lavoro di un altro sviluppatore, registrale prima di tentare di sincronizzare il progetto.
- Se necessario, crea un programma di modifica degli asset per evitare possibili conflitti ed errori.
- Non estrarre tutti gli asset di un progetto per evitare di bloccare il lavoro di un altro sviluppatore.
- Se hai intenzione di modificare una funzione o un'area del progetto, cerca di estrarre i file corrispondenti in anticipo. In questo modo eviterai conflitti con le modifiche degli altri membri del team.
- Aggiungi delle descrizioni all'istantanea estratta per ricordare a te e agli altri cosa hai fatto con i file estratti prima dell'invio.