L'IK Rig definisce il personaggio, mentre l'IK Retargeter definisce la mappatura per l'animazione. Il processo di creazione di un asset IK Rig è noto come Caratterizzazione. Ciò significa che la mesh scheletrica è definita in arti e punti di contatto, garantendo che l'animazione sia adattata allo scheletro dell'asset ricevente.
Utilizzando questi strumenti, potrai facilmente trasferire un'animazione da una mesh scheletrica all'altra. IK Rig fornisce un modo per individuare i gruppi di ossa di una mesh scheletrica di origine e creare un grafico dell'animazione di quella mesh su un asset IK Retargeter.
Il processo di trasferimento inizia con la creazione di un nuovo asset IK Rig impiegato per definire le ossa del movimento. Una volta definite le ossa, potrai mappare il movimento per un nuovo asset di animazione.
Questo processo crea nuovi asset di animazione per il tuo personaggio di destinazione a partire dal suo personaggio di origine. Non puoi assegnare al personaggio di destinazione le animazioni presenti nel personaggio di origine senza seguire questo processo.
Durante questo tutorial, ti eserciterai sui flussi di lavoro di retargeting con un personaggio di Fortnite utilizzando l'asset FN_Mannequin all'interno del modello Starter animazione in Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
Apri UEFN e crea un nuovo progetto assicurandoti di selezionare il Modello Animazione Starter da Esempi di funzionalità.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Per l'esecuzione del processo funzioni senza intoppi, devi assicurarti che:
L'asset di destinazione dell'IK Rig abbia circa le stesse dimensioni della mesh scheletrica di origine.
Quando inizi il processo, utilizzi la stessa posa per l'asset Obiettivo e l'asset di origine.
Esegui il playtest dell'animazione sull'asset di destinazione per assicurare che venga riprodotta senza problemi e non richieda ulteriori modifiche.
Crea una cartella in Esplora contenuti per contenere i tuoi asset di animazione. Una volta creata la cartella, puoi importare le tue animazioni personalizzate.
Per saperne di più su IK Rig e IK Retargeting, consulta il documento IK Rig in Unreal Engine.
Crea un asset IK Rig
Apri la cartella creata in Esplora contenuti, poi importa la tua animazione facendo clic su Importa dalla barra di navigazione di Esplora contenuti. Seleziona l'animazione dai tuoi file e fai clic su Apri > Importa tutto.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Tutti i file seguenti associati alla tua animazione saranno importati nella cartella:
Mesh scheletro
Animazione
Utilizza IK Rig per selezionare le Bones della Mesh scheletrica di origine per creare una catena di retargeting e un nuovo asset IK Rig selezionabile. Una volta creato un asset IK Rig, puoi rappresentare graficamente l'animazione sull'asset IK Rig Retarget e utilizzare l'animazione personalizzata in Sequencer.
Fai clic con il tasto destro del mouse in Esplora contenuti e seleziona **Animazione** > **Retargeting** > **IK Rig**. In questo modo, creerai una miniatura per l'asset IK Rig e la catena di retargeting. Oppure per creare la miniatura di IK Rig, potrai fare clic con il tasto destro del mouse sulla miniatura della mesh scheletrica importata.
Rinomina la miniatura.
Fai due volte clic sulla miniatura per aprire l'**Editor IK Rig**.
Cerca la tua mesh scheletrica importata nel menu a discesa Anteprima mesh scheletrica per aggiungere lo scheletro all'editor.
Seleziona Fianchi o Osso pelvico dall'elenco Elemento Rig, quindi fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona Imposta radice di retargeting. Questo osso definisce i movimenti principali del personaggio.
Seleziona le ossa nell'elenco Elementi rig, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Nuova catena di retargeting e rinomina il gruppo di ossa nel popup, se necessario.
Seleziona più ossa alla volta per applicare modifiche in gruppo invece che a ossa individuali. Raggruppa le ossa in base al ramo nell'elenco Elementi Rig. Per le braccia, ti basterà afferrare le ossa dalla spalla al pollice per afferrare l'intero arto.
I gruppi di ossa per le mesh bipedi devono essere creati nel seguente ordine:
Radice di retargeting - Anche e area pelvica
Colonna vertebrale
Collo e testa
Clavicola destra
Clavicola sinistra
Braccia e mani (destra e sinistra)
Gambe e piedi (destra e sinistra)
Seleziona AGGIUNGI CATENA per aggiungere il tuo gruppo di ossa all'elenco delle catene IK Retargeting. Devi avere un elenco di retargeting simile a quello dell'immagine seguente.
Fai clic su **Salva** una volta aggiunte tutte le ossa all'elenco delle catene di IK Retargeting.
Ora devi creare il grafico dell'animazione sull'asset IK Retarget per utilizzare l'animazione personalizzata su un'altra mesh scheletrica.
Crea un asset IK Retargeter
Un asset IK Retargeter è un asset in cui crei una nuova animazione rappresentando graficamente l'animazione personalizzata su una Mesh di destinazione. Questo nuovo asset si può utilizzare con i seguenti dispositivi:
Sequencer - Utilizza questo asset per registrare un'animazione.
Dispositivo Mesh animata - Crea una sequenza di animazione che può essere attivata.
Utilizza il flusso di lavoro di IK Retargeting per creare un nuovo asset di animazione.
Fai clic con il tasto destro del mouse in Esplora contenuti e seleziona Animazione > Retargeting > IK Retargeter. In questo modo, creerai una miniatura per l'asset IK Retargeter. Oppure per creare la miniatura di IK Retargeter, puoi fare clic con il tasto destro del mouse sulla miniatura della mesh scheletrica importata.
Rinomina la miniatura.
Fai due volte clic sulla miniatura per aprire IK Retargeter Editor.
Seleziona l'asset IK Rig creato nel menu a discesa Asset IK Rig di origine. UEFN aggiunge automaticamente l'asset di origine al campo Anteprima mesh di origine e alla viewport.
Seleziona IK_FN_Mannequin nel menu a discesa Asset IK Rig di destinazione. UEFN aggiunge automaticamente l'asset FN_Mannequin al Campo Mesh di Anteprima Obiettivo e alla Viewport.
Trasla l'asset FN_Mannequin accanto all'asset IK Rig che hai creato trascinandolo a destra nel campo Offset mesh di destinazione. Noterai che la posa dell'asset sorgente e quella dell'asset di destinazione sono leggermente diverse. Potrebbe essere stato aggiunto un osso extra all'area della clavicola che non era presente prima.
Seleziona **Deseleziona mappatura** > **Mappa tutto (precisa)** nel menu a discesa **Mappa automatica delle catene** nel pannello Mappatura catene. Con questa azione, verranno eliminate tutte le eventuali ossa extra presenti nella mesh di destinazione.
Seleziona **pannello Esplora asset** > **latua animazione importata** per vedere l'asset di destinazione riprodurre l'animazione.
A questo punto, l'animazione deve essere riprodotta correttamente sulla mesh di destinazione. Se ciò si verifica, salvala ed esportala. Se invece l'animazione non è ancora pronta, dovrai regolare la posa di retargeting della mesh di destinazione in modo che corrisponda a quella di origine prima di creare il grafico dell'animazione nella mesh di destinazione.
Modifica la posa della mesh
Se la posa di origine corrisponde, è più probabile che la mesh di destinazione riproduca correttamente l'animazione sul proprio scheletro.
Per modificare la posa della mesh di destinazione, importa una posa che si allinei con quella predefinita dell'asset di origine. In assenza di questa, sarà necessario creare una nuova animazione con una posa predefinita che si adatti all'asset di origine.
Se hai già preparato la tua posa, puoi procedere a modificarla rispetto alla mesh nell'asset di destinazione.
Seleziona Mostra posa di retargeting nel menu Mostra posa di retargeting. Ciò fa sì che entrambe le mesh assumano di nuovo le loro pose predefinite.
Seleziona **Crea** > **Importa da una sequenza di animazione** e seleziona **FN_Mannequin _TPose** nel menu a discesa. L'asset FN_Mannequin è disponibile solo nel Modello Animazione Starter.
Rinomina la posa in Tpose e seleziona 0 per il Frame sequenza.
Seleziona Importa come posa di retargeting. L'FN_Mannequin ora si trova in una Tpose accanto alla mesh di origine.
Riproduci di nuovo l'animazione di retargeting sull'asset di destinazione con la nuova posa. Deve essere riprodotta senza problemi.
Seleziona Esporta animazioni selezionate per esportare l'animazione. Si apre la finestra Esportazione batch di animazioni reindirizzate.
Digita il nuovo nome dell'animazione di retargeting nel campo Aggiungi prefisso e seleziona Esporta. Se vuoi, puoi compilare anche gli altri campi, ma non sono necessari.
L'animazione viene esportata nella cartella selezionata. Puoi utilizzare questa animazione con il dispositivo Mesh animata e nel Sequencer.