Di seguito sono riportati i problemi noti quando si lavora con Scene Graph nel progetto. Se hai commenti o trovi problemi che non sono stati rilevati nell'elenco seguente, segnalali nei forum.
Scene Graph è una funzionalità beta e potrebbero verificarsi arresti anomali e instabilità inattesi.
I componenti luce nelle entità non visualizzano il reticolo di illuminazione. La soluzione alternativa consiste nel selezionare di nuovo l'entità nella viewport per vedere i visualizzatori.
Non puoi cancellare tutti gli override da un'istanza di prefabbricato in una sola volta. Devi cancellare ogni override, uno alla volta.
Al momento, le entità non utilizzano il sistema di un file per attore, ma vengono salvate nell'asset UMAP, con conseguenti effetti collaterali con i flussi di lavoro di Revision Control (URC e Perforce). Se utilizzi URC con il tuo progetto, la modifica di un'entità bloccherà il livello principale, impedendo a più membri di un team di lavorare contemporaneamente sulle entità. Ulteriori effetti collaterali che potresti notare con il Revision Control includono:
Le entità non rifletteranno individualmente lo stato del Revision Control nell'outliner o nell'evidenziazione dello stato nella viewport.
Il sottomenu del Revision Control per le entità è disabilitato, il che significa che non sono possibili azioni specifiche dell'entità come il ripristino.
L'elenco dei file modificati della finestra di dialogo di invio non includerà informazioni specifiche dell'entità.
Le informazioni sulla cronologia delle istantanee di URC non cattureranno le modifiche a specifiche entità in una determinata istantanea.
Non c'è modo di salvare le istanze di prefabbricati sovrascritte nell'asset prefabbricati.
Le entità duplicate non vengono denominate correttamente nell'editor prefabbricati.
Espandi tutto e Comprimi tutto non funzionano sui componenti.
Attualmente non c'è modo di rimuovere gli override da un prefabbricato.
Facendo clic con il tasto destro del mouse sull'icona di override ottieni lo stesso risultato di un clic con il tasto sinistro.
Non è possibile staccare un'entità figlia trascinandola sul suo genitore.
Lo scrubbing della Rotazione del componente mesh statica lungo l'asse sinistro causa un movimento imprevisto.
Il giocatore si comporta in modo imprevisto quando entra in collisione con gli oggetti del Scene Graph.
Una volta che un'entità è stata rinominata manualmente, il nome dell'entità non può essere cambiato di nuovo.
Il ridimensionamento negativo può causare interazioni anomale nelle entità figlio quando vengono ruotate.
Il trascinamento dei valori di trasformazione nell'editor prefabbricati è più lento e meno performante della modifica dei valori dal widget.
Le entità nell'editor prefabbricati non sono sempre selezionabili.
L'eliminazione di un prefabbricato crea un prefabbricato "fantasma" nelle sessioni di Live Edit.
Gli asset dei prefabbricati non hanno miniature.
La logica dei componenti viene eseguita sia in modalità di modifica che di riproduzione.
I componenti sono inizializzati molto prima dei dispositivi creativi, il che significa che il tentativo di recuperare un dispositivo creativo da
component.OnBeginSimulationocomponent.OnSimulatenon funzionerà. Per ovviare a questo problema, puoi fare un loop e sleep finché non vengono trovati i componenti o puoi generare i prefabbricati dalla chiamataOnBegindi un dispositivo di modalità Creativa.La possibilità di nascondere le entità selezionate nell'editor di livello (tasto di scelta rapida H) e nell'editor prefabbricati non funziona.
Le modifiche apportate nell'editor prefabbricati non si propagano alle istanze posizionate del prefabbricato a meno che non salvi le modifiche.
Il salvataggio del progetto mentre il codice Verse non è in fase di compilazione può causare il danneggiamento dei dati del prefabbricato.
Eseguire la generazione dei digest degli asset Verse per la prima volta può essere lento.
Quando copi, incolli o duplichi un prefabbricato nell'editor livelli, il prefabbricato discendente e l'entità discendente che appartengono all'asset prefabbricato di base saranno erroneamente contrassegnati come sovrascritti completamente.
I componenti mesh, suono ed effetto particellare vengono generati in Verse solo per gli asset che importi o crei nel tuo progetto, oltre a una piccola selezione di forme mesh integrate. Per impostazione predefinita, non puoi utilizzare asset Fortnite o FAB con Scene Graph.
Quando importi una nuova mesh o suono nel tuo progetto o crei un nuovo asset del sistema particellare, devi compilare il codice Verse del progetto per generare una classe componente per quell'asset prima di poterlo utilizzare con il sistema Scene Graph.
Quando aggiungi e modifichi i parametri nell'editor materiali o Niagara, dovrai compilare il codice Verse per esporre tali modifiche nell'editor livelli.
Se sposti, rinomini o elimini asset mesh, suono o del sistema particellare nell'editor, è possibile perdere i riferimenti alle istanze componenti generate nell'editor livelli poiché le classi generate attualmente non possono utilizzare reindirizzatori.
I Componenti generati dagli asset non vengono generati finché non hai almeno un file di Verse compilabile nel tuo progetto e non compili Verse.
Scene Graph viene distribuito senza reindirizzatori. Senza reindirizzatori, la ridenominazione degli asset può attivare uno dei due scenari seguenti:
Gli oggetti a cui fanno riferimento altri oggetti nel pannello Dettagli avranno i loro riferimenti interrotti. Ciò richiederà di configurarli di nuovo.
Gli oggetti a cui si fa riferimento nel codice Verse attiveranno errori del compilatore e i riferimenti dovranno essere aggiornati manualmente.
Il nuovo sistema di coordinate LUF influisce sul contenuto esistente e sul contenuto di Scene Graph. Qualsiasi codice Verse esistente continuerà a funzionare. Tuttavia, se vuoi utilizzare lo stesso codice con Scene Graph, dovrai convertire dai vecchi tipi /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath ai tipi /Verse.org/SpatialMath . Ci sono nuove funzioni di conversione che possono trasformare tra il vecchio e il nuovo tipo:
FromVector3
FromScalarVector3
FromRotation
FromTransform
VerseTeleportLocation := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{Left := 330.0, Up := 20.0, Forward := 50.0} TeleportRotation := (/Verse.org/SpatialMath:)MakeRotationFromYawPitchRollDegrees(90.0, 0.0 ,0.0) if: FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[] FortCharacter.TeleportTo[FromVector3(TeleportLocation), FromRotation(TeleportRotation)] then: Print("Character Teleported")L'abilitazione di Scene Graph comporta la modifica di alcune regole di generazione del codice per le classi generate in
Assets.digest.verse. Ciò può significare che il codice Verse esistente non verrà più compilato. Dovrai correggere il codice Verse prima di procedere con il tuo progetto.Esempi chiave
Verse# Assets.digest.verse MyMesh := class(mesh){} MyMaterial := MakeAsset(material, "MyMaterial.uasset") # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh) SetMaterial(MyMaterial)Dopo Scene Graph
Verse# Assets.digest.verse MyMesh_asset := class(mesh){} MyMesh := class(mesh_component){} MyMaterial := class(material){} # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh_asset) SetMaterial(MyMaterial{})Entrambi i sistemi
tag_componented Evento di scena sono ancora in fase di iterazione e sono ancora sperimentali. Evita di utilizzare queste funzionalità se vuoi pubblicare isole che contengono codice Scene Graph.L'entità di simulazione non sarà disponibile a meno che un'entità del Scene Graph non sia già stata posizionata nel livello.
Si è verificato un problema con le classi Verse che fanno riferimento a classi prefab nelle variabili membro. Questo risultato in un messaggio di errore all'avvio dell'editor. Otterrai una garanzia da
StaticAllocateObject()che stai cercando di creare un'istanza di una classe astratta, e che la classe siaOggetto. QuestoStaticAllocateObject()viene chiamato da $InitCDO della tua classe Verse.Modificare il tipo di valore dell'oggetto predefinito in una classe componente Verse tra un copia e incolla di un'entità finirà per importare il riferimento all'istanza del vecchio tipo anche se la proprietà non è stata sottoposta a override.
Il ricaricamento di un asset prefab entità con un'entità figlia aggiunta attiva una garanzia
OldToNew.Value->HasAnyClassFlags(CLASS_TokenStreamAssembled).Consiglia solo una persona alla volta che modifica in Scene Graph.
Solo gli utenti con ruolo di amministratore nel proprio team di creatori possono creare nuovi repository URC per i progetti
Oggettizzazione
Al momento i giocatori non sono in grado di selezionare alcuni o tutti gli oggetti nel menu Inventario dopo essere stati in modalità Modifica. La soluzione alternativa a questo problema è chiudere e riavviare la sessione UEFN.
I PNG non sono attualmente in grado di utilizzare i nuovi oggetti e inventari personalizzati.
Le chiavi rimappate non vengono rispettate da alcuni input di inventario.
Gli oggetti potrebbero essere posizionati nell'inventario sbagliato.
Alcune icone per l'associazione dell'input del gamepad sono assenti quando si utilizza un controller.
Raccogliere un'entità oggetto può causare l'interruzione del movimento del giocatore. La soluzione alternativa consiste nel chiudere e riavviare la sessione.
Ci sono alcuni problemi di UI e presentazione per gli inventari e gli oggetti.