Informazioni sulle lezioni
Classi: 8–12 (per partecipare a questo corso, gli studenti devono aver compiuto 13 anni)
Durata del piano di lezioni: Un'ora
Strumento utilizzato: modalità Creativa di Fortnite
Ambiente di lezione/apprendimento: un dispositivo compatibile con Fortnite e un rapporto dispositivo-studente 1:1 con connessione a Internet. Un laboratorio informatico o un leggio mobile per laptop dovrebbero fornire l'ambiente ideale.
Contatti degli autori
Autori: Steven Isaacs e Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIZIONE DELL'AMBIENTE DI LEZIONE/APPRENDIMENTO
Questa lezione è stata progettata per Hour of Code durante la Computer Science Education Week.
Questo piano si può utilizzare come lezione singola o nell'ambito di altre attività in un progetto più ampio.
L'autore Steve Isaacs è il responsabile programmi di istruzione di Epic Games. In questo ruolo, sostiene insegnanti e studenti delle scuole secondarie nel portare in classe strumenti come Unreal Engine, Fortnite Creativo e Twinmotion. Prima della sua attuale mansione in Epic, Steve insegnava design e sviluppo dei videogiochi attraverso ambienti con scelte che consentivano ai giocatori di raggiungere i traguardi educativi seguendo i percorsi più allineati ai loro interessi, sia come contenuti, sia come opzioni del progetto.
L'autore Brian Dickman ha studiato computer science e dirige uno studio di sviluppo che produce contenuti divertenti ed educativi all'interno di videogiochi noti.
Panoramica delle lezioni
Fin dal 1800, i percorsi a ostacoli rappresentano un'ottima forma di intrattenimento, nonché un test di abilità. In generale, un percorso a ostacoli consiste in una competizione a tempo in cui il giocatore deve completare un percorso affrontando diverse sfide. È necessario dimostrare velocità, forza, agilità e a volte anche furbizia per superare determinate sfide.
Hai mai realizzato un percorso a ostacoli in casa, all'aperto, a scuola o in campeggio? Hai mai visto programmi o video di persone o animali che provano a completare un percorso a ostacoli?
Userai la modalità Creativa di Fortnite per creare un percorso a ostacoli avvincente e impegnativo. Per creare questo percorso, sfrutteremo i seguenti concetti di programmazione: rilevamento di collisioni e design basato su eventi.
PRONTI, PARTENZA, CREA!
Risultati desiderati
Quali risultati di apprendimento raggiungeranno gli studenti?
DOMANDE ESSENZIALI/IDEE CHIAVE
Gli studenti possono imparare concetti d'informatica all'interno di un'attività significativa anziché imparare sintassi in astratto?
Imparare concetti informatici come le funzioni attraverso le attività in Fortnite Creativo consente di comprendere il concetto generale per i normali ambienti di programmazione?
Gli studenti possono apprendere i concetti di informatica attraverso meccaniche di gioco?
Gli studenti sono più motivati a imparare l'informatica quando i suoi concetti sono presentati in un ambiente di gioco?
Risultati/obiettivi dell'apprendimento
Lo studente potrà:
Dimostrare la comprensione del rilevamento di collisioni e degli eventi, intesi come concetti informatici.
Applicare la comprensione di collisione, attivatori ed eventi nell'ambito di un gioco.
Creare un percorso a ostacoli con sfide che implicano rilevamento di collisioni, eventi e attivatori.
Attività d'apprendimento
Introduzione a collisioni ed eventi
In computer science, soprattutto nei giochi, c'è un particolare interesse nelle collisioni che avvengono tra gli oggetti. Quando un elemento collide con un'altra azione, spesso si verifica un evento. Prendiamo Pac-Man, per esempio. Se Pac-Man collide con un pallino, il giocatore riceve punti. Se Pac-Man collide con uno dei fantasmi, il giocatore perde una vita. Se il fantasma è diventato blu grazie un potenziamento, il giocatore guadagna punti quando lo mangia. Il concetto è chiaro.
Nella programmazione informatica, un evento corrisponde a un'azione che scaturisce da un utente o da un'altra origine, ad esempio un clic del mouse (o una collisione). Un gestore di eventi è una procedura che affronta tale evento, consentendo al programmatore di scrivere un codice che verrà eseguito al verificarsi dell'evento.
– da Computer Hope: Event
Un esempio che mostra la programmazione a blocchi in MakeCode Arcade. In questo gioco abbiamo un giocatore e un cono gelato. Il giocatore si muove nella schermata cercando di mangiare il gelato.
Il codice (in basso) indica che se il giocatore si sovrappone (entra in collisione) con il gelato (cibo), viene attivata una serie di eventi. In questo caso, il giocatore riceve un punto (change score by 1), il gelato si sposta in una posizione casuale della schermata e il conto alla rovescia riparte da 10 secondi, consentendo al giocatore di provare a prendere il cono successivo.
Guarda l'esempio in azione in CollisionEvent, tratto da Arcade MakeCode.
Connessione: matematica e computer science
Se il rilevamento di collisioni può sembrare un processo semplice o ovvio, considera questo aspetto:
Tutte le immagini informatiche sono di forma rettangolare. Se i contenuti visibili dell'immagine non occupano l'intero rettangolo, come si rilevano le collisioni? Tieni presente che nell'esempio A, la collisione avviene tra le immagini, non tra il personaggio e l'ostacolo. Il risultato desiderato nell'esempio B è un concetto più impegnativo da implementare. Il rilevamento di collisioni rappresenta un'opportunità unica per esaminare le applicazioni di geometria e trigonometria.
Attività
Gli studenti creeranno un percorso a ostacoli in Fortnite Creativo. Il percorso a ostacoli deve includere eventi di collisione che attivano eventi nel gioco.
Consulta la Guida dell'insegnante per le istruzioni dettagliate dell'attività.
Gli studenti devono accedere e operare dalla Guida dello studente per creare il proprio percorso a ostacoli.
RISORSE ESTERNE
Computer Hope: Event definition
Esempio di gioco con collisione/evento
Mappatura degli standard
1B-AP-10 Creare programmi che includono sequenze, eventi, loop e operazioni condizionali.
1B-AP-12 Modificare, riconfigurare o integrare porzioni di un programma esistente nel proprio lavoro per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità avanzate.
1B-AP-15 Testare ed effettuare il debug (identificazione e correzione di errori) di un programma o un algoritmo per garantire l'esecuzione desiderata.
2-AP-10 Usare diagrammi di flusso e/o pseudo-codice per affrontare problemi complessi come algoritmi.
2-AP-13 Suddividere problemi e sotto-problemi in parti per facilitare progettazione, implementazione e revisione dei programmi.
2-AP-17 Testare sistematicamente i programmi e migliorarli con una serie di casi di test.
3A-AP-13 Creare prototipi che usano algoritmi per risolvere problemi informatici sulla base di conoscenze scolastiche e interessi personali.
3A-AP-16 Progettare e affinare creazioni informatiche per scopi pratici, espressione personale o rispondere a problemi nella società utilizzando eventi che portano all'esecuzione di istruzioni.
3A-AP-17 Suddividere i problemi in componenti più piccole attraverso analisi sistematiche, utilizzando costrutti come procedure, moduli e/o oggetti.
3A-AP-22 Progettare e sviluppare creazioni informatiche lavorando in ruoli di squadra utilizzando strumenti.
COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI E CON IL 21° SECOLO
Questa lezione copre aree relative alla programmazione e all'informatica.
Collegamenti con il 21° secolo:
Ragionamento critico
Creatività
Collaborazione
Comunicazione
Competenze tecnologiche
Flessibilità
Comando
Iniziativa
Abilità sociali
MODIFICHE E ACCORGIMENTI
Apporta le modifiche e gli accorgimenti adeguati in base alle esigenze degli studenti, ai programmi individuali, di sostegno, ecc.
Gli studenti possono lavorare in squadra per integrare un approccio di programmazione combinato.
Puoi fornire agli studenti un modello di mappa da decostruire/modificare.
Fornisci un controller adattivo o da gaming, se necessario.