Per realizzare il vortice all'interno del portale, devi creare un materiale e utilizzarlo su un disco della mesh statica. Per creare il materiale del vortice, puoi utilizzare il file Green_Layer_Swirl.png fornito di seguito o creare la tua immagine del vortice e importarla nel tuo progetto UEFN.
Creazione di un materiale vorticoso
Per creare il materiale, apri Esplora contenuti nell'editor e segui questa procedura.
Fai clic con il pulsante destro del mouse in **Esplora contenuti** per aprire il menu contestuale.
Seleziona Materiale dal menu contestuale. Viene visualizzata una miniatura del materiale in Esplora contenuti.
Denomina il materiale Mystic_Swirl_Mat.
Creazione della configurazione principale
Apri l'Editor dei materiali per costruire il materiale del portale. Crea 3 configurazioni principali dei nodi, poi raggruppa i nodi trasformando i nodi del materiale Costante in parametri per controllare colore, velocità di rotazione e opacità del materiale.
Fai doppio clic sulla miniatura del materiale per aprire l'editor dei materiali.
Aggiungi i seguenti Nodi Materiale al Grafico materiale:
Campione texture
Rotatore
Tempo
Constant3Vector
Fissa
2 Aggiunte
* 4 Costanti
5 x Moltiplicazione
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Nel nodo Tempo, trascina il pin e collegalo all'ingresso A del nodo Moltiplicazione. Nel nodo Costante, trascina il pin e collegalo all'ingresso B del nodo Moltiplicazione.
Questa sezione dei nodi controlla la tempistica del materiale.
Nel nodo Moltiplicazione, trascina il pin e collegalo all'ingresso Tempo del nodo Rotatore.
Il nodo Moltiplicazione prende il valore del nodo Costante e lo moltiplica per Tempo sul nodo Rotatore. Determina la velocità alla quale il materiale gira.
Seleziona il Nodo Texture nel Grafico materiale e le Opzioni del nodo Texture appariranno nel pannello Dettagli.
Nel pannello Dettagli, aggiungi Green_Layer_Swirl.png all'opzione Texture. La texture del vortice viene aggiunta al nodo Texture.
Nel nodo Rotatore, trascina il pin e collegalo all'ingresso UV del nodo Campione di texture.
Questo nodo Rotatore ha come riferimento gli UV della texture e determina quanto rapidamente ruotano gli UV.
Nel nodo Campione di texture, trascina il pin Rosso e collegalo all'ingresso A del secondo nodo Moltiplicazione. Trascina il secondo pin del nodo Costante e collegalo all'input B del nodo Moltiplicazione.
L'opacità del canale Rosso della texture è controllata dal valore inserito nel noto Costante. Il valore di opacità del canale Rosso è poi moltiplicato per il nodo Moltiplicazione.
Fai clic e trascina per selezionare l'intera configurazione del nodo, poi premi Ctrl + C per copiare la configurazione e Ctrl + V per incollarla altre due volte.
La prima configurazione controlla i valori del materiale del Nucleo, la seconda configurazione controlla i valori del Vortice e l'ultima configurazione controlla i valori delle Scintille.
Sul Nodo Moltiplicazione al termine della connessione della seconda configurazione, fai clic con il tasto destro del mouse sull'input A del Nodo Moltiplicazione e seleziona Interrompi questo collegamento dal menu di contesto. Questa operazione scollega il nodo Texture dal nodo Moltiplicazione.
Nel nodo Texture della seconda configurazione, trascina il pin **Verde** e collegalo all'ingresso **A** del nodo Moltiplicazione. Questa operazione collega il canale G della texture al nodo Moltiplicazione.
Il valore di opacità del canale Verde della texture è ora il riferimento del nodo Costante e del nodo Moltiplicazione.
Sul nodo Moltiplicazione, alla fine della connessione della terza configurazione, fai clic con il pulsante destro del mouse sull'ingresso A del nodo Moltiplicazione e seleziona Interrompi questo collegamento dal menu contestuale. Questa operazione scollega il nodo Texture dal nodo Moltiplicazione.
Nel nodo Texture, trascina il pin Blu e collegalo all'input A del nodo Moltiplicazione. Questa operazione collega il canale B della texture al nodo Moltiplicazione.
Il valore di opacità del canale Blu della texture è ora il riferimento del nodo Costante e del nodo Moltiplicazione.
Creazione di gruppi di parametri
Il materiale è controllato mediante gruppi di parametri che determinano velocità di rotazione, opacità e colore. Forniscono anche un facile modo per regolare questi livelli quando crei un'istanza Materiale dal materiale del vortice mistico.
Per controllare i parametri, trasforma i nodi Costante in parametri con nome.
Gruppo di colori
Seleziona il Nodo **Constant3Vector** nel Grafico materiale. Nel pannello Dettagli, fai clic sull'opzione Costante per selezionare un colore dal selettore colore. Fai clic su OK per utilizzare il colore selezionato.
Sul nodo Constant3Vector, trascina il pin bianco e collegalo all'input A di un nodo Moltiplicazione. Scollega il pin di un nodo **Costante** e collegalo all'ingresso **B** del nodo Moltiplicazione.
Questi nodi controllano il colore di emissione del materiale.
Sul Nodo **Constant3Vector**, fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona **Converti in Parametro** dal menu di contesto. Assegna un nome al nuovo parametro Color. Nel pannello Dettagli, modifica le seguenti opzioni:
Gruppo = 1
Imposta priorità = 1
Nel nodo Costante, imposta il valore su 0.5. Fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona **Converti in Parametro** dal menu di contesto. Assegna il nome Colore di emissione al nuovo parametro. Nel pannello Dettagli, modifica le seguenti opzioni:
Gruppo = 1
Imposta priorità = 2
Gruppo di velocità
Seleziona il Nodo Costante alla fine della prima configurazione, quindi fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona Converti in Parametro dal menu di contesto. Assegna al nuovo parametro il nome Velocità di rotazione del Nucleo. Nel pannello Dettagli, imposta le seguenti opzioni per i parametri:
Valore predefinito = 30.0
Gruppo = 2
Imposta priorità = 1
Controlla la velocità degli UV del materiale principale.
Seleziona il Nodo Costante alla fine della seconda configurazione, quindi fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona Converti in Parametro dal menu di contesto. Assegna al nuovo parametro il nome Velocità di rotazione del vortice. Nel pannello Dettagli, imposta le seguenti opzioni per i parametri:
Valore predefinito = -5.0
Gruppo = 3
Imposta priorità = 2
Controlla la velocità degli UV del materiale del vortice.
Seleziona il Nodo Costante alla fine della terza configurazione, quindi fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona Converti in Parametro dal menu di contesto. Assegna al nuovo parametro il nome Velocità di rotazione della scintilla. Nel pannello Dettagli, imposta le seguenti opzioni per i parametri:
Valore predefinito = 3.0
Gruppo = 3
Imposta priorità = 3
Controlla la velocità degli UV del materiale della scintilla.
Gruppo Opacità
Seleziona il secondo nodo Costante all'inizio della prima configurazione, poi fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Converti a parametro dal menu contestuale. Denomina il nuovo parametro Opacità principale. Nel pannello Dettagli, imposta le seguenti opzioni per i parametri:
Valore predefinito = 1.0
Gruppo = 2
Imposta priorità = 1
Controlla i livelli di opacità per il materiale del nucleo.
Seleziona il secondo nodo Costante all'inizio della seconda configurazione, poi fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Converti a parametro dal menu contestuale. Assegna al nuovo parametro il nome Opacità del vortice. Nel pannello Dettagli, imposta le seguenti opzioni per i parametri:
Valore predefinito = 1.0
Gruppo = 2
Imposta priorità = 2
Controlla i livelli di opacità per il materiale del vortice.
Seleziona il secondo nodo Costante all'inizio della seconda configurazione, poi fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Converti a parametro dal menu contestuale. Assegna al nuovo parametro il nome Opacità della scintilla. Nel pannello Dettagli, imposta le seguenti opzioni per i parametri:
Valore predefinito = 1.0
Gruppo = 2
Imposta priorità = 3
Controlla i livelli di opacità per il materiale della scintilla.
Configura il nodo materiale principale
Per sottoporre a test il tuo materiale in questa fase, devi configurare il nodo materiale principale (Main Material Node, MMN). Seleziona il MMN. Nel pannello Dettagli, imposta le seguenti opzioni:
Modalità fusione = Additiva
Shading Model = Non illuminato
Fronte-retro = Abilita
Abilita l'input di opacità e disabilita le altre opzioni di input di cui non hai bisogno. Fa anche in modo che il materiale copra entrambi i lati della mesh statica in modo che il vortice del portale sia visibile da entrambi i lati.
Nella viewport, seleziona la mesh cubica per visualizzare in anteprima il materiale. Collega separatamente la configurazione di ogni nodo nel MMN trascinando i pin dell'ultimo nodo Moltiplicazione e collegandoli agli ingressi di Colore di emissione e Opacità sul MMN. Mostra il comportamento di ogni livello del materiale.
Devi spostare la telecamera della viewport per visualizzare il materiale sulla superficie del cubo.
| Configurazioni | GIF |
|---|---|
Configurazione di base | |
Configurazione Vortice | |
Configurazione Spark |
Fissaggio dei gruppi insieme
Tutte le configurazioni dei nodi e i gruppi dei colori devono essere aggiunti insieme. Aggiungi anche un nodo Costante per controllare l'opacità complessiva del materiale trasformandolo in un parametro. Infine, fissa insieme queste configurazioni e l'Opacità Complessiva per controllare i diversi livelli e colori del materiale vorticoso.
Posiziona un nodo Aggiungi tra la configurazione del nodo Centrale e la configurazione del nodo Vortice. Trascina il pin **Moltiplicazione Core** e collegalo all'ingresso **A** del nodo Aggiunta, poi trascina il pin di **Moltiplicazione Vortice** e collegalo all'ingresso **B** del nodo Aggiunta.
I livelli del materiale Core e del materiale Vortice aggiungendoli insieme.
Posiziona un secondo nodo Aggiunta tra il primo nodo Aggiunta e la configurazione del nodo Scintilla. Trascina il pin del primo nodo Aggiunta e collegalo all'ingresso A del secondo nodo Aggiunta, poi trascina il pin di Moltiplicazione Scintilla e collegalo all'ingresso B del secondo nodo Aggiunta.
Aggiunge il materiale della Scintilla come terzo livello al materiale mediante il secondo nodo Aggiunta.
Posiziona un nodo Moltiplicazione tra il nodo Moltiplicazione Colore e il secondo nodo Aggiunta. Trascina il pin Moltiplicazione colore e collegalo all'ingresso A del nodo Moltiplicazione.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul Grafico materiale e seleziona **Utilità** > **Aggiungi nodo di reindirizzamento…** dalle opzioni del nodo. Viene visualizzato un nodo di reindirizzamento.
Trascina il pin **Aggiunta** e collegalo all'ingresso del **nodo di reindirizzamento**, poi trascina il pin di **reindirizzamento** e collegalo all'ingresso **B** del nodo Moltiplicazione.
Posiziona un secondo nodo Moltiplicazione tra il primo nodo Moltiplicazione e il nodo di reindirizzamento. Trascina il pin di reindirizzamento e collegalo all'input A del secondo nodo Moltiplicazione.
Dietro il secondo nodo Moltiplicazione, premi 1 e fai clic con il tasto sinistro del mouse per posizionare un nodo Costante, quindi trascina il pin Costante e collegalo all'input B del nodo Moltiplicazione. Fai clic con il pulsante destro del mouse sul nodo Costante e seleziona Converti a parametro dal menu contestuale. Denomina il parametro Opacità complessiva.
Nel primo nodo Moltiplicazione, trascina il pin Moltiplicazione e collegalo all'uscita Colore di emissione del MMN.
Posiziona un nodo Morsetto davanti al secondo nodo Moltiplicazione, quindi trascina il pin Moltiplicazione e collegalo all'input vuoto del nodo Morsetto.
Sul nodo Morsetto, trascina il pin Morsetto e collegalo all'input Opacità della MMN.
La viewport visualizza tutte le configurazioni del materiale vorticoso insieme a diverse velocità.
Fai clic su Applica > Salva per salvare il materiale.
Esci dall'editor Materiali e torna a Esplora contenuti. Fai clic con il tasto destro del mouse su Mystic_Swirl_Mat e seleziona Crea istanza materiale dal menu contestuale. Viene creata un'istanza Materiale in Esplora contenuti.
Poi modella un disco su cui posizionare il materiale.