Questa guida spiega come modificare il materiale dell'abbigliamento per aggiungere un'ulteriore varietà di colori allo stesso asset. Inoltre, spiegheremo come modificare le texture dei materiali al di fuori di UEFN per ottenere un risultato simile.
Importa il tuo MetaHuman in UEFN e imposta un asset di abbigliamento seguendo la procedura descritta nella guida Importa gli asset di abbigliamento in UEFN.
Modificare il materiale dell'abbigliamento
Segui questi passaggi per modificare il materiale associato all'asset dell'abbigliamento:
Apri la tua Blueprint MetaHuman e seleziona il componente ChaosCloth nella finestra Componenti.
Vai al pannello Dettagli e scorri verso il basso fino alla sezione Materiali.
Individua il materiale che vuoi modificare. In questo esempio, vogliamo modificare il materiale nell'elemento 0.
Fai clic sul pulsante Sfoglia per spostarti sul materiale in Esplora contenuti.
Fai doppio clic sul materiale per aprirlo. Questa operazione aprirà l'Editor materiali, in cui puoi modificare il grafico dei nodi che crea il materiale finale applicato al tuo asset di abbigliamento. Per saperne di più sui materiali, consulta la documentazione Materiali di UEFN.
Sposta il nodo Campione di texture per fare spazio, fai clic con il pulsante destro del mouse sul Grafico materiale e cerca Constant3Vector, quindi selezionalo.
Dopo aver selezionato il nodo, vai al pannello Dettagli e fai clic su Costante per aprire il selettore colore. Imposta il colore su bianco e fai clic su OK.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul Grafico dei nodi, poi cerca e seleziona Moltiplica.
Collega il nodo Campione di texture e il nodo Constant3 ai pin A e B del nodo Moltiplicazione. Collega il nodo Moltiplicazione al pin Colore base del nodo Materiale.
Fai clic con il con il pulsante destro del mouse sul nodo Constant3 e seleziona Converti in parametro. Inserisci il nome Tinta e fai clic su Salva.
Torna indietro a Esplora contenuti, fai clic con il pulsante destro del mouse sul materiale e seleziona Crea istanza materiale. Assegna un nome all'asset. In questo esempio, lo abbiamo chiamato MI_Cap_Jacket.
Torna alla Blueprint MetaHuman, seleziona il componente ChaosCloth e vai alla sezione Materiali nel pannello Dettagli.
Sostituisci il materiale originale con la nuova istanza materiale appena creata.
Compila e Salva il Blueprint.
Apri l'istanza materiale, espandi la sezione Parametri vettoriali globali e abilita la casella di controllo Tinta.
Fai clic sul colore Tinta per aprire il Selettore colore. Ora è possibile selezionare il colore desiderato e vedere le modifiche aggiornate istantaneamente. Scegli un colore e fai clic su OK.
Puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sull'istanza materiale e selezionare Duplica per creare più versioni dell'istanza materiale dell'abbigliamento. Nell'esempio seguente, abbiamo creato 3 versioni della giacca duplicando l'istanza materiale e selezionando una tinta diversa.
Modificare le texture al di fuori di UEFN
È inoltre possibile aggiungere varietà agli asset di abbigliamento modificando direttamente le texture del materiale. Puoi esportare le texture desiderate e modificarle con un software di editing di immagini esterno, come Photoshop. Questo metodo è più elaborato, ma offre un maggiore controllo sul risultato finale.
Segui questi passaggi per individuare ed esportare una texture dal materiale:
Apri il materiale e fai clic sul nodo Campione di texture che fa riferimento alla texture che desideri esportare.
Accedi al pannello Dettagli e scorri fino alla sezione Base texture espressione materiale. Fai clic sul pulsante Naviga della texture per visualizzare l'asset texture in Esplora contenuti.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sulla texture e poi fai clic su Azioni asset > Esporta. Seleziona la posizione di destinazione e fai clic su Salva.
Importa la texture in un programma di editing di immagini e seleziona le parti della texture che desideri modificare.
Se utilizzi Photoshop o un programma simile, puoi utilizzare un nuovo livello di regolazione per selezionare un colore specifico e modificarlo.
Al termine delle modifiche, importa la texture in UEFN facendo clic sul pulsante Importa in Esplora contenuti.
In alternativa, se desideri reimportare la stessa texture per applicare le modifiche, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sulla texture e selezionare Reimporta. Questo sovrascriverà la texture con le modifiche apportate.
Se hai importato un nuovo file di texture, torna al materiale e seleziona il nodo Campione di texture. Accedi al pannello Dettagli, scorri fino alla sezione Base texture espressione materiale e sostituisci la texture con quella nuova.
Per tua comodità, gli asset didattici per il tessuto disponibili tramite il link in UEFN includono la texture di base e un file di Photoshop con un livello di colore selettivo, facilitando la modifica della texture per questo esempio. Per scoprire come accedere ai file scaricabili, consulta il tutorial del modello Il talismano MetaHuman.