MetaSounds, il potente sistema audio che fornisce una progettazione del suono procedurale basata su nodi in Unreal Engine, è ora disponibile in UEFN in sola lettura. Sostituisce i tradizionali file wave statici con un approccio flessibile e modulare, offrendo maggiore creatività ed efficienza nella progettazione del suono.
UEFN ora ha due file sorgente MetaSound esposti che ti permettono di creare preset MetaSound. Al momento, non puoi aggiungere i tuoi nodi MetaSound nell'editor MetaSound o modificare il grafico MetaSound esposto. Questo è un primo passo nel processo di esposizione completa dei MetaSound ai creatori di UEFN.
Creazione di preimpostazioni MetaSound
Apri un progetto UEFN, quindi, in Esplora contenuti, vai su Epic > Audio > MetaSounds > Sources.
Puoi anche impostare il filtro di ricerca su Audio > Sorgente MetaSound.
Fai clic con il pulsante destro del mouse su una delle origini MetaSound e seleziona **Crea preimpostazione origine MetaSound**.
Seleziona una posizione nella cartella del progetto e premi Salva.
Un preset MetaSound mantiene un riferimento alla sorgente MetaSound di base e ti permette di eseguire l’Override delle impostazioni, inclusa l’aggiunta di onde sonore personalizzate e la modifica di altre Proprietà.
Le fonti di MetaSound
Le due sorgenti MetaSound esposte sono MSS Play Random Loop e MSS Play Random Oneshot.
Una volta creati i preset nelle cartelle del progetto, puoi utilizzare MSS Play Random Loop come un semplice MetaSound in loop che seleziona casualmente da un array di onde sonore. Vengono esposti anche i Parametri per randomizzare il Volume e il pitch dei Suoni.
MSS Play Random Oneshot è una variante one-shot ma per il resto identica.
Per modificare una delle Proprietà, fai clic su **Override Inherited Default**, quindi effettua le tue selezioni o aggiungi i tuoi file di onde Suono.
Riproduzione delle preimpostazioni MetaSound
I predefiniti MetaSound ereditano da SoundBase e sono riproducibili utilizzando i dispositivi audio in UEFN.
Per saperne di più sui MetaSound in Unreal Engine, consulta la documentazione MetaSounds.