MetaHuman, il sistema all'avanguardia che ti permette di creare umani digitali ad alta fedeltà, è ora disponibile gratuitamente un Unreal Editor per Fortnite!
In basso trovi una panoramica delle funzionalità disponibili UEFN e i link a Unreal Engine Documentazione su MetaHuman per informazioni più approfondite.
Creazione del tuo MetaHuman
Il Creatore di MetaHuman è uno strumento in cloud di facile utilizzo che ti permette di generare umani digitali ad alto livello di realismo con dettagli mai visti prima. Puoi usare l'editor per creare i tuoi umani digitali, partendo da uno dei personaggi MetaHuman predefiniti.
Per prima cosa, scegli un punto di partenza tra quelli predefiniti. Poi, puoi scegliere altri personaggi predefiniti per fonderli con il tuo MetaHuman. Infine, perfeziona il tuo personaggio con semplici strumenti di scultura e guide di controllo.
Puoi creare una grande varietà di volti per i tuoi progetti, con un numero quasi infinito di variazioni di lineamenti e carnagione della pelle e un'ampia gamma di diversi tipi di capelli, occhi, trucco e denti. Scegli il tipo di corpo che vuoi per il tuo personaggio e vestilo utilizzando una gamma di abbigliamento.
Per informazioni più complete sulla creazione del tuo MetaHuman, vai alla sezione di creazione dei MetaHuman della documentazione.
Importazione del tuo MetaHuman in UEFN
Una volta creato il tuo MetaHuman, apri il tuo progetto in UEFN.
Dal menu a discesa Finestra, seleziona Importatore MetaHuman. Puoi anche fare clic con il tasto destro del mouse su Esplora contenuti e selezionare lo strumento di importazione dal menu a tendina.
Per informazioni sul processo completo, vedi Configurazione del tuo MetaHuman in UEFN.
Animazione del tuo MetaHuman
Una volta che il tuo MetaHuman è stato importato in UEFN, esistono quattro modi per animarlo:
- Riproduci un'animazione personalizzata predefinita
- Anima direttamente utilizzando il Sequencer
- Usa il generatore PNG personalizzato
- Usa l'acquisizione di prestazioni
Verifica che il tuo MetaHuman importato sia nella tua scena prima di iniziare.
Riproduzione di un'animazione personalizzata predefinita
Il modo più rapido di animare un MetaHuman è mediante l'applicazione di un'animazione già pronta alla mesh MH. I MetaHuman sono dotati di un insieme precaricato di animazioni che puoi trovare nella cartella MetaHuman > Comune > Comune > Locomozione. Per importare un'animazione personalizzata, segui questa procedura:
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Importa un'animazione FBX a tua scelta da usare con il tuo MetaHuman.
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Crea una nuova cartella chiamata MyAnimations all'interno della cartella del tuo MetaHuman.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse all'interno di Esplora contenuti e seleziona la funzione Importa o trascina il file di animazione nella cartella appena creata.
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Nel popup Opzioni di importazione FBX, seleziona metahuman_base_skel dal menu a discesa Scheletro e poi fai clic su Importa tutto.
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Seleziona un MetaHuman dalla tua scena, fai clic sul componente Body, poi trascina l'animazione nel campo Animazione da riprodurre.
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Per visualizzare in anteprima e modificare l'animazione, fai doppio clic sul file di animazione per aprire una nuova finestra dell'editor.
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Fai clic su Personaggio > Ossa > Tutta la gerarchia per visualizzare lo scheletro che si muove con l'animazione.
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Puoi aggiungere le mesh in anteprima all'animazione. Aggiungi Elementi dell'array facendo clic su + vicino al campo Mesh scheletriche e selezionando la mesh per l'elemento Mesh scheletrica superiore.
L'anteprima delle mesh è stata rimossa a causa di una grande dimensione dell'asset. L'aggiunta ha un costo in termini di dimensione del tuo progetto. Il costo viene aggiunto se salvi il file di animazione con le mesh scheletriche aggiunte.
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Animazione nel Sequencer
Inizia questo processo creando una Sequenza di livelli nel tuo Esplora contenuti. Fai clic con il pulsante destro del mouse all'interno the browser, poi seleziona Cinematica > Sequenza livelli.
Dai un'occhiata ai dettagli del processo per l'animazione dei MetaHuman alla pagina di Utilizzo dei MetaHuman con il Sequencer .
Per ottenere l'animazione da riprodurre nella tua esperienza UEFN, devi collegare la sequenza livelli creata al dispositivo di sequenza cinematica. Per maggiori informazioni su questo processo, dai un'occhiata a Sequencer e Control Rig in UEFN.
Utilizzo del Generatore di PNG
Il generatore di PNG è un potente strumento studiato per portare i personaggi di Fortnite e personaggi non giocanti (PNG) personalizzati nei tuoi giochi.
Crea una definizione di personaggio con le impostazioni in basso. Per maggiori informazioni sul processo di aggiunta delle definizioni dei personaggi PNG a una mesh, dai un'occhiata alla pagina delle definizioni dei personaggi PNG .
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
| Tipo | Personalizzato | I comportamenti verranno definiti in Verse. |
| Comportamento | Comportamento Verse | Disponibile con tutti i tipi di personaggio. Ti permette di definire il comportamento dei tuoi personaggi. |
| Modificatore estetica | ||
| Aspetto del personaggio | Personaggio personalizzato | Equivalente a un personaggio non di Fortnite. |
| Blueprint del personaggio | La BP del tuo MetaHuman | Scegli il tuo MetaHuman. |
| Movimento del personaggio | Preset di animazione | Ti permette di scegliere un preset di animazione da aggiungere al tuo MetaHuman |
| Preset di animazione | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | Questo è il preset di animazione che riassegna sulla mesh scheletrica del MetaHuman e applica l'animazione di locomozione predefinita del MetaHuman. |
Per dare al tuo MetaHuman un comportamento personalizzato, dai un'occhiata alla creazione del comportamento personalizzato dei PNG usando Verse.
Utilizzo dell'acquisizione di prestazioni
La funzionalità MetaHuman Animator (MHA) ti permette di acquisire in modo rapido e facile le registrazioni dei movimenti di corpo e volto e poi applicarle al tuo MetaHuman in UEFN.
Puoi accedere a questi strumenti facendo clic con il pulsante destro del mouse nel tuo Esplora contenuti di UEFN e selezionando Animatore MetaHuman.
Per una guida su LiveLink Hub, vedi Usare LiveLink Hub in UEFN.
Attuali limiti di MetaHuman Animator
| Funzione | Impatto su UEFN |
|---|---|
| L'esportazione della sequenza livelli richiede l'utilizzo di varie funzionalità tra cui le generabili, che non sono supportate in UEFN. | L'esportazione della sequenza livelli non è supportata. |
| La lunghezza massima degli asset acustici in UEFN è 300 secondi, che passeranno presto a 900 secondi. | Un tentativo di importazione di una registrazione più lunga di 15 minuti genererà un messaggio di avvertimento e non verrà permessa. |
| Il plugin CameraCalibration non è supportato in UEFN. | Vedrai l'editor Asset predefinito per gli asset LensFile. |
| Le impostazioni della cache multimediale non sono modificabili. | Tende ad avere problemi di salto durante la visualizzazione in profondità. Abbiamo ridotto l'impatto mediante il silenziamento automatico della traccia di profondità quando non è visibile. |
| Posizione di salvataggio del gestore delle acquisizioni | Il gestore delle acquisizioni impone delle restrizioni sulle posizioni in cui puoi salvare i dati per tentare di essere coerente con UEFN. |
| Modello di MetaHuman | Il modello di MetaHuman non sarà disponibile in UEFN. Gli utenti possono creare il modello in UE, inviarlo a MHC e poi importarlo in UEFN mediante lo strumento di importazione. |
| Applicazione di una sequenza di animazione di MHA a un personaggio di Fortnite. | Non ripristinerà l'animazione sull'intero scheletro. Le eventuali animazioni di corpo e volto esistenti verranno sovrascritte. |
| Modelli personalizzati di tracciamento | Non puoi importare i modelli personalizzati di tracciamento in UEFN. |
Abbigliamento per il tuo MetaHuman
Marvelous Designer, un software all'avanguardia di abbigliamento digitale, collabora con Epic Games per offrire ai creatori UEFN la possibilità di realizzare abbigliamento per i loro MetaHuman.
Il flusso di lavoro generale per realizzare abbigliamento per i MetaHuman in UEFN è composto da tre fasi.
Le pagine di creazione dell'abbigliamento per UEFN utilizzando Unreal Engine descrivono il prosecco illustrato in alto.
Crea gli asset di abbigliamento in Marvelous Designer
Scopri di più su Marvelous Designer. I seguenti tutorial possono aiutarti a prendere confidenza con i flussi di lavoro di Marvelous Designer:
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Marvelous Designer - Tutorial 11: flusso di lavoro per i giochi
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Marvelous Designer 12.1 Compatibilità USD e connettore Omniverse
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Flusso di lavoro di Marvelous Designer: connettore Omniverse di Marvelous Designer
Per celebrare questa collaborazione, i creatori di UEFN possono utilizzare gratuitamente le licenze Marvelous Designer per un anno. Per ulteriori informazioni sulla collaborazione, dai un'occhiata all'annuncio sui modelli di demo Talisman .
Importa gli asset in Unreal Engine per creare gli asset di abbigliamento
Scopri di più sulla creazione degli asset di abbigliamento in Unreal Engine utilizzando l'editor del pannello Abbigliamento.
Migra l'asset di abbigliamento in UEFN
Una volta che i tuoi asset di abbigliamento sono pronti in Unreal Engine, usa lo strumento di Migrazione per portarli in UEFN.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul tuo file ClothAsset e seleziona Azioni asset > Migra.
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Scegli i file che vuoi migrare e fai clic su OK.
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Seleziona la cartella Your_UEFN_Project > Comune come destinazione ed effettua la migrazione dei file.
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Apri il tuo progetto UEFN e vedrai ClothAsset tra i tuoi file di progetto.
Non supportato in UEFN
Le seguenti funzionalità MetaHuman non sono a momento incluse in UEFN:
Materiali fisici
Si tratta di materiali specializzati che determinano il modo in cui gli oggetti fisici reagiscono quando toccano il materiale. Non c'è incidenza sull'aspetto degli oggetti, ma riguardano caratteristiche come attrito su una superficie. Dai un'occhiata alla pagina sui Materiali fisici in Unreal Engine per maggiori informazioni.
Asset posa
Gli asset posa vengono creati da un asset animazione e rappresentano un singolo frame di animazione per una determinata mesh scheletrica. Vengono di solito utilizzati come riferimenti. Dai un'occhiata alla pagina sugli Asset posa delle animazioni per saperne di più.
Widget Editor Utility (selezione del Control Rig)
L'animazione delle mani e di altre parti del corpo in UEFN potrebbe essere un po' complicata; i widget Editor Utility possono aggiungere logica tramite blueprint e sono utili per gli artisti per l'automazione di molti lavori noiosi. Dai un'occhiata ai widget Editor Utility in Unreal Engine per maggiori informazioni.