Il movimento e l'inquadratura della telecamera sono importanti per il proseguo della storia, per rivelare informazioni e coinvolgere il giocatore nel tuo mondo. Decidendo il tipo di gioco che stai creando sin dall'inizio può aiutarti a decidere quale tipo di angolazione telecamera utilizzare e come vuoi che sia ripresa la tua cinematica. UEFN ha diverse opzioni dispositivo telecamera per riprendere gameplay o Sequenze livelli.
Movimento di telecamera
Sono vari i movimenti di telecamera da eseguire in UEFN, la maggior parte eseguibili con il rig telecamera a rotaia e il rig telecamera a gru:
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Panoramica orizzontale
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Panoramica verticale
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Dolly
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Carrello
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Braccio telescopico / mobile
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Roll
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Carrellata
Il video sottostante illustra i diversi assi lungo i quali avviene un movimento di telecamera. L'asse X attraversa l'inquadratura da un lato all'altro, l'asse Y rappresenta il primo piano e lo sfondo, mentre l'asse Z va dall'alto in basso.
Questi movimenti si possono combinare con l'effetto vibrazione della telecamera per aggiungere emergenza o pericolo a una cinematica.
Consulta la documentazione di Unreal Engine per saperne di più sull'utilizzo del Sequencer, degli attori telecamera e dei sistemi rig.
Panoramica
Panoramica vuol dire che la telecamera rimane stazionaria mentre si muove orizzontalmente a sinistra o a destra attorno all'asse X. Si può utilizzare con inquadratura in campo lungo con effetto drammatico per mostrare il terreno, l'altezza di un superiore o il risultato di una lotta.
In questo video, la panoramica è utilizzata per mostrare al giocatore l'area di partenza della gara. La telecamera spazia dallo stadio alle motociclette e ci gira attorno per mostrare al giocatore quanti concorrenti sono presenti nel gioco.
UTILIZZI COMUNI:
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Mostrare ostacoli in arrivo senza pretese.
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Mostrare il terreno per preparare il giocatore all'imminente viaggio.
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Mostrare il terreno di gara per preparare il giocatore a ostacoli, svolte e altro ancora.
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Contrapporre il giocatore alle tappe successive del livello per dare un'idea della prospettiva e della lunghezza del livello.
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Mantiene i giocatori impegnati senza deviare la loro attenzione dal gameplay.
INQUADRATURA CON PANORAMICA ORIZZONTALE:
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L'inquadratura in campo lungo è ottima per riprese di terreno e paesaggio.
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Le riprese dall'alto forniscono uno sguardo generale pur mantenendo il soggetto a fuoco nell'inquadratura.
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Le riprese in soggettiva possono rivelare segreti necessari al giocatore per continuare a giocare.
Panoramica verticale
Mantieni la telecamera stazionaria mentre la muovi in alto e in basso lungo l'asse Z. Una panoramica verticale è efficace per mostrare l'altezza di un obiettivo o dove deve spostarsi un giocatore per raggiungere uno scopo. Puoi eseguire una panoramica verticale usando il punto di vista del personaggio, dalla spalla del personaggio o con il personaggio ripreso con una inquadratura a mezzo busto.
In questo video, la panoramica verticale della telecamera è utilizzata per mostrare il punto di vista di un personaggio in cerca del giocatore. La telecamera utilizza una lunga inquadratura per fornire una maggiore stimolazione visiva e ulteriori informazioni sulla direzione intrapresa dal personaggio.
UTILIZZI COMUNI:
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Rivelare un capo in una sequenza di lotta fra capi con una panoramica lenta per aumentare l'attesa dell'imminente scontro.
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Illustrare l'altezza di una caduta per aumentare la sensazione di spavento del giocatore o mostrare l'altezza di un ostacolo amplificando l'emozione del giocatore per il livello.
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Rivelare un segreto che sarebbe passato inosservato.
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Mostrare la scala del percorso da affrontare.
INQUADRATURA CON PANORAMICA VERTICALE:
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Un'inquadratura bassa e stretta viene utilizzata normalmente per rivelare un nemico.
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Un'inquadratura in campo medio o lungo si può utilizzare efficacemente per esaminare gli ostacoli in un livello.
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Un'inquadratura in soggettiva può riprodurre un personaggio che osserva una parte di una stanza o un oggetto nel livello.
Dolly
La telecamera rimane stazionaria mentre si muove avanti e indietro lungo l'asse Y. Può essere accompagnata dallo zoom avanti e indietro dell'obiettivo in base a cosa si sta cercando di riprendere con l'inquadratura. Questo tipo di movimento si può utilizzare in varie modalità di ripresa, come nell'inquadratura in campo lungo, nel primissimo piano o nel dettaglio.
È un ottimo modo per mostrare ai giocatori ciò che è importante in un livello o concentrarsi sul giocatore nel livello mentre si prepara a iniziare la partita. Nel video la telecamera si muove lentamente verso il botteghino, con la tavolozza cromatica la scena appare calda e la ripresa aumenta il sentimento di attesa.
UTILIZZI COMUNI:
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Un modo artistico per rivelare l'allestimento della scenografia, i personaggi, gli ostacoli o il terreno.
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Seguire un giocatore mentre passa da un livello a un altro può essere una maniera soddisfacente per placare la curiosità del giocatore.
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Seguire un giocatore in azione, in una sequenza di una lotta o di volo, può creare un sentimento di attesa.
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Una sequenza iniziale che si avvicina o si allontana dal giocatore può soddisfare o superare le aspettative di un giocatore sull'inizio della partita.
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Un Dolly inverso si può utilizzare per descrivere un isolamento e aumentare la sensazione di paura del giocatore.
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Una ripresa con movimento parallasse si sposta lentamente col giocatore o PNG che intensifica la tensione e l'immersione in un gioco horror.
INQUADRATURA CON DOLLY:
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Le riprese con Dolly e un'inquadratura stretta sono efficaci nei giochi horror perché si concentrano maggiormente sul giocatore e aumentano la tensione del gameplay.
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Un'inquadratura in campo lungo che si sposta lentamente e utilizza la temperatura può rafforzare i sentimenti di caldo o freddo in una scena.
Carrello
La telecamera rimane stazionaria mentre si sposta lateralmente lungo l'asse Y. Si può utilizzare per descrivere la contrapposizione di due forze o rivelare il percorso davanti al giocatore. Puoi creare una carrellata efficace utilizzando un'inquadratura in campo lungo o medio.
Nel video la carrellata viene utilizzare per mostrare l'entità dell'affollamento della via davanti al cinema. Una carrellata si può utilizzare per indicare dove un giocatore deve attraversare, quanti nemici sono presenti nell'area o il movimento dei personaggi PNG.
UTILIZZI COMUNI:
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Per indicare movimento o azione, del giocatore, di un PNG o di un oggetto.
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Una carrellata ripresa al rallentatore può aumentare l'attesa o la tensione del giocatore.
INQUADRATURA CON CARRELLATA:
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L'inquadratura in campo lungo può mostrare il livello intorno al soggetto della cutscene.
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Un'inquadratura stretta si potrebbe utilizzare per esprimere l'intensità dello stato d'animo di un personaggio prima di una sequenza di lotta o azione.
Braccio telescopico/mobile
La telecamera resta stazionaria mentre si muove in alto e in basso lungo l'asse Z. L'utilizzo di un braccio telescopico con un'angolazione bassa della telecamera e una bassa inquadratura può trasmettere a un giocatore le dimensioni di un personaggio, di un capo o l'altezza di un ostacolo che il giocatore deve superare.
In questo esempio di video, viene utilizzato un braccio mobile per mostrare le grandi dimensioni del fantasma con un primo piano.
UTILIZZI COMUNI:
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Illustra la scala del terreno o di un nemico per gestire le aspettative per il gameplay da affrontare.
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Dimostra la scala di una folla o di un vasto paesaggio per immergere il giocatore più a fondo nella scena.
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È possibile utilizzarlo per svelare informazioni sul gameplay o sui personaggi.
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È possibile utilizzarlo in un'inquadratura di chiusura della partita o della sequenza di gameplay.
INQUADRATURA CON BRACCIO TELESCOPICO:
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Un'inquadratura in primo piano del soggetto nella ripresa può aumentare la paura e l'attesa del giocatore.
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Un'inquadratura in campo lungo si può utilizzare per il paesaggio e per questioni di scala.
Roll
La telecamera è stazionaria mentre ruota da un lato all'altro sull'asse X. Il roll viene utilizzato al meglio in una ripresa in soggettiva o in campo lungo. L'aggiunta della vibrazione della telecamera a questo tipo di movimento sarebbe ottima per riprendere un incidente d'auto o una sequenza di una battaglia che mostra un giocatore o PNG ferito.
In questo esempio di video si è utilizzato un campo lungo per inquadrare il dispositivo Personaggio al centro dell'inquadratura mentre la telecamera ruota avanti e indietro.
Un camera roll si può ottenere solo modificando l'angolo di rotazione sull'Attore telecamera.
UTILIZZI COMUNI:
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Creare una sequenza di azione in cui la telecamera ruota accanto a un'auto o a una serie di azioni per seguire il percorso del soggetto.
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Creare sensazioni forti o di essere danneggiati ruotando con un soggetto che si trova nel mezzo di una lotta.
INQUADRATURA CON ROLL:
- L'inquadratura stretta o il dettaglio possono essere claustrofobiche, ma possono anche immergere il giocatore nell'azione.
Carrellata
La telecamera segue il personaggio o l'azione del soggetto verso un'inquadratura finale. Si potrebbe utilizzare dal punto di vista narrativo in una cinematica per fornire informazioni accessorie, mostrare un'azione ripresa prima di una lotta su larga scala, seguire un veicolo fino alla destinazione o rivelare il terreno complessivo di un mondo per mostrare al giocatore la distanza che lo separa dal termine del gioco.
La carrellata in questo esempio segue un'auto lungo una via con un'inquadratura stretta. La telecamera si concentra sul lato del guidatore e segue l'auto per alcuni metri.
UTILIZZI COMUNI:
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Spostare in avanti la narrativa nel gioco muovendosi fisicamente attraverso la scena.
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Seguire un oggetto o un personaggio attraverso il mondo per giungere a un segreto o a un'importante rivelazione.
INQUADRATURA CON CARRELLATA:
- Gioca con le inquadrature per trovare uno stile che funzioni al meglio per il tuo tipo di gioco.
Inquadratura
L'inquadratura si riferisce al posizionamento della telecamera in relazione alla posizione del soggetto. Nei videogiochi il soggetto può essere l'avatar del giocatore, un personaggio PNG o il paesaggio. Esistono diversi modi per inquadrare una ripresa che informa il giocatore sul gioco e sulle aspettative del gameplay.
Di seguito sono riportate differenti tecniche di inquadratura e modi in cui un soggetto può essere ripreso in una cinematica.
Campo largo
Il soggetto è al centro dell'inquadratura e la telecamera è leggermente inclinata in basso verso di esso. Questo tipo di inquadratura viene utilizzata di solito per vedere l'ambiente di gioco dietro al giocatore.
Dal basso
La telecamera è posizionata in basso e punta in alto verso il soggetto. Il soggetto di solito è al centro dell'inquadratura.
Campo lungo
Il soggetto è al centro dell'inquadratura e la telecamera lo riprende dritto per intero. Se è un personaggio, in questo tipo di inquadratura è ripreso dalla testa ai piedi.
Dall'alto
La telecamera si trova più in alto che in un'inquadratura larga e punta in basso per inquadrare il soggetto. Il soggetto di solito è al centro dell'inquadratura. Questo tipo di inquadratura si può integrare con la regola dei terzi o delle linee primarie.
Mezzo busto
Il soggetto viene ripreso solo parzialmente nell'inquadratura. Un personaggio è inquadrato dai fianchi in su. Il tipo di inquadratura è utile per mettere in relazione il personaggio con l'ambiente. Le riprese nei dialoghi possono fare uso del mezzo busto quando i giocatori parlano con un PNG.
Questo tipo di inquadratura si può utilizzare con la regola dei terzi o delle linee primarie.
Piano americano
Questo tipo di inquadratura viene utilizzato in genere con i giocatori o i personaggi e non con gli oggetti del mondo.
Normalmente, il soggetto è inquadrato dalle ginocchia in su. Simile al mezzo busto, ma include una parte maggiore di soggetto nell'inquadratura. Questo tipo di inquadratura è più efficace quando viene utilizzata con la regola dei terzi o delle linee primarie.
L'immagine che segue utilizza le linee primarie per focalizzare l'attenzione sul soggetto e sul botteghino del teatro sullo sfondo.
Inquadratura stretta / Primo piano
Il soggetto è al centro, riempie l'inquadratura e il fuoco della telecamera. Giocatori e PNG sono ripresi dalle spalle in su.
I primi piani sono utili per concentrarsi su oggetti di gameplay importanti, un PNG o un personaggio. Un'inquadratura stretta è utile anche per riprendere le reazioni dei personaggi.
Dettaglio
La telecamera inquadra il soggetto molto da vicino. Se il fuoco è su un personaggio, il viso è in genere ripreso in modo che gli occhi e il setto nasale occupino l'inquadratura. Questo tipo di inquadratura si può utilizzare nei dialoghi interni per comprendere meglio la motivazione di un personaggio.
Sulla spalla
Un'inquadratura sulla spalla è esattamente come dice il nome: il soggetto è al centro dell'inquadratura ed è ripreso da sopra la spalla di un personaggio. Si può utilizzare per riprendere ciò che si trova sullo sfondo e non necessariamente ciò che si trova davanti.
Questo tipo di inquadratura si può utilizzare come modo creativo per riprendere un dialogo fra i personaggi.
Soggettiva
Il soggetto si trova al centro dell'inquadratura e la telecamera osserva e si concentra su ciò che sta guardando il giocatore o il personaggio. Il giocatore o il personaggio è fuori dell'inquadratura, ma riprendere il personaggio o il giocatore prima di una soggettiva dovrebbe chiarire che il soggetto dell'inquadratura è ciò che osserva il giocatore o il personaggio.
Questo tipo di inquadratura è efficace per le escape room, i giochi di avventura e azione e i giochi di ruolo.
Inquadratura dei personaggi
Considera la personalità del personaggio e il modo migliore per riprenderli. In genere quando si riprende un personaggio avversario, si utilizza un'angolazione di telecamera dal basso per mostrare quanto il cattivo sia intimidatorio.
D'altra parte, gli eroi sono ripresi con un'inquadratura alta e un'angolazione della telecamera dall'alto per separare il collo dal mento e mostrarne il fascino. La stessa tecnica utilizzata per scattare un selfie!
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