Dopo aver creato una sequenza livelli e aperto il Sequencer, l'aggiunta di un attore telecamera alla scena apre una piccola finestra nella viewport che agisce da mirino della telecamera. All'interno del Sequencer puoi aprire più impostazioni di telecamera e apportare modifiche alla telecamera stessa.
La composizione di una cinematica si riferisce alle angolazioni e inquadrature della telecamera, al movimento e posizionamento del personaggio, a elementi in primo piano e di sfondo e altro ancora. Nella composizione la profondità di campo riveste un importante ruolo e si riferisce al punto in cui si trova il soggetto nell'obiettivo della telecamera. Le tecniche di composizione più comuni includono:
Regola dei Terzi
Linee primarie
Angolazione telecamera
Regola dei terzi
La regola dei terzi è una linea guida che si riferisce a come le immagini visive sono inquadrate nei film, nei dipinti e nelle fotografie. Secondo la linea guida un'immagine deve essere divisa da due linee orizzontali e due linee verticali poste alla stessa distanza l'una dall'altra a formare nove parti uguali immaginarie. Importanti elementi compositivi, come personaggi od oggetti scenografici, devono essere posti lungo tali linee o nelle loro intersezioni.
Linee primarie
Le linee primarie creano un percorso visivo che punta i giocatori verso il soggetto principale della telecamera. Queste linee invisibili possono essere rafforzate orientando gli oggetti scenografici, i PNG e gli asset ambientali fino a puntare letteralmente verso il soggetto e guidare l'occhio del giocatore verso di esso.
Nell'immagine che segue, i dispositivi del Personaggio sono stati posizionati puntando verso il botteghino del teatro. La forma del teatro stesso attira i tuoi occhi verso l'insegna, poi verso il botteghino.
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Angolazione telecamera
Le angolazioni della telecamera utilizzano l'asse X per inquadrare i personaggi e visualizzare il mondo. Sono disponibili vari tipi di angolazione telecamera utilizzabili per creare cinematiche originali. L'immagine che segue illustra i diversi assi in una ripresa di telecamera. L'asse X attraversa l'inquadratura da un lato all'altro, l'asse Y rappresenta il primo piano e lo sfondo, mentre l'asse Z va dall'alto in basso.
Gli esempi seguenti utilizzano le immagini lobby di Fortnite come esempi delle diverse angolazioni di telecamera.
Angolazione dall'alto
Le angolazioni dall'alto vengono utilizzate per riprendere il soggetto osservandolo dall'alto. Di solito, un'angolazione dall'alto utilizza una inquadratura stretta per inquadrare il soggetto. Osserva come il soggetto dell'immagine seguente guarda verso la telecamera.
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Angolazione dal basso
Le angolazioni dal basso riprendono il soggetto con la telecamera da una bassa angolazione, osservando il soggetto verso l'alto per un'inquadratura drammatica. Ciò è in grado di rendere il soggetto nell'inquadratura più alto, eroico e, in base all'illuminazione e al colore, persino cattivo.
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Piano olandese
Le angolazioni olandesi riprendono il soggetto in un angolo in modo tale che lo stesso sia ruotato nell'inquadratura. Un'angolazione olandese è utilizzabile per una sequenza onirica o per creare la sensazione della perdita di controllo.
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Sopra la testa
Le angolazioni a piombo riprendono il soggetto dall'alto, ma, diversamente dall'angolazione dall'alto, nell'inquadratura può essere presente più o meno del soggetto. Nell'immagine sotto, un'angolazione a piombo è utilizzata per dare l'impressione dell'altezza mentre il soggetto si arrampica più in alto.
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Livello del terreno
Le angolazioni a livello del terreno riprendono un soggetto da terra. La telecamera è solitamente posizionata a terra e puntata avanti in direzione del soggetto. Questo tipo di angolazione crea una visione distorta del soggetto e del terreno.
Per una vera sensazione cinematica, attraverso l'angolazione a livello del terreno il giocatore o il personaggio può anche camminare sopra la telecamera per creare un effetto cinematografico suggestivo.
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