Questo tutorial ti descrive come creare un indumento per i MetaHuman importati in Marvelous Designer.
Creerai una felpa a girocollo da un semplice indumento fornito in Marvelous. Poi realizzi la tua felpa modificando ogni pattern, per esempio le maniche e il colletto.
Alla fine di questo tutorial, avrai un file di una felpa a girocollo personalizzata che puoi importare in Unreal Engine (UE) per creare un asset di abbigliamento.
Aggiungi un MetaHuman personalizzato
Per importare un MetaHuman in Marvelous Designer, segui questa procedura:
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Vai a File > Aggiungi > Avatar per importare un MetaHuman personalizzato.
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Importa e carica un MetaHuman con le seguenti impostazioni.
Opzione Valore Tipo di carico Aperto Tipo di oggetto Avatar Creazione automatica completo adatto Vero Telecamera Falso Animazione delle articolazioni Falso Animazione cache (MC) Falso Aggiungi automaticamente i punti di disposizione Vero Scala cm (DAZ Studio) % 100.00% Conversione assi X, Y (su), Z Allinea il pulsante al terreno Falso Sposta un indumento nella posizione iniziale Falso -
Fai clic su una parte del MetaHuman. Poi, nell'Editor delle proprietà, vai a Uniforma Avatar e seleziona la casella dell'opzione Uniforma.
Usa un indumento come punto di partenza
Per creare una felpa a girocollo usando una maglietta come punto di partenza, segui questa procedura:
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Nella Libreria, seleziona Indumento e trascina "Tshirt.zpac" nella finestra 3D.
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Seleziona l'intero indumento, poi usa lo strumento Seleziona/Sposta per posizionarlo vicino al MetaHuman.
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Fai clic sul pulsante Simulazione.
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L'indumento deve ora essere simulato per permetterti di sviluppare e cucire il tuo indumento in pattern.
Sviluppa modifica simmetrica
Per sviluppare e poi cucire insieme gli schemi dell'indumento per creare la tua felpa, segui questa procedura:
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Nella finestra Pattern 2D, fai clic con il pulsante destro del mouse sul pattern del corpo e seleziona Rimuovi modifica collegata.
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Elimina un lato di entrambe le parti anteriore e posteriore del pattern.
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Nella finestra Pattern 2D, vai all'icona Modifica il pattern e seleziona Modifica il pattern.
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Fai clic sul segmento centrale del pattern del corpo e poi fai clic con il pulsante destro del mouse per selezionare Sviluppa modifica simmetrica. Ripeti questo passaggio per i pattern del corpo posteriore.
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Fai clic sul pulsante Simulazione.
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Nella finestra 3D, fai clic sull'icona Cucitura e seleziona Cucitura dei segmenti.
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Fai clic sui segmenti del pattern per cucirli insieme.
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Passa il cursore sopra a un segmento per verificare che la cucitura non sia distorta. Le linee blu sul segmento devono essere connesse lungo una linea dritta.
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Se la tua cucitura è distorta come nella foto in basso, vai a Modifica la cucitura, fai clic sul segmento di cucitura per eliminarlo e applica di nuovo la cucitura.
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Fai clic sul pulsante Simulazione per applicare le tue modifiche.
Estendi le maniche
Per estendere le maniche del tuo pattern:
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Nella finestra Pattern 2D, fai clic su Modifica il pattern. Poi seleziona i segmenti alla fine delle maniche.
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Trascina le maniche alla lunghezza desiderata. Poi fai clic sul pulsante Simulazione.
Se noti che l'indumento è in collisione in modo non corretto con l'avatar, usa lo strumento Seleziona/Sposta durante la simulazione per regolare il pattern facendo clic e trascinandolo.

La manica del tuo indumento deve ora avere la lunghezza desiderata.
Regola la forma dell'indumento
Per modificare la forma dell'indumento, segui questa procedura:
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Usando lo strumento Modifica il pattern, restringi la linea del collo dell'indumento spostando i punti lungo la linea.


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Nella finestra Pattern 2D, fai clic sull'icona Cucitura. Poi seleziona Controlla la lunghezza della cucitura.
Quando modifichi i pattern, verifica che le lunghezze dei due segmenti della cucitura cuciti insieme corrispondano.

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Vai a Modifica il pattern e seleziona lo strumento Modifica la curvatura.
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Seleziona e trascina un segmento per effettuare regolazioni alle curve dell'indumento.
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Usa lo strumento Modifica il pattern per stringere i giromanica. Puoi vedere il valore dell'angolo del giromanica vicino al suo punto. Le immagini in basso mostrano gli angoli del giromanica con dimensioni decrescenti per crearne la forma.


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Nella finestra Pattern 2D, vai all'icona della macchina per cucire e seleziona lo strumento Controlla la lunghezza della cucitura.
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Fai clic sui segmenti del giromanica per cucirli insieme.
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Seleziona la manica del segmento che è cucita al giromanica. Poi fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Modifica la lunghezza per farla corrispondere alla lunghezza del segmento del giromanica.
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Ripeti questo procedimento per il segmento della manica collegato al pattern posteriore.
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Usa lo strumento Modifica il pattern per sfumare le maniche.


Il tuo indumento deve ora essere modificato per avere la forma che preferisci.
Crea la manica e il girovita
Per creare la manica e il girovita per il tuo indumento, segui questa procedura:
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Usa lo strumento Modifica il pattern per selezionare una linea di segmento sulla manica. Poi fai clic con il pulsante destro del mouse sul segmento e seleziona Sfalsamento come linea interna.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul segmento e seleziona Taglia e cuci per la linea interna che hai appena creato.
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Usa lo strumento Modifica il pattern per regolare i punti sulla banda della manica.
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Usa lo strumento Modifica il pattern per regolare la dimensione della banda della manica.
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Ripeti i passi da 1 a 4 dei pattern del corpo inferiore per i lati anteriore e posteriore dell'indumento per creare il girovita.
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Seleziona Simula e usa lo strumento Sposta/Seleziona per regolare l'indumento nella posizione che desideri.
Continua a regolare il pattern finché non ottieni la forma che desideri.
Crea il colletto
Per creare il colletto per il tuo indumento:
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Seleziona i segmenti della linea del collo dai pattern del corpo anteriore e posteriore per determinare la lunghezza totale di un lato.
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Seleziona lo strumento Rettangolo per creare un pattern rettangolare dalle misurazioni in alto.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul segmento del tuo nuovo schema e seleziona Sviluppa modifica simmetrica (con cucitura).
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Fai clic su Cucitura segmento M:N strumento per cucire insieme il colletto e il corpo, garantendo che non ci siano ondulazioni nella cucitura.
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Fai clic su Simula per allegare il colletto al corpo nella finestra 3D.
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Vai allo strumento Cucitura dei segmenti per cucire insieme i pattern del colletto.
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Fai clic sulla scheda Fabric per creare un nuovo Fabric e dare il nome "Colletto".
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Fai clic sull'icona della cartella. Poi, nell'Editor delle proprietà del tessuto del colletto, modifica l'opzione delle proprietà fisiche in Trim_Fusible_Rigid.
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Trascina il tessuto del colletto sui pattern del colletto per assegnarlo.
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Seleziona Simula, poi usa lo strumento Modifica il pattern per regolare l'altezza del colletto.
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Usando lo strumento Modifica la cucitura, seleziona la linea della cucitura che collega il colletto da un estremo all'altro.
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Nell'Editor delle proprietà, vai a Linea della cucitura 3D e imposta le opzioni di Intensità e Spessore a 0 per rimuovere la linea della cucitura nel rendering.
Il tuo indumento deve ora avere un colletto.
Aggiungi i dettagli
Per aggiungere dettagli al tuo indumento, segui questa procedura:
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Seleziona il segmento della linea delle spalle e poi usa lo strumento Modifica pattern e seleziona Sfalsamento come linea interna.
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Ripeti il passo in alto per la parte posteriore del pattern del corpo.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Taglia e cuci per modificare le linee interne.
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Nello strumento Modifica il pattern, usa Sfalsamento come linea interna per aggiungere le linee interne alla parte alta delle maniche.
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Nella finestra Opzioni della linea interna, seleziona Ottimizza i punti della curva. Ciò riduce il numero di punti della curva e rende più facile la trasformazione della linea.
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Usa gli strumenti Modifica il punto della curva e Modifica la curvatura per regolare la linea interna. Poi usa Taglia e cuci.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sulla linea interna. Poi vai a Sfalsamento della linea interna e sfalsa il bordo del segmento della spalla come pannello come line interna. Poi seleziona Taglia e cuci.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul pattern del corpo e seleziona Rimuovi modifica collegata.
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Usa lo strumento Linea/poligono interno per disegnare la linea della sagoma che vuoi realizzare. Poi puoi usare lo strumento Modifica il pattern per continuare a regolare la forma interna.
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Estendi la forma interna in modo che non intersechi il bordo del pattern.
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Usa lo strumento Trasforma il pattern e seleziona l'intera forma interna.
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Usa Taglia e cuci per la tua forma interna.
Ogni pattern con il proprio tessuto deve ora essere in parti separate.
Assegna i tessuti ai pattern e regola le proprietà
Per assegnare tessuti e pattern al tuo indumento, segui questa procedura:
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Aggiungi un nuovo tessuto per ognuno dei tuoi stili di tessuto, poi regolane le proprietà nell'Editor delle proprietà.
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Trascina ogni tessuto appena creato sui tuoi pattern.
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Aggiungi le mappe delle texture fornite nella libreria degli asset Marvelous predefinita o importa le tue.
Per esempio, il tessuto dei pannelli del corpo usa texture scaricate da Megascans e usa AO per l'impostazione Texture e Normale per l'impostazione Mappa normale.
In alto puoi vedere un esempio di pattern usato in questo progetto.
Aggiungi i bottoni
Per aggiungere bottoni al tuo indumento:
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Vai al pannello del Bottone e accedi all'Editor delle proprietà. Scegli lo stile di bottone che desideri e regolalo in base alle esigenze.
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Nella finestra 3D, usa lo strumento Bottone e posiziona il bottone sull'indumento.
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Usa lo strumento Seleziona/Sposta per regolare la posizione del bottone.
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Fai clic sul pulsante Simulazione e poi sul pulsante.
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Nell'Editor delle proprietà, regola le impostazioni della simulazione in modo che il bottone si trovi nella posizione corretta sull'indumento senza collisione e senza fluttuare.
Il tuo terminato maglione terminato deve avere un aspetto simile alla foto in alto.
Esporta il tuo indumento
Per esportare questo maglione, segui questa procedura:
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Nell'Editor UV, vai all'icona Impacchettamento UV.
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Seleziona la casella per 0-1 (predefinito) per impacchettare gli UV e poi fai clic su Applica.
Le shell UV verranno risistemate e ridimensionate ogni volta che modifichi i pattern. Quando non sono presenti shell UV sovrapposte o che escono dai limiti, deve essere simile all'immagine in basso. Se hai applicato delle modifiche al tuo pattern, ricordati di compiere questa azione prima di esportare.

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Vai a File > Esporta > USD per esportare il file .usd .
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Usa le seguenti impostazioni nella finestra Esporta USD.
Opzione Valore Mesh Percorso primario: /Mesh Materiale Percorso primario: /Material Seleziona tutti i pattern Vero Seleziona tutti gli avatar Falso Seleziona tutti gli elementi grafici e i ritagli Vero - Spesso Coordinate UV unificate Vero Dimensione dell'immagine 2048 pixel Riempimento delle giunture delle texture 5 pixel Mappa diffusa Vero Mappa di metallicità Falso Mappa normale Vero Mappa di ruvidità Falso Mappa di opacità Falso Mappa di dislocamento Mappa Includi i dati di simulazione dell'indumento Vero -
Seleziona OK per esportare il tuo maglione in formato .usd .
Poi puoi importare questo file .usd in UE per convertirla in un asset di abbigliamento.
Asset didattici scaricabili
Come parte del modello Il talismano MetaHuman, puoi accedere a diversi asset scaricabili, tra cui i file dell'indumento Marvelous Designer e un progetto Unreal Engine con il MetaHuman Capitano Elli che indossa il maglione del suo tutorial. Per scoprire come accedere ai file scaricabili, consulta il tutorial del modello Il talismano MetaHuman.
Puoi visualizzare questi insiemi di asset all'interno del modello Talisman in Esplora contenuti> Personaggi > Tessuto > Capitano > Campione e aprendo "CA_Cap_Sweatshirt".